《Demons Roots》 初次遊玩的一周目心得(最終更新)

更新於 2023/08/31閱讀時間約 19 分鐘


作品名稱:《Demons Roots》
遊戲類型:RPG(RPG製作大師)
遊玩時間:單輪約30小時以上(視有沒有分心幹其他事情而定)
售價:318元

前言

  花了點時間把這款遊戲給破完了。就很隨便的分享下心得。
  如各位所見,我應該是有開年齡限制。不過我必須很認真說這一篇完全沒有提到色色的內容,因為我本身是直接跳過的。但是呢,我覺得還是把這遊戲當作小黃遊來看待會比較好。
  另外我其實有玩同社團的上一部作品:《King Exit》。所以偶爾會拿兩部作品來比較。
  不過因為我其實已經忘了前作的劇情,所以頻率不會很高就是了。

色色可以跳過但不能沒有

  作為一個R18遊戲,我自然而然是──直接把這些內容都給跳過的。
  至於理由的話是因為本身遊戲就有提供這個選擇。
  不是啦,是因為我在玩之前有聽說這遊戲的劇情很不錯,我只是想單純來體驗劇情而已。
  我前作也是這樣。請不用懷疑,也不要認為我搞錯了甚麼XD
  這需要證明嗎?證明一下好了,也順便說明為什麼我不會把這當成不能色色的遊戲來看待。
  首先若不打補丁,遊戲是可以正常進行,但就是會感覺到違和感。
不打補丁的話立繪會跑不出來
  像是沒有立繪、角色立繪長得很奇怪之類的,這些都還算是小兒科。比較嚴重的是有些遊戲的CG繪直接消失,玩得時候是真的感覺怪怪的。
  而這些都會造成「違和感」。
  我可以說這遊戲為了steam的審核,是用最簡單粗暴的方式去處理,反正就是哪裡有問題就直接切掉,能上架就好。
  導致就算一心只求要正常遊玩,補丁還是必須的。
  那就這樣吧XD

可玩的新系統不少,但遊戲性沒有隨之增加

  相比起前作,本作的確可以玩的東西變多了不少。
  像是多加了背後偷襲的要素。
  背後偷襲可以製造出對於我方稍微有利的狀況。所以基本上可以偷襲就一定會偷襲,而且還有可能會觸發「暗殺」的特殊效果──直接這場戰鬥不用打,直接領錢領經驗去囉。
暗殺的效果超強但觸發機率體感真的很低
  不過我個人有嘗試整張地圖全敵人都要偷襲,那玩起來感覺會有點煩躁。
  因為既不能被怪物發現又要等怪物背對,而等待的時間又不值得偷襲所帶來的好處。就體感上來說有點雞肋,算是有點可惜的地方。
  當然不排除是我臉黑,都沒辦法觸發暗殺。
  另外還有經驗書。
  這東西算是比較少見。在一些像是BOSS的對戰中,打贏結束後並不會噴經驗而是掉書,可以蒐集起來給新加入或者暫時離隊的同伴使用。
  不然在接近後期時一個LV1的角色加入,看起來還真有點哭笑不得XD
  至於比較大的問題,就是經驗書只能一本一本慢慢吃。而每次吃一本後就要重新打開選單、打開道具欄來吃。
  一兩本還好,一次吃三十幾本就會感覺有點枯燥。
  這部分是還好,而且也不一定是每個人都會遇到的事情。不過我覺得應該是可以想想要怎麼改進。
  另外我個人感覺戰鬥有點拖。
  這邊說得拖,不是指戰鬥很多之類的。相反的我還蠻喜歡從前作地雷式踩怪改成撞怪制的。
  因為我是屬於那種會踏著屍體往前的人;只要看到敵人,就會忍不住提起劍直接衝上去將人給砍了。簡單來說我就是想要看到地圖上沒有半個敵人,能夠大搖大擺走過去啦XD
我這個毛病就算那張地圖的怪完全沒辦法讓角色拿到經驗值也會發作
  忘了之前有沒有提過,但我因為是這種體質(?),所以我其實不大會去計較很多玩家會在意的問題,像是常見的怪物換皮。
  我這邊說得拖,是某些BOSS戰。
  這遊戲呢,某個角色能隨著劇情推進而學會專屬的「必殺技」。而這些必殺技呢,還特別有一段角色特寫的CUT IN。就算特效可能沒有很華麗、氣勢不構磅礡,但是那個氣場跟帥氣度還是有的。
施放必殺技時那個氣場與帥氣可不能少
  而學會必殺技的場合,其實大多都是角色下定決心,突破心魔啊或者是爆氣覺醒,就是要用這一招強勢收頭。
  但是呢,全數的戰鬥都是我出招了,帥氣的畫面閃過;傷害呢?看起來也是很可觀的。
  那BOSS呢?抱歉,沒死。
  這就讓我感覺整個氣勢就Low掉了啊XD
  如果這樣就算了,但偏偏又設計成一定要靠必殺技來收尾。所以囉,在敵人倒下前又一定系統會自動放一次必殺技的演出。
  然後那場面就有點好笑了XD
  所以給我的感覺就是拖。這又不是搞笑漫畫,麻煩把NG片段剪掉好嗎?場面有點尷尬XD
  我覺得在一些小細節上應該可以再打磨下。像是設計成殺死敵人前劇情施放一次必殺技,然後戰鬥結束後再讓角色習得技能──這樣遊玩體驗上會比較好。
  除了上述提到的,還有怪物看到玩家頭上會冒出驚嘆號來追人。其實其它同類型遊戲是有等級過於懸殊會反過來想躲著玩家的設計,這個加上去我覺得在二周目等等情形玩起來會更加舒服點。
  我知道很多人不是像我一樣很享受踏著敵人屍體離開的感覺,有些人可能不是很喜歡這種被等級低的雜魚追著跑的感覺──不過這東西不算必備,就稍微分享下。
  其實這遊戲大概就是這樣。本身其實嚴格來說沒有會讓人覺得「不好」的地方。但是有很多作者自己有想法加入的部分,我反倒覺得有點弄巧成拙
  感覺上是有進步空間可以再打磨下。目前其實就那個必殺技讓我感覺很想笑以外,其餘大概都是沒有很差但可以更好。

王道但黑暗的劇情

  劇情主要是說魔族被人類打壓,被迫住在深不見底的黑暗之中。過著只能吃泥土跟雜草維生、永不見天日的生活。
  魔族為了生存,決定發起戰爭,要統一大陸讓魔族在這世界上能有一席之地。
  基本上故事簡單來說就是這樣。經典的以下剋上的橋段。
  這種下剋上的作品,我玩得不是很多。不過就我印象無非就是把兩點表現出來就可以及格。
  首先是要將「下」的地位給表明出來。要讓玩家知道這群人就是在金字塔底下,被一大群有的沒的給壓在下面。
  其次就是要體現出「剋上」的難度。最好能夠有那種從逆境翻身的那種爽快感。
  基本上無論是對於魔族的蔑視、恐懼或者是奴隸的態度。這些其實都有,但好不好見仁見智。我是覺得重點比較沒有放在上頭。
  因為在前期每到一個新國家其實大多女主都會認識新同伴,焦點比較常會被這些新同伴的身世或個性給吸引,所以我對於那些壓榨他們的「上位者」,其實比較沒有什麼感覺。
  至少我對於這些BOSS有什麼印象深刻的地方,絕大多數都是想到先同伴後來才想到他們。
  不過這其實──也沒什麼不好啦XD
  就說是見仁見智了。
  比較大的問題是我覺得沒有把「剋上的難度」給表現出來。我覺得可能因為每一次都是主角自己帶精銳潛入的關係吧。
  別得遊戲可能是草創初期,能用的人手就這麼多。但我們主角這邊可是有整個魔族,但在戰略上牠們所做的好像只有分散敵軍注意力不然就是守家;而主角這邊潛入過後所採取的計畫,絕大多數也都很光明坦蕩。
  我知道這很矛盾,但大部分都是衝進別人家然後取敵軍首級──感覺手段跟策略等方面稍弱了點。
  這些部分無非就是很王道。但這也讓我沒有拚盡全力才終於達成目標、苦盡甘來的感受。
  但是在某些名場面的情感我覺得還算不錯;很多段看到劇情虐角色會忍不住心生不捨。
  基本上以上這短短一句話就是我少數對於劇情本身的優點所作出的評價。
  因為本身劇情其實本來就沒有說很好。
  前作的劇情對我來說也沒有說留下有多麼深刻的印象,記得的就是其中的爆點出現真的有種會重擊人心的感覺
  但除此之外其餘的就是很王道的劇情然後表現還不錯。但真要說很好?抱歉,沒有。
  而本作其實也是差不多的情形,除了少了爆點。
  我覺得有一些角色的故事寫得很好、很不錯。但就整體來說就真的只能說:表現得還不錯,但普通稍差一點
  注意到了嗎?對,「整體」。
  接下來說說我覺得處理得較為不好的地方。

來自異世界的割裂感

  接下來談一談我覺得本作劇情上的缺點。
  這部分主要是針對某一段劇情所寫的。
  我記得沒錯是第三章。
  突然視角就在一名神秘的少女身上,然後發現原來她是我們這個世界穿越過去的穿越者。
  看到這段我感覺非常出戲。因為我上一段還在控制女主帶領魔物統治世界啊,突然冒出像是FBI等等我們熟知的名詞,我瞬間還以為自己是玩錯遊戲。
  雖然隨著劇情推進可以看出這段劇情只是臨時換了個視角而已,但說白點我就像是突然掉進異世界般感到莫名其妙。
  這麼做用比較好聽的話來說就是大膽。因為這做法看似簡單也很多人都會用,但做得好跟做得不好差別很大。
  其它類似讓角色登場的辦法,頂多就是不扣分。但這種作法厲害了,只要做得不好那分數可以直接把作品扣到負分。
  因為這會讓劇情產生「割裂感」,很容易就會讓人滿頭問號。
  而本作就算做得不好的那類。
  要形容的話大概就是吃便利商店買了東西吃,咬下一口,是鮪魚飯糰,而再下一口就變成紅豆餅──是不是會突然懷疑自己在吃甚麼?
  大概就是這麼回事。
  我記得前作也有異世界人登場的場景,但那時候我記得是主角群遇到人,所以那種「割裂感」幾乎是沒有的。

替自己找藉口的伏筆

  接下來聊聊本作埋的伏筆。
  這遊戲要說沒有埋伏筆,那肯定是騙人的;但要說埋得好,肯定也是騙人的。
  其實在初期很多地方的伏筆是真的還不錯,但到了接近結局這些伏筆就變了樣。
  該怎麼說呢,大概就是有種「明明直接可以結局,但就像是為了牽就伏筆,所以硬要多走這一段路」的感覺。
  要舉例的話:大概就是有某個路痴,跟朋友要從車站去餐廳吃飯。但為了展現他是路痴所以中途自己去了便利商店才迷路──這種感覺。雖然說伏筆是有用到沒錯但感覺很像是「突然想到自己有埋伏筆,所以這邊能插就插進去」。
  所以我看起來感覺怪怪的XD
  除此之外還有一些伏筆是跟前作有關的。那這部分我也是相同看法,就是為了牽就這些而刻意繞了遠路。但問題是本身品質也沒跟上啊。整段看下來就是為加而加。
  這些地方是我覺得扣蠻多分的部分。

場外的思想

  這邊的「場外」是類似狼人的場外。
  在玩這遊戲的時候,有很多地方讓我沒辦法融進去劇情。這邊就簡單來說一說吧。
  首先是每個人的底牌。
  這遊戲時常會在樣是主角差點全滅、束手無策的時候,突然有一個人會突然跳出來打出自己的底牌。
  可能是上面有提到過的必殺技,也可能是別得。
  這東西基本上很常見。但本作前期不知道是劇情能夠簡單歸納一個公式還是什麼原因,讓我覺得當遇到事情時總會有人拿出藏了許久的底牌來解決一切。
  於是這導致在很多緊張場合我其實都不會很緊張。
  當然以上可能會有人覺得這不過是我自己想太多,是我自己的問題那麼接下來這個我想應該不會有人能反駁。
  在劇情接近最後,劇情上會說到有一名角色沒辦法參戰。但是路上的小怪掉落的道具,就只有這名角色能用。
  那我就可以直接去猜這個角色能參戰,不然掉專用道具幹嘛?沒事幹嘛給一個玩家不能用的消耗品呢?那是不是代表──
  這個部分,又是我自己想太多嗎?我想不是吧。
  而且這部分又可以跟上面伏筆提到的問題去做對應。因為不能參戰的理由又是為了伏筆啊XD

結論

  先放個結局結算,當作證明(?)。難度是遊戲模式。
  基本上我記得就一隻機器人跟一隻超獸忘了打,其餘是包含EX關卡全破。
  等級就女主滿等。經驗書有全吃完。
  時間就大概看看就好。因為像是我有跑去打超獸,但我們對峙快一個小時我們互相都殺不死對方,後來我就讀檔了,而讀檔時間沒算在內。所以時間算算應該是抓30小時左右差不多,但如果有想要色色的話可能更久。
  至於二周目的話,我放棄!
  將遊戲大概分為兩方面。劇情以及劇情以外的。
  劇情以外的部分其實沒有甚麼不好的地方,就有自己的想法但整體中規中矩。本身沒有真的說很爛的設計,就欠缺打磨
  我個人是覺得如果這款遊戲接受不了,那麼看到RPG製作大師做出來的遊戲都可以放掉,因為做出來的遊戲系統方面大同小異,差不多就那樣。
  至於那些真的很創新的,放心,真到那程度很多人是看不出來的。不用想那麼多。
  劇情本身的話:其實沒有說很差,但也沒有說很好。
  很多地方劇情是為加而加、伏筆雖然有埋但感覺是在為自己繞路找藉口,所以看起來有很多段劇情看起來怪怪的
  原本劇情的框架以及表現分數就沒有說到很頂天,但這些扣分點又拉下了不少分數。
  所以整體來說還可以,但沒有說很神。
  不過認真來說的話,我覺得這款遊戲的定位很奇怪就是了。
  要形容的話我有想到一個舉例,先打預防針沒有針對任何人。
  這就好像在YT上看到有Coser穿著Cosplay服彈鋼琴。要說是來聽人彈鋼琴,可是有其他彈得更好的人;但若說是來看Cosplay,人家又彈得很認真。
  大概就是這種情況。所以搞得我也不知道到底要說這遊戲是好還是不好了。
  還是不要想這麼多了XD
(※2023/7/16更新)
  這幾天稍微思考了下,覺得有幾點是當時沒想到但現在想到的,所以就補上了。
  我一開始就有提到我是直接開R18跳過,對吧?這東西開下去並不會讓遊戲直接變全年齡。
  相反的很多地方反而無時無刻提醒著我這就是要色色的遊戲。
  我印象比較深的是有個國家住著滿滿會扔魔法的猴子。主角群過劇情後會提示說可以去找住附近的大叔。
  然後我怎麼對話都不知道要幹嘛。
  除此之外就是攻略這個地方完後可以泡溫泉,但如果開了是泡不了。若泡不了可以理解,但開了沒辦法跟猴子王打架刷經驗書。
  而後期主線觸發的有些色色劇情,我覺得沒有必要,像是為色色而色色。就可以知道作者想幹嘛,但真要達到同樣目的,感覺好像有別得方法──當然這是以正常向遊戲的角度看待
  不知道為什麼,但我覺得好像無時無刻都在提醒我這是R18遊戲。
  老實說,沒有不好。只是我覺得越接近結局對這部分的處理就感覺不太用心。前期甚至當成R15的遊戲也勉強說可以,但後期沒辦法,很多地方都會提醒我這是R18遊戲。
  不過這也怪我為什麼R18遊戲要開可以跳過那些內容?但作者為什麼設計這個功能?
  最後補充幾句想說的話:
  這是一周目的遊戲心得。
  對,我現在才發現之前不小心刪掉忘了加。
 至於遊戲是否會讓人想玩二周目?這點我覺得因人而異,至少我玩過後就覺得沒動力了。
  就單純沒有吸引我玩下去的點。
  通關後我在網路上看了不少其他人討論的文章。不過越看越覺得自己應該笑一下。有些人的發言還挺有趣的。也不是說可笑,而是我覺得出發點跟方法就錯了。
  至少就我個人感覺,我只會感覺是在「吵架」,而且是一邊想好好溝通但另一 邊只想對方接受他自己觀點的那種──在這種情況我覺得已經無法單純談論誰對誰錯了,只會覺得有一方激動得讓人不想去理。
  steam評論的留言真的很精采。不知道作者知道有這樣的粉絲會作何感想,我想絕對不會很高興自己有這樣的粉絲。
  很多事情一旦太超過,只會起反效果。
  看著看著我只得出一個結論:遵從心中所想。
  一款遊戲的好壞,全由個人決定。
  很多人玩遊戲並不是為了追求正解。當一款遊戲著重的點是「結果」而非「過程」,那這就不叫遊戲,而是教材了。
  很多人玩遊戲是為了消遣,而不是要研究寫論文的;心中有疑惑,自然就會想去找到答案。
  但我想了想,於是我放棄二周目。就連雲通關都提不起勁,放棄了。
※2023/8/31更新
  最後一次更新。
  我現在光是想要雲通關都會感覺到生理不適。但是這些感覺並不是說我覺得結局有多麼不好、多麼爛之類的。

  相反的我是覺得結局還可以接受,或許說我是覺得這樣寫結局沒問題的人。

  有趣的是網路上有劇透沒劇透的評論我都看過了。但我完全沒有改變自己的想法。我仍然覺得自己所見到的,或許不完整,但起碼方向沒有錯。

  在這情況下讓我再花三十個小時去玩遊戲,抱歉,真的做不到。

  單純沒有動力。因為我判斷就算我花了這些時間上去,我對這部作品依然不會改觀,那我花那麼多時間幹嘛?

  而且根據某位研究超過上百小時的玩家表示:這遊戲有很多問題是我沒看到的。所以等同我花了更多時間,反而會看到更多這遊戲的不好?好……好喔,感謝某大佬溫馨提醒XD

  話就說到這裡,之後我不會再回覆任何有關這款遊戲、這篇文章的任何事情了。

  我尊重所有人的想法,但麻煩也請尊重我。這篇文章、這篇心得,只是我個人玩過遊戲後的小小感想,我的影響力應該沒那麼大,可以影響上千上百萬人。

  所以,讓我保有能發言的自由吧。

推薦Tags

角色扮演遊戲(不推薦):
雖然說遊戲部分我個人並沒有覺得真的糟糕到不推薦,我目前只想到這是RPG製作大師的作品可能會有人排斥。
但要以什麼角度來玩這作品呢?
我想了想,這邊就先忽略掉要裝R18補丁這件事。就當正常向遊戲來看待,可以跳過等同沒有R18。
更:不過前提是要有與我有相同的前提:「可以跳過就當沒有R18」;如果做不到,就看自己能否接受不想玩R18卻整天被提醒這是小黃遊。
而我後來想了想,就算真的選跳過這些部分,好像還是沒辦法當作正常向作品來看待。
原因上面補充有寫道。我全程可以跳過,反而在很多地方看起來會怪怪的。
於是二分法給不推薦。
小黃遊(未知):
其實要我說推不推薦有點奇怪,畢竟我是完全沒有碰那些內容的。
《King Exit》(不推薦):
本作劇情設定上是前作的前傳,所以我是很想給推薦。
玩過本作之後再去玩前作,肯定會有不同的想法。這點我承認,但問題就出在於這兩款遊戲能用「系列作」綁在一起嗎?
說直白點:值不值得因為是「前傳」而玩本作?
我玩過後覺得:可以但沒必要。
所以二分法給不推薦。
※2023/07/17更:
至於兩款遊戲是不是非得綁在一起?當然兩者綁在一起看最好,但也不是強迫的。
不如說我覺得規定說非得先玩《King Exit》再玩《Demons Roots》的這個想法,其實不大正確──當然如果跟我持相反的意見,我覺得也沒關係,每個人想法不同。
如果要體驗完整的世界觀、體驗作者的想法,當然這兩作要綁在一起看才行;但如果只是想要純粹體驗劇情,其實沒有必要。
雖然很多人會喊這款遊戲叫做「前傳」。但其實這不大算是真正意義上的「前傳」。
當我通關這整款遊戲,這就是前傳無誤。但當我還沒通關時,我會覺得會更偏向是「IF線」。
先入為主的想法,可能會產生錯誤的認知,進而影響遊戲體驗。
而將「IF」轉變成「前傳」的過程。我覺得應該很多人無法接受,而實際上的確有不少心得有提到說不能接受。
這點我想就很看個人喜好,每個人都會有不同的想法。
至於我個人的感想,大概就是:可以理解作者想要傳達什麼,但他選擇了不是所有人都能夠接受的方法,我覺得還挺有勇氣。

※以上為初次遊玩心得,純屬個人心得
※圖片皆為遊戲內擷圖
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