[隨筆]獎盃與成就系統的惡

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘
本文是根據這篇新聞所寫下的一些想法
Ubisoft首席遊戲設計師批「獎盃與成就系統」有害:消耗資源又讓玩家分心
單就新聞標題是標題黨,還是推薦去閱讀原設計師的推文去了解整體脈絡,我也能理解持正反方的意見出發點不一樣,單就遊戲開發而言,沒有對或是錯的設計,只有能不能被玩家或是開發者接受與適不適合的問題。
個人認為成就系統不適合所有平台,也不適合所有類型的玩家。成就在不同的遊戲、對於不同玩家的功用不同,最好的體驗是讓成就完美的與遊戲結合在一起。我還是不太懂有的成就是當獎勵玩家解開其他所有成就的時候才拿到,就單純是服務解成就這件事而不是遊戲本身,但換個角度想,或許玩家玩的是解成就的遊戲吧。
Hakam Karim,白金獎盃數量世界紀錄保持人,玩的就是蒐集獎盃遊戲
以自身的經驗來說,成就系統其實是包著蜜糖的毒藥,無論是對玩家還是設計者都是如此,但為了銷售或是吸引玩家等特定目標開發者又不得利用成就系統來勾引或推動玩家持續遊玩。單就以消耗玩家時間為目的的確能達到開發者希望玩家去追求或是投入更多時間在自家遊戲上,讓玩家覺得遊戲內容不會太短或是增加多次遊玩性,讓玩家對於自身金錢的花費覺得值得,但設計有意義的成就是必須花更多時間,而為了一些無意義的行為加上成就更是浪費時間。
單就系統設計來說,我自己喜好的設計方式是把成就系統設計成遊戲歷程的一環。最直接也最單純的設計就是讓玩家在初次體會到遊戲的某些系統時跳出來做個提醒。
例如第一次擊敗BOSS、初次死亡、首度踏入某個地點之類的,這不是什麼高明的設計,也不是需要多消耗資源的作法,單單就是是紀錄而已,但設計這種東西是否反而會讓玩家失去探索的意義?部分玩家就會因此刻意的去進行成就指定的行為讓自己快速地獲得成就,獲得了成就,但是否獲得了成就感呢?
遊戲歷程記錄
對於此類設計,很多遊戲在成就設計出來之後又會把它設為隱藏成就,讓玩家保有探索的空間,但是不是就又違反成就本身設計出發點,而隱藏總是會有各種方式去讓玩家在遊玩之前就看見所有的成就,似乎像是掩耳盜鈴的行為。
很多遊戲的成就系統來說多數的設計都是便宜行事下的結果,像是上面提到的紀錄手法,在引導玩家第一次接觸某些系統時候跳出:玩家殺了第100隻怪、第5王,等級提升到99級;開啟20個地圖傳送點,都是類似的作法。就像是遊戲設計者告訴玩家說:
這些是開發者認為對於玩家而言很重要的事情,所以要特別為此設計一個徽章紀錄一下。是不是不需要刻意做成成就也能讓玩家知道?
舉例來說,洛克人打倒BOSS後取得BOSS的技能或是道具都是可以做成成就的東西,但對於玩家來說,找到應對之法或是取得的道具就是他所付出或是成長的象徵,轉作成就真的有比較好嗎?
玩家歷程做為成就是在科技進步之後數據化、可量化的結果,但可量化也是遊戲開發越來越偏向速食的最大表徵。對於玩家來說是最好理解「原來我做了這些事情有意義」,是到達了一個里程碑的象徵,但對於設計者來說就是偷懶。
當然一個好的成就或是目標性與象徵遊戲歷程的成就多少還是有所存在的必要,但是單論是記數器或是計算完成度或是競速類型的就不是很必要。做成遊戲歷程的一部份沒問題,甚至是核心玩法的一環都更為出色,不然就是要引導玩家自發性地去努力,而不是透過半強迫性的去逼迫一些為了達成全成就而全成就的消耗大量精力在勞動而不是享受遊戲本身上。
設計好的成就就不多談或者說也想不到特別突出的例子,因為好的設計通常反而感覺不到。簡單的來談一下幾個成就的特別用法,有些遊戲把成就做成道具或是象徵一樣,讓玩家大量取得,而展示在個人頁面上,是透過圖像來賦予成就意涵,成就達成的目標反而一點也不重要。 對於蒐集黨或是炫耀黨來說,這類型的成就是十分重要的,能組出各具特色的圖像或是文字就靠個人功力了。
透過成就讓玩家去買遊戲拼出各種字句的遊戲,走火入魔的一種
還有一些是把成就當成彩蛋系統,觸發的玩家如果懂梗也算是能理解製作者的巧思吧?這些成就通常可以透過描述或是成就的名稱來發現。讓玩家會心一笑,原來這些製作者也是同道中人。不過有時候玩得有點過頭或是翻譯人員自以為玩梗去破壞原始成就所要表達的意思可就不太OK了。有些遊戲的雙關成就我的確滿喜歡的,懂梗的可以在解開的當下享受更深一層的樂趣,不懂梗的在解開成就當下也會獲得應有的滿足感,算是一個我還滿喜歡的設計。
用成就名稱玩梗舒緩了作業感
最後老話一句,成就必不必要終究還是在於玩家本身,但如果能夠拿掉這些外部的干擾讓玩家自行體會是不是更好?有些玩家在意的是說透過遊戲所獲得的其他體驗、例如放鬆、學習、甚至是享受過程本身,就算完成了成就也不一定是為了成就本身的目的,而是在遊戲過程中得到或是滿足,這是否才是遊戲的本質?
例外:作者把成就當作遊樂場
avatar-img
11會員
16內容數
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
Ethyr的沙龍 的其他內容
寫文目的是想讓人有機會在Steam玲瑯滿目的遊戲之中找到一些符合自己喜好的作品。不是每個人都適合所有遊戲,也不是只有AAA級大作必玩。本篇心得不考慮遊戲設計的精髓、不探究有沒有用到什麼樣的技法,單純對於這款遊戲能否給予期待感與好玩,畢竟大部分人玩遊戲的目的就是為了娛樂,不是嗎? 本篇提到遊戲
Steam的新品節遊戲 2022 vo1 2/21-2/28 評語與心得是很主觀的個人意見,也跟遊玩當下的心情有關,這次不做評分,只找自己有興趣或是本來就在願望清單的遊戲,類型依照慣例以動作、冒險遊戲為主,解謎、休閒遊戲應該會越來越多。
以解謎來說,僅僅堪稱及格。以敘事型冒險遊戲來說,也只是好好地說了故事。以角色扮演來說,角色並沒有太多的代入感,在故事之中的成長也略顯薄弱。綜合以上要素在一起,成為了各方面都有及格,但都不滿意的最終成果。
以下是這次2021年10月1號到10月7號新品節試玩過Demo的遊戲心得,這次先挑選了20款來記錄心得,比實際遊玩數量稍微少了一點。 (下篇)
以下是這次2021年10月1號到10月七號新品節試玩過Demo的遊戲心得,這次先挑選了20款來記錄心得。(上篇)
OPUS: 龍脈常歌是SIGONO的第三款作品,是一款太空歌劇冒險故事,這是寫在初次通關遊戲後的感想。
寫文目的是想讓人有機會在Steam玲瑯滿目的遊戲之中找到一些符合自己喜好的作品。不是每個人都適合所有遊戲,也不是只有AAA級大作必玩。本篇心得不考慮遊戲設計的精髓、不探究有沒有用到什麼樣的技法,單純對於這款遊戲能否給予期待感與好玩,畢竟大部分人玩遊戲的目的就是為了娛樂,不是嗎? 本篇提到遊戲
Steam的新品節遊戲 2022 vo1 2/21-2/28 評語與心得是很主觀的個人意見,也跟遊玩當下的心情有關,這次不做評分,只找自己有興趣或是本來就在願望清單的遊戲,類型依照慣例以動作、冒險遊戲為主,解謎、休閒遊戲應該會越來越多。
以解謎來說,僅僅堪稱及格。以敘事型冒險遊戲來說,也只是好好地說了故事。以角色扮演來說,角色並沒有太多的代入感,在故事之中的成長也略顯薄弱。綜合以上要素在一起,成為了各方面都有及格,但都不滿意的最終成果。
以下是這次2021年10月1號到10月7號新品節試玩過Demo的遊戲心得,這次先挑選了20款來記錄心得,比實際遊玩數量稍微少了一點。 (下篇)
以下是這次2021年10月1號到10月七號新品節試玩過Demo的遊戲心得,這次先挑選了20款來記錄心得。(上篇)
OPUS: 龍脈常歌是SIGONO的第三款作品,是一款太空歌劇冒險故事,這是寫在初次通關遊戲後的感想。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
情感是經濟運行的引擎,驅動著我們每一筆消費的選擇。你是否想過,為什麼一支普通的口紅可以在經濟低迷時創造驚人的銷售奇蹟?「剁手指也買不停的情緒經濟學」 告訴我們,經濟學其實不只是冷冰冰的數字,更是我們情感的延伸。
Thumbnail
這篇文章探討瞭如何跨越與ABC孩子之間的文化鴻溝,分析了文化差異對身份認同、家庭關係及情感表達的影響。透過分享會的見解,強調了亞洲與美國文化中不同的溝通模式、對長輩的態度及人生意義的理解,並提供了針對ABC孩子的教育建議。家長在這個過程中,應該理解並尊重孩子的文化背景,以建立更好的親子關係。
Thumbnail
失敗會是讓人生感到滿足的必要條件 ​ 如果沒有失敗,你就不會覺得成功有價值 ​ 做個實驗吧 你第一次玩遊戲就打開攻略本 邊玩邊看攻略 ​ 就這樣一路將遊戲給完成破關 對初期來說多數人會覺得感到滿足 ​ 但只要往後遊戲都是這樣操作 就會開始想要把攻略本丟掉 自己破關 ​
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
「請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。」 本書乍看之下是一本寫給玩家們看的書,但是本書討論著整個社會長久發展下來的心理操縱機制。
  「遊戲是自願去克服非必要的障礙」,伯爾納德.舒茲的定義深得我心。這說明了我們在許多遊戲上面堅持不看攻略的行為,也可以解釋為什麼我們會覺得「能夠透過課金過關」不是一個好的遊戲設計。因為如果我們看了攻略或課金,我們會失去那個「憑自己的力量」克服障礙的機會,相當於自己斷送了自己原來可以獲得的樂趣。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
再次參加了前東家 ALPHA Camp 的線上講座。 這次是與 iKala 的 Sega,以及 The Z Institute & FansNetwork 的李婷婷合作。 內容主要是談 AI 在陪伴經濟相關的應用與可能創造的商機,以及如何思考延伸的影響與可能。
Thumbnail
今天參加了前東家 ALPHA Camp 與 Yourator、職游合作的線上講座,內容主要是談 AI 時代對於招募、職涯選擇、技能發展的影響,並從對於人才與就業市場的觀察、求職者與企業的互動、企業所重視的能力與特質這三面向來進行討論。 做了筆記,把五個特別有感的重點與大家分享,同時也補充自己的觀點
Thumbnail
這次的分享裡,巧妮將一個原先在產業裡定位模糊角色的「音樂行政」,很清楚且具體的定義出來,同時也透過獻身及訪談,讓人能夠更全面的理解這個角色,正在面臨的處境,以及內心的掙扎與糾結。
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
情感是經濟運行的引擎,驅動著我們每一筆消費的選擇。你是否想過,為什麼一支普通的口紅可以在經濟低迷時創造驚人的銷售奇蹟?「剁手指也買不停的情緒經濟學」 告訴我們,經濟學其實不只是冷冰冰的數字,更是我們情感的延伸。
Thumbnail
這篇文章探討瞭如何跨越與ABC孩子之間的文化鴻溝,分析了文化差異對身份認同、家庭關係及情感表達的影響。透過分享會的見解,強調了亞洲與美國文化中不同的溝通模式、對長輩的態度及人生意義的理解,並提供了針對ABC孩子的教育建議。家長在這個過程中,應該理解並尊重孩子的文化背景,以建立更好的親子關係。
Thumbnail
失敗會是讓人生感到滿足的必要條件 ​ 如果沒有失敗,你就不會覺得成功有價值 ​ 做個實驗吧 你第一次玩遊戲就打開攻略本 邊玩邊看攻略 ​ 就這樣一路將遊戲給完成破關 對初期來說多數人會覺得感到滿足 ​ 但只要往後遊戲都是這樣操作 就會開始想要把攻略本丟掉 自己破關 ​
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
「請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。」 本書乍看之下是一本寫給玩家們看的書,但是本書討論著整個社會長久發展下來的心理操縱機制。
  「遊戲是自願去克服非必要的障礙」,伯爾納德.舒茲的定義深得我心。這說明了我們在許多遊戲上面堅持不看攻略的行為,也可以解釋為什麼我們會覺得「能夠透過課金過關」不是一個好的遊戲設計。因為如果我們看了攻略或課金,我們會失去那個「憑自己的力量」克服障礙的機會,相當於自己斷送了自己原來可以獲得的樂趣。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
再次參加了前東家 ALPHA Camp 的線上講座。 這次是與 iKala 的 Sega,以及 The Z Institute & FansNetwork 的李婷婷合作。 內容主要是談 AI 在陪伴經濟相關的應用與可能創造的商機,以及如何思考延伸的影響與可能。
Thumbnail
今天參加了前東家 ALPHA Camp 與 Yourator、職游合作的線上講座,內容主要是談 AI 時代對於招募、職涯選擇、技能發展的影響,並從對於人才與就業市場的觀察、求職者與企業的互動、企業所重視的能力與特質這三面向來進行討論。 做了筆記,把五個特別有感的重點與大家分享,同時也補充自己的觀點
Thumbnail
這次的分享裡,巧妮將一個原先在產業裡定位模糊角色的「音樂行政」,很清楚且具體的定義出來,同時也透過獻身及訪談,讓人能夠更全面的理解這個角色,正在面臨的處境,以及內心的掙扎與糾結。