本文是根據這篇新聞所寫下的一些想法
Ubisoft首席遊戲設計師批「獎盃與成就系統」有害:消耗資源又讓玩家分心
單就新聞標題是標題黨,還是推薦去閱讀原設計師的推文去了解整體脈絡,我也能理解持正反方的意見出發點不一樣,單就遊戲開發而言,沒有對或是錯的設計,只有能不能被玩家或是開發者接受與適不適合的問題。
個人認為成就系統不適合所有平台,也不適合所有類型的玩家。成就在不同的遊戲、對於不同玩家的功用不同,最好的體驗是讓成就完美的與遊戲結合在一起。我還是不太懂有的成就是當獎勵玩家解開其他所有成就的時候才拿到,就單純是服務解成就這件事而不是遊戲本身,但換個角度想,或許玩家玩的是解成就的遊戲吧。
Hakam Karim,白金獎盃數量世界紀錄保持人,玩的就是蒐集獎盃遊戲
以自身的經驗來說,成就系統其實是包著蜜糖的毒藥,無論是對玩家還是設計者都是如此,但為了銷售或是吸引玩家等特定目標開發者又不得利用成就系統來勾引或推動玩家持續遊玩。單就以消耗玩家時間為目的的確能達到開發者希望玩家去追求或是投入更多時間在自家遊戲上,讓玩家覺得遊戲內容不會太短或是增加多次遊玩性,讓玩家對於自身金錢的花費覺得值得,但設計有意義的成就是必須花更多時間,而為了一些無意義的行為加上成就更是浪費時間。
單就系統設計來說,我自己喜好的設計方式是把成就系統設計成遊戲歷程的一環。最直接也最單純的設計就是讓玩家在初次體會到遊戲的某些系統時跳出來做個提醒。
例如第一次擊敗BOSS、初次死亡、首度踏入某個地點之類的,這不是什麼高明的設計,也不是需要多消耗資源的作法,單單就是是紀錄而已,但設計這種東西是否反而會讓玩家失去探索的意義?部分玩家就會因此刻意的去進行成就指定的行為讓自己快速地獲得成就,獲得了成就,但是否獲得了成就感呢?
對於此類設計,很多遊戲在成就設計出來之後又會把它設為隱藏成就,讓玩家保有探索的空間,但是不是就又違反成就本身設計出發點,而隱藏總是會有各種方式去讓玩家在遊玩之前就看見所有的成就,似乎像是掩耳盜鈴的行為。
很多遊戲的成就系統來說多數的設計都是便宜行事下的結果,像是上面提到的紀錄手法,在引導玩家第一次接觸某些系統時候跳出:玩家殺了第100隻怪、第5王,等級提升到99級;開啟20個地圖傳送點,都是類似的作法。就像是遊戲設計者告訴玩家說:
這些是開發者認為對於玩家而言很重要的事情,所以要特別為此設計一個徽章紀錄一下。是不是不需要刻意做成成就也能讓玩家知道?
舉例來說,洛克人打倒BOSS後取得BOSS的技能或是道具都是可以做成成就的東西,但對於玩家來說,找到應對之法或是取得的道具就是他所付出或是成長的象徵,轉作成就真的有比較好嗎?
玩家歷程做為成就是在科技進步之後數據化、可量化的結果,但可量化也是遊戲開發越來越偏向速食的最大表徵。對於玩家來說是最好理解「原來我做了這些事情有意義」,是到達了一個里程碑的象徵,但對於設計者來說就是偷懶。
當然一個好的成就或是目標性與象徵遊戲歷程的成就多少還是有所存在的必要,但是單論是記數器或是計算完成度或是競速類型的就不是很必要。做成遊戲歷程的一部份沒問題,甚至是核心玩法的一環都更為出色,不然就是要引導玩家自發性地去努力,而不是透過半強迫性的去逼迫一些為了達成全成就而全成就的消耗大量精力在勞動而不是享受遊戲本身上。
設計好的成就就不多談或者說也想不到特別突出的例子,因為好的設計通常反而感覺不到。簡單的來談一下幾個成就的特別用法,有些遊戲把成就做成道具或是象徵一樣,讓玩家大量取得,而展示在個人頁面上,是透過圖像來賦予成就意涵,成就達成的目標反而一點也不重要。 對於蒐集黨或是炫耀黨來說,這類型的成就是十分重要的,能組出各具特色的圖像或是文字就靠個人功力了。
透過成就讓玩家去買遊戲拼出各種字句的遊戲,走火入魔的一種
還有一些是把成就當成彩蛋系統,觸發的玩家如果懂梗也算是能理解製作者的巧思吧?這些成就通常可以透過描述或是成就的名稱來發現。讓玩家會心一笑,原來這些製作者也是同道中人。不過有時候玩得有點過頭或是翻譯人員自以為玩梗去破壞原始成就所要表達的意思可就不太OK了。有些遊戲的雙關成就我的確滿喜歡的,懂梗的可以在解開的當下享受更深一層的樂趣,不懂梗的在解開成就當下也會獲得應有的滿足感,算是一個我還滿喜歡的設計。
最後老話一句,成就必不必要終究還是在於玩家本身,但如果能夠拿掉這些外部的干擾讓玩家自行體會是不是更好?有些玩家在意的是說透過遊戲所獲得的其他體驗、例如放鬆、學習、甚至是享受過程本身,就算完成了成就也不一定是為了成就本身的目的,而是在遊戲過程中得到或是滿足,這是否才是遊戲的本質?