遊戲類型:日系角色扮演
遊玩時間:約55小時
售價:1490元
前言
不知道要從何開頭。那我就隨以講講個人對於《傳奇系列》的……心得?想法?反正都是廢話就是了。
在以前我一直聽聞這個系列是《時空幻境系列》,但接觸這款後發現已經改為《傳奇系列》……其實也沒什麼差啦。
以英文名來說的確翻「傳奇」比較正確。但《時空幻境》是系列的第一作。
所以,沒有所以,一開始就說是廢話。
要說我是不是第一次接觸《傳奇系列》,那肯定不是。我其實是有通關這款前一作的《緋夜傳奇》。
不過這篇心得不會深入分析兩者。
但若要問我兩者哪個比較好,最後會談一下。
好的,開始心得吧。這篇的內容量應該會蠻多的。
然後因為我有點懶得去截圖,所以大多都是我玩得實後順手拍下來的。很多圖可能拍得不是很好請見諒。
釣魚&牧場&料理
先來談一些比較算是次要的系統。作為一款RPG遊戲,這遊戲是可以釣魚也可以做菜,還有一座牧場。
但是呢,這些系統個人不是覺得可有可無,不然就是覺得沒有說設計得很好。
先來講釣魚。個人釣魚是全種類都釣到了,所以我來下這個結論應該是可以的。
釣魚的部分簡單來說就是QTE。只要按照指示就能消耗魚的體力條,歸零了就能釣上來──非常簡單易懂。
紅框處為魚的體力條,只要歸零即可釣起;藍框處則為我方的體力條,只要指標到最左邊魚就會溜走
而釣魚系統個人覺得有點單調,所以釣起來沒甚麼成就感。
再來是牧場。這就像是個非常簡單的放置遊戲。就選看要養甚麼動物,然後選完飼料就等時間過去,時間到就收成。
總覺得應該可以再豐富一點的系統。
料理部分就是額外可以給BUFF。像是攻擊增加、經驗增加之類的,同時也有被動技能是吃飽時會有額外特殊的加成。
算是不無小補的系統吧……這麼說也不對,因為給的加成其實算有感,所以我在玩的時候通常都不會讓角色餓肚子。
可是呢我覺得這部分是可以再設計更好一點。因為有時候跑圖時我可能會吃些甚麼「道具掉落增加」、「採礦量增加」之類偏探索、冒險時的BUFF,但很明顯這些BUFF打BOSS時用不到。
而在BOSS前雖然會有恢復點,但就是單純補滿HP的那種,是沒辦法吃飯的。如果可以還是希望在BOSS前能有個地方吃東西,讓我能以最佳狀態去對付BOSS。
不過這點就只是單純個人小小意見不大算缺點就是了。如果下一作還有這系統希望能改進的地方。
所這部分我簡單下個結論:雖然說這些系統的確或多或少有增加遊戲的豐富度,但可惜深度不深所以都蠻單調,不大會成為整體遊戲的加分項目。
貓頭鷹
簡單來說就是隱藏的收集要素。某些地方會藏有一隻貓頭鷹,去找的話會有獎勵。
一些裝飾品、衣服的2P色都必須靠找貓頭鷹取得。
不得不說某些藏得是真的蠻隱密的,找起來是還蠻有趣。
戰鬥
戰鬥的部分呢。個人想要分成兩部分來說。
一個是怪物的設計,第二個則是戰鬥的系統。
首先先講怪物。基本上如果有稍微看過遊戲的心得,不少人都在說怪物的種類有點少。
關於這點──個人算是一半同意一半不同意。
個人是屬於那種路過的道路只能採著屍體前進的人──也就是我是看到怪就會激起戰鬥狂本能衝上去廝殺的類型。
所以對我來說怪物的種類有多豐富,這點絕對絕對是非常不準確的。因為每一種怪我可能隨便就會殺到三四十隻,所以多樣性這點我基本是不會管的。
所以我不同意的地方就在這裡。雖然的確有蠻多怪物是「換皮怪」。可能就換個顏色就是一種新怪、很多應對方式是大同小異,但因為實際打起來的感覺不會說一直重複,所以這個問題我覺得還好。
畢竟RPG遊戲換皮的情形還蠻常見的,早就習慣囉。
那麼為甚麼我會同意?因為有些前期是BOSS的怪物,後期就當作菁英怪直接種在路中央──這我就不大能接受了。
因為BOSS怪除了血厚、難應付,本身還自帶霸體,很多連招就像打在一面牆上、打起來的回饋感較低。
而這種類型的怪物如果偶爾對付一兩隻就算了,但問題是如果要清場可能一趟也需要清個大概十隻左右,這就令人受不了。
更不用說後期這種同模組但有時是菁英怪有時是BOSS的情形會交錯出現,讓人玩到最後有製作組偷懶的感覺。
接下來就是戰鬥的機制。大致上可以分為四類。
一類是消耗AG的技能
血量上方的菱形方塊就是AG(紅框處)。沒有AG就無法發動技能。
AG簡單來說就像是其它遊戲的MP。發動技能需要消耗AG。不過不同的是角色的AG每一場都是獨立的,而且會隨著時間恢復不需要額外吃道具,所以每一場戰鬥想怎麼出招就怎麼出招。
所以比較像是「行動點」的概念。
這部分應該不用特別解釋吧?
這一代可控角色為六位。但因為我沒有每一位都有鑽研、玩過,所以就不寫很詳盡的心得感想。
就我粗略玩一下,基本上操控之類的大同小異,但手感玩起來多少還是有差別。所以如果精通的話是可以感覺是在玩不同角色,但本身差異並不會感覺「好像換了個遊戲」。
第二類是消耗BG的增幅攻擊
只要累積BG滿就會亮起,就可以使用每個角色的增幅攻擊。而每個角色的增幅攻擊能應付不同場合。
增幅攻擊就有點像是「陷阱卡」的概念。像是看到可能有裝甲或是會閃躲飄的敵人,就可以使用對應的增幅攻擊去作應對。
基本上每個角色的增幅攻擊都有各自能夠應付的情況。所以要甚麼時機點使用是一個小學問──基本上就是要學會針對場合去做扣招,但大概對戰時看個一兩次就會知道敵人的特性,並不會很難。
不過個人覺得增幅攻擊的設計有點單調。因為每個人幾乎只能應付一個狀態,所以一開始還會覺得有點手忙腳亂,但後期就會覺得希望能有多一點狀況能夠應對。
第三類是雙人合體技
戰鬥中只要滿足條件,就能跟夥伴一同使用強大又帥氣的雙人合體技。
正常小怪是紅框處的菱形量表集滿;BOSS則是每消掉兩格血便能施展。
個人感覺雙人合體技應該是本作主打的戰鬥方式。特效華麗、傷害可觀,更重要的是只要搭配得好是可以合體技連放,那畫面還真有種爽快感。
而且因為遊戲機制設計,幾乎都會用雙人合體技作為最後一擊,那個畫面感真的不用多說。
雖然我覺得有幾點很想吐槽。
第一點就是就算角色倒地了依然可以爬起來與夥伴一同施展合體技,這點反倒讓我覺得不大合理。
第二點就是合體技除了一開始是隨著劇情進度解鎖這個功能外,剩下的就是當角色加入後彼此就能施展。個人感覺有點奇怪,因為剛加入時彼此間的感情還沒那麼深厚,還在磨合階段彼此就能打出配合的招式,感覺不大對吧?
不過這些都算是吐槽點而已。個人感覺製作團隊有在為了迎合現在這個速食時代,所以很多功能都有做調整簡化。
第四類就是秘奧義
遊戲有雙人合體技,每個角色當然都有各自一招專屬於自己的大招。
一開始每名角色只有一招秘奧義,而在營火前跟男主培養感情好感度升滿能學會第二招。
秘奧義的設計個人感覺反倒讓戰鬥產生了切割感。
首先是秘奧義不是想放就放,必須進入名為「極限突破」的狀態。
一來是進入極限突破並非玩家可以自由控制(雖然可以透過被動來增加進入的機率,但終究並非主動)。
二來是秘奧義的動畫沒有雙人合體技那麼流暢。
個人感覺同為必殺技。雙人合體技就好像出招後還會維持「殘心」,也就是即使出完招還會警戒下確認敵人真的死了才會收刀;而秘奧義就是出完招後直接收刀還擺好帥氣的ENDING POSE。
如果這招下去準確殺死敵人了,那當然沒問題,但若敵人沒有死,那切割感就出來了。
更不用說電腦AI也能自己施放(可以選擇是否不要自動施放),電腦一放玩家原本打得好好的連段就會被迫中斷。
個人覺得「動畫」與「戰鬥」間的連接感,個人覺得秘奧義相比起雙人合體技稍差了點。
如果說跟男主談心後學到的並非第二招秘奧義而是第二招雙人合體技,我覺得會比較好,也比較合理。
整體而言呢,我覺得這代戰鬥絕大多時候讓我玩得很開心。特效與手感都不錯,雙人合體技放下去也是很爽快。
不過後期把BOSS當作菁英怪的做法,以及秘奧義的設計上都讓我感覺有點可惜。
感覺得出來製作團隊有為了這個速食時代去做調整,很多功能都有做過簡化,玩起來好上手但深度略顯不足,但整體瑕不掩瑜。
角色
主要的角色有六位,與可控角色相同。
這次沒有真の仲間。
基本上與其說是六位,倒不如說是三對。這幾對的CP感都還蠻重的。
而放閃的甜度也不算少,不過就只有男女主的甜度比較明顯。就個人來說的話,是能吃到糖,但甜度還好、強度也普通,最好不要期待能吃到滿口的砂糖。
說回角色個性。雖然主要角色只有六位角色,但初次見面的印象說實話個性並不怎麼鮮明。
初次見到的印象主要還是「互相搭配」的感覺。
像是男主沒有痛覺,而女主則是碰到她就會痛苦萬分。
所以一開始其實沒有感覺他們多有魅力,只會覺得這一代好像非常強調「CP感」。
不過玩到後來呢,會發現其實每個人其實都有各自的性格。
雖然CP感依然很強烈。這邊說的CP,也不是說最後都會成為戀人。也可能是在意的人,也可能是朋友。
另外說一點,就是本作表情的一些小細節我覺得表現得還不錯,但肢體語言的部分還是略差一點。在說話的時候感覺有點像在罰站。
不過這遊戲還蠻常在罰站就是了。
小劇場
如果玩過《傳奇系列》,應該就知道這種非主線的小劇場完全就是系列遊戲的看點。
我甚至覺得這遊戲只要小劇場有做好,這系列就沒有失敗。
小劇場簡單來說就是可能剛剛發生了一些事情,然後角色以此為題各自發表自己的想法,偶爾會有很好笑的笑點與發言。
不過這一作還蠻多放閃、吃醋等等較有CP感的互動。
而個人將本作的小劇場分為三種:
最後一種則是直接在地圖上聊天(紅框處)。當然戰鬥中偶爾也會說個幾句。
這三種我只說最後一種。因為角色會在地圖上突然開始聊起天,而這時我幾乎都會停下來罰站,不然就是要開始跟怪物玩起鬼抓人──因為怕做了甚麼動作導致他們談話中斷。
不過這點印象中是老毛病就是了。
至於戰鬥中也很常因為太專心在打架導致沒注意到他們在講甚麼,算是有點可惜的地方──不過這應該算是個人問題。
本作的小劇場,的確有不少有趣的發言,灑糖的部分我也吃得很開心,但沒有那種很令人印象深刻的劇情。
我覺得比較能詬病的應該是還蠻多劇情的補充都放在小劇場來補完,導致某幾段劇情會覺得有點衝太快。
不過整體看下來,我覺得還是中規中矩啦。主要互動還是以CP之間為主,搞笑有趣反而比較少。
主線劇情
主線分為〈達納〉與〈雷納〉兩部分來說。就剛好劇情的前後兩段。
〈達納〉的故事主線在於「推倒高牆」。
簡單來說就是世界分為雷納與達納兩個世界。而達納則被雷納統治,達納人作為奴隸被統治著。
這時候一名戴著面具、沒有痛覺的達納奴隸鐵面人。
遇上了一名只要觸碰就會痛的雷納少女。
因為兩人目標相同,於是他們決定攜手合作,從雷納的手中解放達納。
而達納有分為五個國家。前段劇情就是在講述解放這些地區的故事。
而途中結識了有志一同的同伴。
一開始在玩之前就有聽網路上評論有說這遊戲的劇情後半段進展非常快。但是我開始玩沒多久我就在想:「其實從一開始就很快啊XD」
〈達納〉的故事整體節奏偏快,劇情幾乎都是恰好壓在最低限度。
甚麼意思呢?假設有段劇情的主線是這樣:出門→買午餐→回家。
其他遊戲實際呈現出來會是:出門→猶豫要買什麼→結帳→回家──會發現只是中間的過程講述比較細。
那麼這遊戲就真的只做這三件事情,中間過程有講但就簡單帶過。
也就導致了要說劇情甚麼都沒說嗎?其實該說的都說了;但要說全部都說了嗎?又感覺進展有點太快了,很多細節根本沒講。
而沒有講怎麼辦?等這段主線結束後在「小劇場」講。
〈達納〉的故事大多都有這樣的通病。雖然可以理解編劇想要說甚麼,因為前期的劇情還蠻好猜、沒有講得很深,但還是希望編劇可以慢一點點,不然很多情感無法感受、覺得太快了。
而在說〈雷納〉的劇情前,先來說說從〈達納〉要轉到〈雷納〉的劇情。
這邊是我唯二不喜歡的劇情了。
不知道是哪個編劇曾經說過:重要的事情不該提過就怕玩家忘記。
忘記是從哪篇看到的,而我也見過太多次,多到我都懷疑是不是我的問題了。
我個人認為應該是:讀者記得,所以這應該很重要。
雖然我不曉得為甚麼很多人都會認為是反過來,但這不重要。
簡單來說就是有個角色突然登場,而這名角色就一直默默出現在旁邊。在這段劇情前都沒有人提起,而我作為玩家也不記得。
有啦,就最後一個國家打BOSS戰的時候有在想:所以為什麼那邊還站著一個人?
但是主角們之後卻紛紛強調,給我感覺:「啊那個人從一開始就有登場啊,為甚麼都沒發現?」
說到最後我甚至認為沒發現那個角色是我的問題。
順帶一題我破關後去整理我的截圖,在下不才,1200張的截圖只拍到一張,但非常不明顯。
破關後我還跑去找別人整理登場的片段,看過之後才驚嚇發現:我全部都沒有印象XD
所以,大概真的是我的問題?劇情重要的角色比貓頭鷹(蒐集要素)還要難有印象,這樣真的正常嗎?
其實明明可以用更多方法想辦法暗示這點,但是編劇卻沒有做,這點讓我有點小小的反感。
〈達納〉的故事結束,但整段故事才正要開始。
主角們推倒高牆的目的看似快要迎向結尾,卻突然發現這面高牆比他們所看到的還要高聳。於是就將故事迎向了〈雷納〉,也就是整起故事的後半段。
而〈雷納〉的故事個人認為反而是劇情真正慢下來的時候。主角們有花比較多的時間靜下心來好好談談、討論接下來該如何是好,或是推估未來的情勢。
主要原因個人認為是劇情量大幅增加的原因。很多設定不斷都被拋出來,導致要消化的東西其實不算少。
不過劇情的深度跟轉折是真的有比較精彩沒錯。
當然還是有缺點。最大的缺點也是我整段劇情最討厭的一個地方:最後男主太過聖母。
男主的聖母是那種:以此為出發點可以推翻掉大概八成以上的法律。
不得不說看得有點好笑,導致之後一些煽情的地方明明BGM都拉起來了我還是覺得很想笑。
本作基本上就是走一個中規中矩的路線。本身沒有走峰迴路轉的劇情轉折,劇情的走向很好猜、沒甚麼意外性。
不過我覺得製作團隊可能是想求穩吧。整體來說就我提到的兩點外劇情沒有太大的致命傷。
《緋夜傳奇》
忘記談的一點。
個人覺得《破曉傳奇》就是《緋夜傳奇》的全面升級版。各種硬體設備看得出來都有十足的進步。
但是呢,如果要推我也是會推《緋夜傳奇》。因為無論是小劇場或者是笑點,甚至是角色設計上都是這款比較有記憶點。
基本上除了戰鬥與畫面還有放閃外。剩餘跟《緋夜傳奇》去比還是能感覺到些微的落差。
結論
中規中矩的JPRPG。
看得出有不少地方想要突破,但卻不希望太創新而翻車,感覺很多地方都在求穩。
各方面有好的地方也有不好的地方,但整體還是偏好居多。
評分:6/10(中規中矩的作品。劇情求穩;戰鬥手感佳;有糖吃但不濃。)
※以上為初次遊玩心得,純屬個人心得
※文章內圖片皆為遊戲內擷圖