ᛃ遊戲開箱ᛃ 悠久之樹

閱讀時間約 5 分鐘
前言:悠久之樹是款養成RPG遊戲,不外乎有卡片養成,抽限定卡池,挑戰活動關卡的要素,基本主線關卡玩家很快就能結束,立馬投身活動關卡專心研究隊伍養成。
  • 遊戲:悠久之樹
  • 類型:RPG卡牌養成
  • 費用:免費
  • 網路:需要
  • 登入:可不需登入
  • 卡頓:部分技能施放會卡頓
  • 推薦:★★ ★★ ★★ ☆☆ ☆☆ (6/10)
  • 畫風:★★ ★★ ★★ ★★ ★☆ (9/10)
  • 劇情:★★ ★★ ★★ ★★ ☆☆ (8/10)
  • 開發:光焰网络
  • 分級:卡牌養成、嗑金遊戲
  • 台港澳服尚未上架(嘗鮮玩家可自行下載日服及陸服)

遊戲推薦

近期其實小編也是玩了不少款手遊,只是礙於老遊戲或不推薦所以忙碌就不選寫,不外乎現在遊戲很注重一個要素,體力的消耗,悠久之樹有一件跳過素材關卡及自動運行關卡連續戰鬥,對於玩家來說真的很方便。
遊戲主要遊玩內容的卡片養成,不外乎遊戲內有覺醒卡面,每張卡至少在練到60等時都能再解鎖額外卡面,讓自己心儀的角色變得更漂亮,並且雖然遊戲內角色有4個階段15→30→45→60的等級上限需突破,但資源獲取基本上只有45→60時比較吃體力刷副本或需考量兌換資源,所以卡片養成可以說非常快速。
對於注重遊戲內容的玩家,也有很大的研究空間,角色除了基本的定位外,技能的疊加,關卡的需求,技能發動的時機等等,並且除了基本戰鬥角色外,遊戲內還有機甲、武器、迴響等系統,玩家要提升到戰無不勝的境界可以說是需要本錢夠強大外,還要懂得在其中挑選對的組合。

遊戲畫風

畫風不必多說,品質可以說是還滿不錯的,日韓系清新風,女角的卡面都滿優秀的,但如果是看男角的玩家,本作的男角數量少,畫風較理性。

遊戲劇情

遊戲內主線有精美的作畫及故事,並且角色也各自擁有故事,對於著重於劇情的玩家來說還不錯,雖然跟劇情向的IP遊戲比起來內容略顯還好,但也是滿能打發無聊的時間。

大致系統

  • 角色系統:角色養成,用於隊伍戰鬥
  • 機甲系統:名為虛數體的機甲,無血量但能提供隊伍加成及戰鬥時施放技能
  • 迴響系統:類似輔助角色卡,提供隊伍全體攻擊、血量、加成
  • 擺陣系統:屬於玩家中期開始有用,需角色成長開啟迴響,用於加成角色素質
  • 各大關卡:主線、討伐、多人、活動關卡等等
  • 任務系統:每日、成就、活動任務等等
  • 商城系統:付費商店、金幣商店及兌換商店等,此外活動兌換需在活動頁面

個人點評

以遊戲內容來說,屬實有點複雜,但也不是真的複雜,而是用了很多部大眾的用詞,像是主動技能,一般技能叫共鳴術,耗能的大絕技能叫調律爆發,被動技能叫固有能力,突破等級後的被動技能叫同調加護,這一堆名詞沒玩個好幾天很難精確的分出各種效果內寫的,究竟是技能的系統類別還是上Buff之類的,略顯燒腦。
就成長而言,入門期到新手期滿快的,角色很快就能養成到基本的60等上限,並且打通簡單難度的主線及開始進行活動關卡,但入門期結束後玩家就需要好好考慮隊伍組成,必需大幅度降低手上資源亂灌,去選擇練基本的R卡及SR卡,遊戲內的基本卡數量少,所以很好開滿陣型加成,利用加成提高C位輸出的上限是完整隊伍必需的事,對於喜歡策略思考的玩家來說還滿不錯的。
整體來看遊戲內容表現算是中規中矩,除了各系統的名詞與常見的不同外,都表現的挺好的作畫、戰鬥、遊玩時間等,都沒有甚麼好挑剔的,但要說特別突出的表現,應該是戰鬥系統,跟其他遊戲的平A、技能爆發、戰略時間點等有不同的表現,表現形式的改變不影響玩家理解隊伍及技能,但跟寶可夢大師一樣,面對高難度關卡時,玩家必須手動挑戰,去掌握隊伍的技能節奏,這種強制性打的關卡又可以拖很久才打,算是滿好留住玩家遊戲思維,又不會讓現代人覺得好累,進而放棄遊戲的方式。

結語

整體而言遊戲內容屬於中規中矩,對於卡面及戰鬥方式比較喜歡的玩家滿值得持續遊玩的,針對遊戲系統的養成,個人是給予比較低的評價,因為新手入門最值觀的等級,第一天靠入門快速成長的體力很快就能刷齊資源養滿一個60等的隊伍,但實際上隊伍要強大,需要了解背後有各種零碎的成長系統,各捏一點慢慢投資,隊伍才會展現出強度,對於沒人手把手帶的新手來說很勸退。
這款遊戲還會持續基本的養成介紹,如果已經遊玩的朋友建議就多看B站的攻略影片,台服還沒開,玩的朋友應該是日服,但他確實是大陸手遊,所以B站才有攻略影片,如果是想入坑的朋友,這邊簡單建議,起手雜色隊,首抽10連抽SSR抽2張(水火木光),打完主線1-8領郵件,抽鑽抽限定池(目前建議火屬冬至),前40抽抽到限定卡為佳,但沒有也沒關係首抽加送的土C位夏洛特及開局的夏至或瑩缺即可組成隊伍。

遊戲產業如雨後春筍,在此不對任何操作模式之雷同提供任何表態

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本文編輯於2021/09/07第二版格式

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主線為神魔通則教學,會把組隊、關卡、各系統都介紹,主架構會寫的比較久,其次不定時出卡片分析,卡片分析過時效會寫新的,分析內容比較不會再用數據式,計算一堆倍率數字實在令人頭昏,用一線隊伍去比較差異,可以有很好的指標性,關卡攻略就比較看心情,大部分都不會寫,偶爾穿插在卡片分析裡。
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