ᛃ遊戲開箱ᛃ 仙境傳說:普隆德拉迷宮

閱讀時間約 4 分鐘
前言:這是一款賣情懷的掛機遊戲,說實話如果你不懂仙境傳說原本的樣子,那我非常不推薦這款,遊戲體驗絕對比劍與遠征或其他掛機遊戲爛。
  • 遊戲:仙境傳說:普隆德拉迷宮
  • 類型:角色扮演放置手遊
  • 費用:免費
  • 網路:需要
  • 登入:可不需登入
  • 卡頓:不會卡頓
  • 推薦:★☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ (1/10)
  • 畫風:★★ ★★ ☆☆ ☆☆ ☆☆ (4/10)
  • 劇情:☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ (0/10)
  • 開發:GRAVITY Co., Ltd.
  • 分級:懷舊遊戲
  • 蘋果載點安卓載點

遊戲推薦

對於懷念仙境傳說的朋友來說,這款放置型手遊還滿不錯的,可以看著自己的角色在遊戲中自動戰鬥,除了追擊突然出現的MVP外,大部分時間都不需要手動操作,掛機的時間好好享受與在線網友們聊天,並且轉轉活動轉盤即可。

遊戲畫風

還舊復古風,但也得說仙境傳說原本的紙娃娃圖像原本不差,擺在至今也算是滿出色的風格,比起其他Q版舊作也不會令人感覺跟不上時代,並且遊戲中的裝備與卡片都有基礎,但我不是很理解為什麼卡片的畫質滿低的。

遊戲劇情

劇情方面,應該是迷宮任務的部分,小惡魔會依通過的難度慢慢開啟系統。

大致系統

  • 角色養成:素質,比起PC版簡化了部分素質的用途
  • 裝備系統:裝備,主要分1~5星,但基本上都是在用5星裝備
  • 卡片系統:卡片,主要在裝備每強化10可開放插槽使用,一個部位最多插4張
  • 迷宮島嶼:主線,3D小精靈,要挑戰過新島嶼才會開放新系統
  • 決鬥系統:玩家可以在地圖內挑戰MVP取得與職業相符的點數,共需8個皆可藉由挑戰其他玩家來取得,決鬥點數一般補充相當慢,需要配合共享叫其他玩家的角色一起刷圖,點數補充速度才會快,可拔夥伴來降戰力,不會影響刷圖
  • PVP系統:與決鬥系統不同,主要取得決鬥硬幣用來製作其他獎品,但其門檻需玩家過了入門期(JOB60)才會有挑戰得贏的敵人,目測無放置電腦角色
  • 派遣系統:利用取得的派遣NPC幫忙刷額外的素材,主要取得寶石次要為點數
  • 廣場商店:玩家可再線開啟露天商店,價格以強化五星裝備來說,大部分玩家賣的都不貴,但取得RO點數極慢,大量點數需透過官方贈送
  • 共享系統:可叫4位符合共享裝置等級戰力的玩家角色協助刷圖,入門期有幫忙打BOSS的功用,進入新手期後因戰力與本身角色戰力差距滿大的,就會變成輔助刷圖,增加決鬥點數取得的速度,與解任務的速度。
  • 副本系統:挑戰成功一次後即可免費刷關,不確定是否特定等級後不免費。
  • 製作系統:相當於兌換系統,大部分裝備都可透過製作取得,但裝備主要取得多是透過官方活動箱子,故其他玩家會取得非自身所需的物品,建議是存點數等跟玩家購買,除非裝備是活動或副本再製作,不然不太建議做。

個人點評

以懷舊來說這款算是稍微輕鬆的放置遊戲,對於上班族來說不太會有甚麼負擔,部分活動是有限制時間參加的,稍微不適合上班族,但獎勵都頗爛,所以其實也沒甚麼差別。
遊戲設計的成長曲線滿爛了,穩定解任務的情況下大概是階梯式,每隔幾個任務會有大階梯,如果卡任務無法解,成長曲線相當於1度角的斜度...肉眼不可見的經驗成長,與肉眼不可見的金錢成長,個人認為設計師一定是瘋了才這樣設計。

結語

綜合來說遊戲目的絕對不是看自己的角色多強,比較像是有個銀幕保護程式可以互動的概念,至於角色如何成長,一是課金,二是等活動,原則上官方送的東西是遠大於自己農好一天的成果,對於速食的朋友來說很心累,對於有情懷的老人來說很無言,有情懷是可以玩看看,畢竟大多數時候壓低戰力,讓其他玩家帶自己農素材,每天就開上去解任務也是滿輕鬆的。
另外這遊戲很詬病的除了成長曲線外,魔力取消了數值,是直接以百分比表示,無回魔手段,並且後期攻速效益高,所以清一色主流配置都是靠普攻。

遊戲產業如雨後春筍,在此不對任何操作模式之雷同提供任何表態

文章內容請勿任意轉載

本文編輯於2021/08/24第二版格式

請各位幫忙按讚粉專
新文章會不定時發布,大多數主文章都會貼在粉絲專頁上,對於是否為方格子的用戶,關注粉絲專頁都可以很快被通知,並且能給我更多的動力寫作,有問題直接在粉專上留言或私訊也比較方便,不論是討論遊戲還是對文章的內容有問題都可以。
如果是想查閱更多相關遊戲文章或更多不同遊戲的文章,可以點擊專題區,目前本人有三個專題小火Der神魔專區小火的POE伸展台銓釋觀點,非神魔、POE的遊戲都會放在銓釋觀點,都想看則直接追蹤帳號即可,因為我目前不靠此為收入,所以編輯介紹及整理文章的部分會拖比較久且不定時,還請多多包涵。
國銓的文章請認明這個LOGO
為什麼會看到廣告
17會員
108內容數
主線為神魔通則教學,會把組隊、關卡、各系統都介紹,主架構會寫的比較久,其次不定時出卡片分析,卡片分析過時效會寫新的,分析內容比較不會再用數據式,計算一堆倍率數字實在令人頭昏,用一線隊伍去比較差異,可以有很好的指標性,關卡攻略就比較看心情,大部分都不會寫,偶爾穿插在卡片分析裡。
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!