FB 2021 Q2 財報 #3

更新於 2022/02/09閱讀時間約 12 分鐘
一、獲利能力分析
臉書(FB)公布了最新的財報,本季營收為290億美金,YOY較去年同期增加了55%,毛利率為81%,也較去年同期的79%有所增加;營業收入為123億美金,營業利益率42%,對比去年同期的31%有大幅的增加;最後是淨利為103億美金,淨利率35%也較去年27%有大幅的進步。稀釋後EPS為3.61美元,更是較去年的1.8美元增加快兩倍,實在是一個為股東賺很多錢的賺錢機器。
值得一看的是公司費用部分,在研發項目中,臉書花費了60億美元在研發上面,臉書動用了公司約五分之一的人力,約一萬多人在研發VR上面,另外臉書也積極的要搶占智慧型手表及AR眼鏡的市場,也可以從比上一季多花了9億美金這地方看的到臉書對於未來科技的野心。
另外在FTC對於臉書反壟斷提起訴訟,讓臉書在行政費用上多花費了20億美元,這部分可能也是臉書未來只會更多不會更少的花費,畢竟在去年各科技巨頭到國會聽證的時候就已經開啟了國家開始想要打壓科技巨頭的趨勢,未來勢必要撥更多預算在打官司及公關。
  • 用戶分析
臉書在本季的日活躍用戶(DAUs)為19億人(該指標是指使用fb的用戶,不包括Instagram,whatsApp等),在美加地區成長較上季微幅下降,但是在亞洲區卻增加了12%,而臉書給出了一個指標是日活躍用戶除以月活躍用戶,比例代表的意涵是在月活躍用戶裡面有多少比例也是日活躍用戶,該數值長久以來幾乎都保持著66%,代表的是100位在過去30天內有登錄及使用FB的人有66%也會每天使用FB。
FB在美國的使用仍為大宗,美加地區的平均用戶收入(ARPU)為53.01美金,廣告的收入約51.58美金,排名第二的歐洲地區也只有17.23美金。而另一個評估整體FB相關軟體的使用率的每日家庭活躍用戶(除了看FB外,也會看IG,messenger,whatsApp等),人數為27億人,與單單使用FB的月活躍用戶比較可以發現,家庭活躍用戶的成長率11%比只看FB的日活躍用戶6%增加了不少,顯示用戶也大量地使用其他的軟體如IG,而較不會使用FB。但是稍微算一下用戶成長性後,會發現與上一季及去年同一季相比,用戶有趨緩的現象。
接著來看臉書主要營收來源,也就是廣告部分的表現,這一季的表現相當強勁,為285億美金,較去年的183億美金,增加了55%,在其他收入(最主要的成分是臉書推出的Oculus VR頭戴裝置)部分也增加了35%。
  • 電話會議重點CEO Mark Zuckerberg表示目前公司主要發展重點有三個,第一個是對於創作者經濟的支持,臉書發現現在使用不管是FB或是IG的用戶,有超過一半的時間都是在看影片,因此對於短影音的發展也加大投資力道,例如目前已經在多個國家推出的Instagram Reels、Story功能(有點類似抖音),都是希望透過短影音增加人們逗留在上面的時間。除了短影音之外,臉書也嗅到電子報的商機,發展如Substack的電子報功能”Bulletin”,除此之外也會把Podcast導入FB內,讓FB可以作為播放器並吸引創作者透過臉書吸引更多用戶。
    第二個發展重點是提升使用者購物體驗,Zuckerberg提到現在FB用戶在FB上購物的時候常常因為超連結引導到外部商店消費,容易降低購物者購買意願。因此未來將於臉書相關軟體如What app、Messenger建立商店,並希望能夠增加用戶及商家之間的對話。另外也要在What app、Messenger推出Payment支付服務,目前在巴西、印度已經開始推行,目前正在為美國地區的Messenger導入支付功能,配合FB PAY,希望可以大大的減少人們購物的不便利。
    第三個發展領域是虛擬世界,目前臉書積極投入的領域是VR,認為未來十年的新的網際網路應用方式就是元宇宙(metaverse),所謂的metaverse概念指的使用者能夠在虛擬的世界擁有一個虛擬替身(Avatar,跟電影阿凡達的概念類似,建立分身進入一個虛擬世界),並透過這個虛擬替身在VR的世界跟朋友出遊、運動、玩遊戲、工作、創作等等,並可以建立一個虛擬世界生態系,未來將把臉書定位為元宇宙的公司。而AR的應用上,目前也正在跟雷朋合作將推出AR眼鏡,希望可以加速這個趨勢的發展。
    分析師問到希望FB的商店的策略重點時,Zuckerberg表示希望能透過自家的演算法讓人們更能發現他們想要的東西,並透過跨軟體、多元支付的方式讓商店生態系更加完整,並能兼顧到使用者隱私。而在商家端方面,臉書也持續建構客戶管理工具,希望能減少商家跟用戶的溝通成本,並建立完善的客戶管理工具。
    這一季VR裝置成長放緩,下半年的廣告業務成長開始放緩,跟去年因為COVID導致封城,導致許多商家只能改採線上商家,這幾季因為解封的關係,許多實體零售又可以重新開店,因而減少在臉書投放廣告。
    iOS14去年推出的ATT(App Tracking Transparency),讓用戶自己選擇要不要允許APP追蹤在其他網站的活動,簡單說就是是否允許可以在APP裡面推播基於在其他網站的瀏覽經驗,由演算法幫你set好的客製化的廣告)政策,因為中小型商家因應ATT的影響,投放廣告的轉換率可能會下降,導致中小型商家在網路上投放廣告的意願降低,也因此臉書預估下半年可能廣告的成長也會有所趨緩。
  • 我的看法網路廣告產業臉書無庸置疑是處在一個龍頭的腳色,比對一下同樣是網路廣告行業的Snapchat營收本季成長了116%、平均每位用戶帶來的收入成長QOQ成長了76%;另外也可以看Twitter營收也成長了74%、用戶人數增加了11%,顯示網路產業的蓬勃發展,雖然臉書用戶人數成長些微放緩,但是考慮到大環境之下的廣告業仍然處於一個順風的狀態,且臉書的基期又那麼高,要如前面兩間公司一樣有爆發性的成長也是比較難的。而在COVID後,許多公司其實都已經有了危機意識,知道把事業都放在實體業務上其實是有風險的,因此數位轉型似乎成了2021年開始會時常聽到的名詞,經過去年悽慘的一年,許多中小企業為了生存,可能都把行銷支出降到比較低的水位,當業務慢慢地恢復正軌後,行銷費用的預算將會慢慢增加,考量到數位轉型的必要性,也會開始投入網路廣告的支出,因此相信未來仍會有很好的前景。
    臉書去年推出的VR裝置Oculus Quest2一舉輾壓其他VR品牌如宏達電、SONY、VALVE等等,短短推出不到一年,市占率已經從去年第一季的34%(Oculus Quest一代)上升到今年第一季的75%,其他廠商則有很明顯的下降,這代表的是Oculus Quest2的成功,也讓祖克柏大膽的說未來就是VR的世代。身為一個Oculus Quest2的使用者來說,我認為即使是現今最強大的Oculus Quest2,現在VR產業仍然在剛要成長的階段,例如如何克服3D暈的問題,或是電量限制的問題,還是遊玩成本的問題(非指金錢上的成本,而是人們要遊玩會需要戴上頭盔並且確保還有電,會讓玩家覺得麻煩)都是需要克服的。但是不用插著傳輸線遊玩的確讓VR更有吸引力(當然插著玩電腦的遊戲也可以),而且在VR的世界裡面不是只有玩遊戲,還能跟朋友一起在電影院看Netflix、互丟爆米花,召開虛擬世界的會議,能把電腦的畫面直接投影到VR世界裡的巨型投影布幕上,討論的時候可以直接在空氣中畫3D圖,未來也許要買新車、試穿衣服、賞屋,也許都能直接從VR世界搶先體驗。也難怪ARK基金在今年初的BIG IDEAS 2021認為遊戲產業將會在2025年增加16%的CAGR(年複合成長率),在AR/VR的市場則成長59%CAGR,虛擬世界的市場將會達到4千億美金,這也顯示了臉書也許是處在一個正確的浪頭上向前航行著,當然我們沒有後照鏡,未來的趨勢如何也許這幾年將會是關鍵。
    臉書說,未來是Metaverse的世界,但是這跟過去臉書經營社群媒體的成功有一個很大的不同是過去FB是由於電腦、智慧型手機逐漸普及,FB才能搭載到這股熱潮,但未來要發展的虛擬宇宙卻是人們可能是為了擁有虛擬宇宙才去擁有頭戴設備或其他裝置,比較像為了要玩某款獨佔遊戲而去購買遊戲機,未來是否會有這樣的需求呢?人們有什麼非買不可的理由呢?也許是這幾年臉書要克服的問題,但是VR/AR趨勢是很明確的,例如蘋果、微軟都有投資在相關產業上,而臉書的策略上也是很明確的循著企業規模化三部曲,也就是先獲得客戶,提供客戶好的服務以好在擴張,擁有更多客戶,最後客戶多了以後投在每位客戶的邊際成本降低就可以把整個產業規模化,並獲得高市佔率進而鞏固護城河,接下來就先看臉書怎麼讓獲得更多客戶上採取什麼樣的策略。
    在價值投資者Pabrai提出的Spawner理論說到,找到一家有價值的公司可以從公司是不是有四種Spawner特性中的其中一種來選擇一間好公司,第一是開創與本業相關的其他事業、第二是併購其他公司、第三是複製成功產品而不追創新,第四是開創非本業相關新事業。從上面的特性檢驗臉書的發展重點,可以看出臉書推出的Reels、Story抄襲抖音符合第三項;發展元宇宙概念是基於其本業(社群宇宙)的延伸,符合第一項;配合併購如Oculus公司開發VR符合第二項;以及開創電子報及Podcast等非本業的事業,並配合本業的擴張形成一個飛輪效應,符合了第四項。顯然,臉書的格局不只是不斷的延伸自己的版圖吸引更多用戶,也能夠直接的鞏固他們在網路廣告的龍頭地位。
    對於iOS14帶來的影響,雖然對於臉書來說,他們擁有的不像是其他軟體需要透過第三方cookies才能推播精準廣告,因為臉書自有一個第一方資訊來源(FB、IG),許多人在找商家的時候會直接上FB搜尋店家名稱或在哪裡按讚,能讓演算法記住他們喜歡什麼類型的產品或服務,對於中小型零售業者來說雖然一開始會對於投放網路廣告可能會有影響,但是漸漸的他們會發現投到臉書的廣告其實是比在其他網路廣告能帶來更大效益的(大多是用第三方cookies),因此長期而言應該還是會更加擁有網路廣告的優勢。而且隨著時間過去,可能有越來越多人發現當他們拒絕iOS追蹤數據時,跳出來的廣告往往不是他們有興趣的,那會不會有越來越多人會改為允許被追蹤,也許可以當作長期的觀察點。
    在去年國會山莊召集各路科技巨頭執行長進行反壟斷聽證會後,拜登政府對於打擊科技巨頭的力量越來越明確,民主黨議員正在草擬5項反壟斷法案,其中4項更是針對科技巨頭所制定,因此在反壟斷的氛圍中,我認為未來科技巨頭的成長還是非常強勁的,但是為了不讓自己的高獲利成為外界拿來打壓的靶子,因此科技巨頭對於未來的財務都會偏比較小心保守,並保持低調以免被抓出來鞭。再加上下半年成長趨緩本來就是可以預期的(相較於去年封城時期),而且臉書規模那麼大,要對他們期望有很暴力的成長本來就是不切實際的,畢竟同樣是成長1%,對於SNAP或推特而言可能是成長好幾十%,所以我們應該是要觀察的是臉書如何穩固的守住自己的市占,這才是對於成熟的公司要面對的課題。
    臉書的觸角除了上面幾項之外,我覺得還有一項如果未來如果真的做起來也是大有可為的,也就是支付系統,現在的支付方式都只能從外部結帳,但是如果臉書未來可以做到直接在APP內完成付費,那不但可以減少消費者購買物品可能產生的潛在阻力,也會讓商家不用一直煩惱要怎麼避免客戶不付錢或是如何提供優惠之類的瑣事,而且若直接把支付跟社交綁在一起,就會大大的增加使用需求,就像是台灣的LINE是大部分的人的溝通軟體,上面的LINE PAY也自然就成了互相轉帳或是支付的工具,因為大家都有的軟體就更能減少例如還要問銀行帳號或是手續費等等問題。如果這樣的金融社交網路成行了以後,也有可能搭上現在最熱門的BNPL(buy now pay later)風潮,吸引更多人使用,也能從中收到更多的利潤。
    Google有安卓、蘋果有iOS、微軟有Microsoft,大家幾乎都有屬於自己的平台,但是臉書卻只能依附在安卓及iOS底下,在這樣的狀況下,臉書想要發展屬於自己的平台(VR)也是合情合理的,也因此臉書更想要積極的做好這個平台,擁有控制平台的能力,並希望可以藉由為廣告打造的平台提供更多型態的廣告模式,例如過去遊戲都是玩一玩跳出廣告要等30秒才能關掉,在VR世界的廣告可能就是在環境的場地裡有廣告的LOGO等等,也因為是第一人稱,才能更清楚的看到廣告的標誌。不過這都要看臉書要怎麼推出吸引人的策略,起到規模經濟的效果。
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自從疫情降臨之後,全世界的網路生態及人們的生活型態就發生了根本性的改變,世界的變遷仿佛被按了加速鍵。 而活在其中的我們應該如何追上這個快速改變的時代,又如何不被世界潮流拋之腦後? 本專題所包含的範圍主要為追蹤美國科技股動向,並加入個人觀點。另外,本著希望人們有「成長思維」的觀念,因此不時地會加入心法/成長的文章。
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