往不好的方向傾斜

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@最近學了遊戲引擎unity,做了極簡單的陽春遊戲。然後開始研究,程式要怎麼寫,可以讓遊戲更好玩。

@從瑪里兄弟的操控零活性,研究到雙節龍的格鬥遊戲的打鬥人工智慧。

@馬莉兄弟最膾炙人口的,是可以快速跑步,極速剎車,空中轉體,低頭滑步等靈活的動作。這種在物體碰撞係數,和人物動畫轉換的互動,我做不出來,只能大概分析,是由好幾套的遊戲動畫,做成套件,然後再寫出,能連接搖桿上下左右,和這些快速跑步,低頭滑步等動畫套件做出反應的程式段。

@而雙節龍這種格鬥遊戲,你要打敵人,打一拳他會閃,打兩拳他還閃,有時候還回打你一拳。往往要打第三第四下,才能打到敵人,讓他失一點血。這種遊戲的寫法,可能是用程式寫打鬥的人工智慧,敵人不是馬莉兄弟那種,你一碰他就倒那麼呆版。而是會用人工智慧和玩家纏鬥,具體的程式寫法,應該是用程式的偵測指令,偵測玩家動作,然後做出種種閃躲,反擊的纏鬥動作。

@而且雙節龍敵人的打鬥人工智慧,還加上亂數表程式,讓閃躲的動作不一定,有時候閃,有時候不閃讓你打,讓玩家和敵人打起來,無法預測敵人的動作,而深具靈活性的趣味。

@研究完日本的馬莉兄弟和雙節龍等老遊戲,我突然覺得,電玩程式要好玩,怎麼和電玩暴力性的人工智慧,還有靈活性的纏鬥玩法等,都脫不了關係呢?

@我突然明白,電玩從2d到3d的發展之後,好賣賺錢的遊戲,幾乎清一色都是有人工智慧反應,會和玩家纏鬥的暴力遊戲。如特工神蝶,惡魔獵人,甚而血噴滿牆滿地的忍者龍劍傳等等。

@原來電玩在發展過程中,難以避免的,從沒有人工智慧的趣味馬莉兄弟,發展到有人工智慧反應,會和玩家纏鬥的暴力和格鬥遊戲。可說是電玩的發展從趣味性,益智性,一路往暴力性,血腥感傾斜著,至今難以回頭。

@越研究電玩的人工智慧怎麼寫,就越來越感到害怕,為何電玩公司,都要寫這種暴力人工智慧,會和玩家纏鬥的暴力遊戲來賺錢呢?

@或許電玩一開始就不應該是人類社會的主流娛樂,暴力,血腥,賭博,都是電玩發展中不可避免的害處。也許,等我研究電玩到一段落,就會把電腦程式轉為網頁和伺服器架站方向。五年前,慈濟社區大學的電腦班老師,曾經跟我說,叫我不要用電腦程式去寫電玩,因為那對社會是有一定程度的害處的,五年前我不信,現在,我開始相信了。

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