從70年代起,電子遊戲就已悄悄的在街邊的電動間出現。
當時的遊戲,和流氓,不良少年總是劃上等號。筆者在七
歲時,曾為了偷偷到電動間打小精靈,被媽媽用水管抽,
還在祖宗牌位前罰跪。
不要笑!這種事是真的。後來我就真的不敢去電動間了。
到了十一二歲,進入80年代,apple2電腦開始在台灣流
行。爸爸的世交好友的兒子,念的是頂尖學校的理工系,
家裡自然有一台電腦。
當時的電腦還是黑螢幕,單一綠色的字和圖。但是當時
那種圖形簡單的遊戲,真令人入迷不已。如空手道,太
空入侵者等遊戲,到現在仍會想買典藏版來收藏。
到了國中時,任天堂出現了。瑪莉兄弟吃香菇就長大的
神奇模樣,真是令人驚豔。但是因為電玩,功課真的就
大退步了。後來公立高中差四分沒考上泰山高中(北聯最
後一個志願),還讓 老爸念我念了大半年。
後來是超任和ps的超華麗圖像的電玩的時代。電玩的流
行已變成大眾,遠非從前電玩和不良少年扯在一起的時
代。為此也付出許多青春和金錢,想想真是浪費生命啊。
到現在的線上遊戲流行,我的遊戲癮已結束了,真的提
不起什麼興趣了。工作閒暇,無聊間拿起新版的vb6.0
程式語言來看,不禁覺得現在學程式的學生比從前幸福
太多。圖像化的電腦語言的比較好學。
於是開始想玩玩遊戲設計,看了一些老遊戲的程式語言
片段,這才明白,原來那些遊戲只是一些圖像和程式碼
,按照電腦語言安排的順序出現在玩家面前。我們以為
會攻擊人的怪物,只是一個行動軌跡設定好的圖像,設
定為會碰到我所操做的人物就會死掉,小精靈,大金剛
等都是如此。而遊戲的好玩就在怪物設定在人一定會經
過的地方,而陷阱也巧妙的讓人撞來撞去,不好通過。
所謂好玩的關卡,只是三四個以上固定來回的圖像,組
合成一個不好通過的環境,然後你研究這種關卡動作的
破綻過關,覺得好有成就感,電玩設計師想的幾個死板
的圖像動作,就迷得小孩不喜歡讀書,功課都退步,真
不知是人玩電動,還是電動玩人了(笑)。
後來玩家口味被養刁了,這種死板關卡的遊戲不耐玩了
。於是有指令遊戲的出現。這種遊戲強調電腦的人工智
慧,三國志是典型代表。玩家選擇當一國的君主後,要
管內政外交,還要打仗兼併別國,然後統一五十國的天
下。這個遊戲的電腦很聰明,會從玩家的各樣參數判斷
攻擊你的方法,兵力太少,鄰國就來攻擊,武將忠誠度
太低,鄰國就來挖角,讓他叛變,攻佔數國勢力變大,
弱國小國就來進貢結盟巴結。電腦極富人性化的反應,
讓玩家好像在和真人玩遊戲一般。
其實說穿了,就是ai系統在判斷兵力,人數,金錢,勢
力大小等各種參數大小,達到一定數據,電腦就做各種
內政外交軍事的反應而已。看似人性化的電腦智慧,也
只是機器語言的運作罷了。但是玩的人真的廢寢忘食。
據說當年美國曾用三國志遊戲做為士官的領導統禦教材
,覺得真扯!
到現在的online game,強調的是萬人上線,可和許
許多人對戰,交易,交友等。於是遊戲又比從前的單
機版更流行。如三國志之類的遊戲,可說讓電腦的人
工智慧在遊戲上發揮到最高點。但是玩家再怎麼喜歡
和電腦的人工智慧對戰,那究竟只是死板的機器,再
擬真也是假的,可以攻略找程式缺點。而線上遊戲的
對像,是成千上萬的玩家,大家可以組隊,可以結盟
攻城,可以交易線上寶物。
遊戲從一開始人與機器的冰冷關系,發展到人工智慧
的擬人對戰,而到現在,變成人與人連線的遊戲。或
許人開始發現,機器與人的接觸,終究比不上人與人
的互動具真實感吧!