強勁的VR裝置需求基本面

2022/03/04閱讀時間約 5 分鐘
本文內容:
(1) VR遊戲(+社交)以及視頻應用是剛需,預期影音串流平台將大量使用VR裝置。
(2) Valve Corporation的Steam遊戲商店在VR遊戲市場遙遙領先,Steam平台每月VR裝置連線次數(從線性成長變成指數成長)。
(3) COVID-19改變了人類的生活習慣,大幅度提高VR裝置的使用率。
(4) 2030年時,家庭VR環境成熟,裝置銷售量指數型成長比較合理,附銷售量預估數字。
(5) 如果家庭相關配套VR環境將逐漸改善,電影院將逐漸式微。
(6) Meta公司的VR策略還可以改進的地方。
本系列文章涉及之產業公司:Meta(FB.Nasdaq)、Kopin(KOPN.Nasdaq)、eMagin(EMAN.NYSE)、Universal Display Corporation(UDC.Nasdaq)、Microsoft(MSFT.Nasdaq)、愛奇藝(IQ.Nasdaq)、HP Inc.(HPQ.NYSE)、3M(MMM.NYSE)、Qualcomm(QCOM.Nasdaq)、Apple(AAPL.Nasdaq)、Netflix(NFLX.Nasdaq、Walt Disney(DIS.NYSE)、機光科技(6729.TW)、台積電(2330.TW)、宏達電(2498.TW)、和碩(4938.TW)、京東方(000725.SHE)、SONY(6758.TYO)、EPSON(6724.TYO)。
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VR頭盔是從早期的3D顯示器演化而來的,未來的潛力是個人化的顯示器,數量大的應用會出現在遊戲、社交、視頻欣賞等消費性電子產品;高規格產品則是在醫學、工業、軍事、教育...等垂直應用。Steam平台以遊戲為出發點,Meta(原Facebook/Oculus)平台以社交與電影為出發點,可以看到遊戲+社交+影片是VR的剛需。愛奇藝推出「奇遇三VR頭盔」,主要以觀看視頻為主。Panasonic即將推出的VR頭盔MeganeX帶給用戶的感受,如同在3公尺的距離內欣賞200吋的大螢幕。如果有一天,家用的VR環境成熟,電影院將逐漸式微。
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這個專題是用來出版我的前瞻產業分析,目標讀者為企業主、中高階主管、證券投資人,以及關心產業發展與社會創新的朋友們。我的產業分析已經不受產業別限制了,只要是我覺得有價值的資訊,就會在這個專欄出版。具體來說,包括能源、電力、循環經濟、電動車、生物製藥、醫療器材、ESG、半導體、電子、電機、電力、分子免疫。
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