AR/VR頭戴式裝置的發展

閱讀時間約 1 分鐘
  根據預測,在不久的未來,針對一般消費者的 AR眼鏡將繼續在智能手機和平板電腦中佔據更高比例。並且AR及VR的技術,未來將會更廣泛應用於商業領域,例如製造和設計、醫療保健和遠程工作機會。不論是零售市場的普及,或是商業的需求,兩者都可以強烈刺激AR及VR技術的發展,和穿戴式裝置迭代耕心,預估到2026年,AR/VR頭顯出貨量將超過5000萬台。

  此外,元宇宙對沉浸式體驗的要求,也將快速推動VR/AR耳機的廣泛使用。實際上,當今最好的 VR 頭戴式裝置,只能達到滿足人類的10%需求,且現在主要與主機遊戲市場有關。換句話說,VR 頭戴式設備在教育和工作場所等許多場景中,對於提出解決方案中仍有很大的發展空間。
  因為疫情,辦公司關閉,員工在家辦公期間,員工使用 Zoom 或 Google Meet 進行線上會議工具,相互溝通和合作。然而同事只使用手機、電子郵件和在線會議服務,會讓人感到疏離。因此Meta 推出 Horizo​​n Workrooms 目的在於為了帶領人們進入虛擬會議室,而不是使用在線會議軟體。因此即使是千里之外的人,也可以使用虛擬頭像來代表自己,在同一個會議室空間中,進行互動,及眼神交流。

  我們知道 Meta 推出了 Oculus Quest 2 並獲得了市場廣泛的關注,這對穿戴式發展帶來的兩大好處,其中會吸引到原本就是遊戲玩家群體;另一個是可能不熟悉遊戲的人,但因為他們是 Facebook 用戶,他們也注意到了 Quest 2的存在。因此,作為最大的社交網絡平台之一,Facebook 可以提高社會對 VR 頭戴式裝置的關注度。





































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過去我擔任 Costco及 Walmat…等零售通路採購經理,曾經把業績從0的產品,包裝上架成賣場內的明星商品。但更多的是,我看到許多供應商的產品真的很好, 可是,卻不懂如何精準跟通路採購提案,因此錯過成為明星商品的機會。 我決定將過去經驗分享給有自己產品,幫助不知道如何上架到實體通路的賣家、廠商。
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  因為只發展B2C的應用十分有限,若沒有擴大用戶量,就像當年智慧型手機上市時,所引起的市場關注度,那麼AR及VR 技術的應用還是有所侷限,期望進一步的擴大到B2B商業用途,使更多企業在生產及製造上對AR及VR技術有更大的需求,那麼就有機會加快AR及VR技術的發展。
Gartner是一家美國專業諮詢公司,專注於技術和半導體行業分析,為企業提供數字化轉型解決方案。Gartner 發布科技產業技術週期超過 25 年。每一年Gartner 會發表科技產業技術週期,這張圖表分為五個階段,表明新技術的大趨勢。縱軸是預期,橫軸是時期,市場從創新到成熟都有不同的階段。
  隨著時間的發展,AR 技術成功的把用戶的娛樂體驗,從實體世界,帶進了虛擬世界。最常見方式應用 VR技術就是夠過遊戲和娛樂。   此外,我們也很熟悉一些AR及VR技術應用在教育界。在疫情期間,許多世界知名博物館、美術館也都推出線上導覽,讓待在家的民眾,仍然可以透過電腦螢幕,欣賞藝術作品。
  同時,Facebook 於 2014 年宣布收購 Oculus,以加速 Oculus 在遊戲、通信和新社交體驗方面的增長。
Beamable.com 的 CEO Joe Randoff 是美國企業家、遊戲設計師、作家,也是 在網路上討論元宇宙的主要意見領袖之一,他提出元宇宙從外到內有七個核心概念。 去中心化(Decentralization)的概念是關於區塊鍊和NFT,關於人們如何保護虛擬世界中的數位化資產的。
  暨臉書(Facebook)談到元宇宙概念後,微軟 (Microsoft) CEO 薩蒂亞·納德拉 (Satya Nadella) 在 微軟2021年的秋季會大中,同樣的,也提出一個關鍵字 元宇宙(Metaverse)。 選擇我們想要的體驗方式。微軟已準備好進入元宇宙。
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