免費期間:6/14 - 6/20 Steam新品節期間 / 發行時間:尚未宣布 / 發行平台:Steam
整體推薦度:★★★ (滿分5顆星)
內含對國產遊戲和歷史情懷的分數,屬於定價不貴就會想衝下去支持的遊戲。
畫面:★★★☆
氛圍:★★★★
用心復刻了當年時代背景下的街景,滿滿懷舊與淡淡哀傷的氛圍感。美術風格力求細膩,動畫雖簡單,但清新、質樸且動人;遊戲畫面氛圍營造良好,合乎劇情所需。
劇情:Demo還看不太出來
Demo裡是逐步解謎,遊戲介紹也說故事主軸在於解開女主角清子的身世之謎,玩家可自行一探究竟。
角色:★★★
Demo還看不太出來,有狗狗先給3顆。
目前Demo中看到的人物都有專屬的畫像,還沒看見什麼複製臉(?)路人,滿用心的。與NPC的對話都不長,但簡單字句中總透露著大時代下的小人物無奈與哀愁 。
音樂:★★☆
無圖,音樂不知道怎樣用圖呈現,目前覺得恰如其份,簡單無歌詞的旋律,氛圍營造符合主題,搭配得宜,不至於喧賓奪主。
玩法創新:★☆
或許是筆者玩過的遊戲不少,Demo雖有一兩處亮點,目前所見者仍不能算是別出心裁。
能互動的物品會發光(可撿或可觀察),推薦給玩RPG漏掉細節時會跟筆者一樣崩潰重玩的玩家。
遊戲介面簡單明瞭,可對話的NPC頭上有提示,算是中規中矩的設計。
有些道具可裝備,具有實際用途。如上圖是玩家可操控女主角以傘抵禦攻擊,挺可愛的,算是一個亮點。至於是什麼要欺負我們小女主,就不爆雷了。
把Demo玩完還不知道某些拾取的道具用途為何,但名稱、繪圖與描述具見用心,滿滿的懷舊年代感。
題材創意:★★★★ (詳述如後)
遊戲可玩:★★★
簡單來說,Demo結束會想繼續玩下去,但不到心癢難耐的地步,也可能是我個人偏好問題(FYR,上一款讓筆者心癢難耐的遊戲是《模擬市民4》,國產遊戲則是《俠之道》的最新version,還沒玩過第三年,請勿爆雷 >"<)。
挑戰難度:★
雖說難度只給1顆星,但……我死了我死了我死了(淚)。真的不難,但當下搞不懂要幹嘛。
操控
1滑鼠鍵盤操作均簡單且直觀 。
2地圖道路辨識度清晰,若眼殘找不到路也能自動點擊目的地,人物會自動前往;但也有部分明明看得見通路,點擊卻無法逕行前往之處,略感不便。
3控制狗狗的方式相當直觀,而且十分可愛,在整體低迷沈鬱的氣氛中每每讓人有被陪伴的溫暖感。
戰鬥/動作
嚴格來說,Demo裡沒有戰鬥。動作偏簡單(比一般RPG還簡單),原始對應按鍵設定(例如r開傘)也很方便,陸續還有推動障礙物等設計,暫時都不需要手速或太多技術 。
遊戲體驗
1人物動作和劇情推演步調較慢,符合災後的無力感,適合不排斥慢步調、願意細細品味故事情懷的玩家。
2有簡單的解謎設計,增加劇情推動中的遊玩性,又不至於破壞沉浸感。
3目前釋出的Demo版主題明確、劇情耐人尋味,但遊戲可互動處稍嫌不足。
以上就是個人對《台北大空襲》Demo版的一些淺見,歡迎交流心得~
!!以下是超嚴肅的題材背景個人心得,不喜者請按上一頁。請小心服用。
特色1:桌遊轉電玩— 台灣非免洗遊戲產業可參考的典範
這是遊戲開發商迷走工作坊(Mizoriot Creative Company LTD.)推出的第一款PC遊戲,與方兔互動娛樂工作室聯手開發。在國產遊戲《還願》、《返校》和《廖添丁- 稀代兇賊の最期》展露鋒芒的這幾年來看,多一款國產遊戲的推出似乎也非特異。
然而,若細細品味迷走工作坊所選擇的題材和發展策略,即能發現此款遊戲與其他作品的不同之處。簡言之,上述遊戲均未觸及台灣社會政治敏感核心,即令《返校》以「白色恐怖時期」作為遊戲背景,從近年執政者掌權的立場來看,亦不算是太過冒險的選材,反倒迎合了現代反霸權的政治正確趨勢,而《台北大空襲》卻不然,詳如後述。
回到遊戲開發歷程,從迷走工作坊的Facebook粉專看來,團隊走了六個年頭,先推出桌遊打探台灣民眾對於此一題材的接受度,在桌遊界獲得強勢成功後,再與方兔合作推出遊戲。在PC、主機的3A大作及手機遊戲免洗課金的夾擊下,兩個小工作室要堅持以台灣本土脈絡為背景的IP遊戲殊為不易。
雖然筆者並未玩過本套桌遊,但從一套桌遊能受歡迎到在2017年獲得逾600萬的募資結果看來,桌遊無論主題性或趣味性無疑都是極為成功的。在締造佳績後由桌遊轉為電玩,其故事潛力與內容豐富度不容小覷。國外長年有遊戲開發商引進桌遊D&D系列規則到各大知名遊戲中,台灣遊戲工作室朝此路發展也令人振奮。
特色2:課本一筆帶過,交給遊戲訴說 — 台灣第一款二戰背景PC遊戲
PC遊戲重度玩家們應該很清楚,國外遊戲商推出二戰相關背景的遊戲不勝枚舉,從饒富盛名的《使命召喚:二戰》(Call of Duty WWII)、《戰地5》(Battlefield V),到去年在Steam平台上獲得極度好評的《Hell Let Loose》等,甚至早年的《終極動員令:紅色警戒2》(Command & Conquer: Red Alert 2),無一不是讓玩家扮演士兵或統率者,「親身」參與戰鬥。
相較於國際遊戲市場對二戰背景的熱衷,台灣不管在歷史記載書頁上或遊戲版圖裡,著重本土二戰歷史脈絡的作品都不若歐美般生機蓬勃。如今迷走工作室特別將「台北大轟炸」此一歷代執政者因親美而曾經試圖掩藏的主題,以遊戲型態呈現在大眾之前,用意甚美。
據此,筆者在題材創意度給了3.5顆星的評價,雖不知道在遊戲內發揮的狀態如何,此一選材已相當冷僻、新穎而勇敢了。
特色3:人為刀俎,誰為魚肉—以平民百姓身份迎接戰爭的遊戲
以戰爭為題材的遊戲多如牛毛,但絕大多數仍讓玩家扮演士兵、軍長或指揮者,且多數遊戲為第一人稱射擊遊戲(FPS)或即時戰略遊戲(RTS)。近年來,越來越多小品遊戲開始以人文關懷出發,或緬懷歷史以記取教訓,或記錄實況而促進反思,《台北大空襲》也是一例,亦算是首開台灣此類遊戲之先河。
筆者本身也頗喜愛遊玩FPS或RTS類型的遊戲,其中亦不乏以戰爭為背景者,然而,每當觸及此種以人道角度探討戰爭意涵與後果之小品,仍不免觸目驚心,也對於是類遊戲的創作者深懷敬意。作為遊戲中的殺戮者不等同於現實中也滿手血腥,在忙碌高壓的現實生活中透過遊戲抒壓也不應被貼標籤論斷,但在遊玩之餘,多出一個從壓迫者到被壓迫者角色轉換的機緣,也不失為庸庸碌碌塵世中的一絲微光。終究是生存於海晏河清,方得於現實世界不必從二對立角色中迫於擇一擔之。
在此,筆者也特別推薦另一款與戰爭題材相關,亦從人文關懷視角切入的經典遊戲《這是我的戰爭》(This War Of Mine)。在該遊戲中,玩家的角色不是持槍瞄準、丟手榴彈的士兵,也非征戰沙場、指揮若定的將領,而是與《台北大空襲》一樣的戰爭倖存者,玩家可以在設定好的倖存者中選擇至多四人,互相依靠長才,以求於戰亂中生存,體驗軍隊快意交鋒之下,被侵略平民百姓的恐懼、無助與絕處求生之感。雖然兩者都具生存遊戲標籤,《這是我的戰爭》更強調戰亂之下的小人物日常生活,《台北大空襲》則以清子身份窺看大時代的歷史洪流與身世之謎,遊玩時不必擔心性質重疊。
特色4:讓世界看見台灣—從桌遊到電玩,IP影響遍地開花
承襲特色2,兩黨執政下的政府均仰賴美國援助,在「抗日」史觀的「政治正確」路線之下,反思美軍惡行的著作往往被忽視,甚而面臨打壓,直至近年網路興起,在言論自由大纛之下,美軍空襲台北一事終得呈現在大眾面前。惟即便教科書在「政治正確」的要求下略微著墨,台灣多數民眾對此仍知之甚微。
對台灣老一輩長者而言,此或許是不願提起的歷史共業;對中青一代則是遭執政者刻意封鎖了有關知識,在義務教育裡成了心照不宣的漏網之魚;年輕一代雖於教科書中讀過寥寥數筆的史實記載,也能在網路上恣意瀏覽相關資訊,卻常受既有義務教育的意識形態囿限,不易聚焦於此。
但凡創作者,嚴肅正經如史學家,寓教於樂如小品遊戲創作者,能懷抱以故鑑今之意而為,均是可敬。迷走工作室透過桌遊IP及至遊戲開發,從歐洲、日本等地的展覽,到如今全球最大遊戲平台Steam的強勢推出,透過不同管道將此事件重新置於社會主流媒體焦點之下,未嘗不是各路史家、人權倡議者得遂長久所願真相得見天日之契機。
總體而言,若玩家喜歡戰爭人文關懷題材類遊戲,僅參考工作室所選事件背景和Demo目前呈現之狀態,《台北大空襲》應是不可錯過的小品遊戲。