最喜歡的遊戲之一,推薦指數:★★★★★(滿星)
類型:冒險、生存、策略模擬、獨立製作
戰火亂世之下,任你曾是位高權重的學者,抑或童稚天真的孩兒,命運的齒輪依舊無情轉動。你能做的,只有努力活下去。
Final Cut是This War of Mine眾多DLC的完結篇,在原有的基礎上提升畫質、完善遊戲機制。
類型:冒險、生存、策略模擬、獨立製作
- 小成本大成功:2014年推出,Steam平台上銷量極佳,據悉兩日內的銷售金額便回收成本,迄今仍是極度好評(62,879)。
- 創意與品質兼具的遊戲商:本遊戲開發團隊11 bit studios還曾推出過同樣經典且出名的《蒸氣龐克》(Frostpunk),該遊戲於2018年推出,亦是長年極度好評(65,480)。
- 現實取材,人道關懷:遊戲發想來源為實際存在的近代戰爭—1992年爆發波士尼亞戰爭,其中塞拉耶佛圍城戰役長達4年,是現代戰爭史上最長的圍城戰役。人民在失控的政府軍、叛軍、暴民與其他百姓間夾縫求生。
- 在遊戲裡體驗世局殘酷與溫暖:遊戲的主角不是百步穿楊狙擊手,也非運籌帷幄大將軍,只有每日愁煩著嚴冬將至、糧食匱乏、健康堪虞的人們,與原該天真無憂在外玩耍,卻被迫坐困家中躲避砲火的孩子們(最殘酷圍城戰歷史側寫)。
遊戲有兩種主要模式,右為工作室設計好的故事劇情,有特定須達成的線性任務,一步一步讓主角迎向結局;左為不同平民組合(包含玩家自訂組合)的經典模式,個性背景相異的陌生人因戰火被迫一起生活,互相牽引情緒、改變生命的軌跡,玩家在圍城內為維繫每日存活所做出的決定將至關重要。
畫面:★★★★☆
雖是2D橫向捲軸,但畫風精緻,每個細節交代毫不馬虎。黑白或昏黃的色調強化了戰亂的無奈、低迷與灰暗,卻不會失之枯燥,堪稱傑作。
飽受戰爭摧殘下的斷垣殘壁,卻是素不相識的市井小民共同賴以維生的庇護所。對照屋外受汽油彈投擲那抹殘酷的明亮,屋內黯淡反而顯得不惹眼而更安全些。
氛圍:★★★★★
11 bit studios相當擅長營造氛圍,《這是我的戰爭》和《蒸氣龐克》皆然。日復一日的壓抑,在盼望與絕望中搖擺,玩家無須親臨戰場,也能感受到大時代下小人物的心緒糾結。11 bit studios沒有屈服於主流期盼的刺激、速度或殺戮,而是淡然平靜地訴說著毫不輝煌的故事,至親的虛弱乃至生命的殞落都無法撼動歲月的洪流,日復一日,圍城裡的人盼著和平的到來,卻不知道明天的自己是否仍存在。
遭遇轟炸後的藏身處殘破不堪,需要玩家蒐集材料加以修繕與建設。灰暗的色調恰如圍城內不知戰爭何時方休的人們心情一般。遊戲裡的人們無論往昔或光彩、或悲哀,如今都只剩下垂頭喪氣坐困圍城的沮喪樣貌。
劇情:★★★★
劇情模式的故事線性推動,且無選擇餘地,玩家只能照著工作室的規劃,操控主角體會他的故事,正如戰火之下,人們往往無從自由選擇命運,人生無常,能否皆大歡喜,從來不在人手掌控之中。
故事模式給了玩家更多選擇,不同的決定之於不同性格、背景的NPC,可能帶來不同的後果,甚至影響其餘生。是不顧一切苟且求生,抑或犧牲自我利益保持一絲人性,留給玩家無限的抉擇與反思空間。
音樂/音效:★★★★☆
遊戲氛圍與好的聽覺感官脫不了關係,匠心獨具的配樂被熱切的玩家蒐集成專輯放在網路上;深夜裡行動的腳步聲可能是主角悄然蒐集物資的顫驚,也或許是手持無情槍械匪徒的巡察;敲門聲叩叩作響,來訪的可能是好消息,亦有可能是再一次的良心抉擇;靜默中劃破漆黑的狙擊槍聲,象徵著無辜生命的逝去,或者,起碼明白昭示了有人希冀它能逝去。
玩法創新:★★★★☆
在這個多數手遊都強調著快節奏、十連抽、PK999的電玩潮流下,昔日強者如Blizzard也妥協於此,少數大廠與獨立工作室是單機玩家僅剩的盼望所寄。
用心設計的不同場景有著人們倉促離開後留下的資源,玩家控制的角色必須摸黑尋找賴以維生的物品,食物也好、藥物也罷,有時連寒冽冬日裡的柴火都得硬扛著回到殘破不堪的居所中。每當黎明的曙光微微嶄露頭角,對玩家來說不是充滿新希望的美好,而是腐敗政府軍或敵軍甦醒帶來生命威脅的徵兆。
隨著圍城天數的推移,遊戲人物與玩家都將一同體驗從盼望著戰爭結束,到面對毫無窮盡艱苦生活的心境轉折。
遊戲角色們一如平凡的你我,沒有萬夫莫敵的勇猛,只能貢獻一己僅有的能力,勉強扶持著彼此度日。曾任記者的能言善道,在資源匱乏的戰亂中交涉總能換得稍好的待遇;做過廚師的更懂得如何善用僅有的食材與寶貴的飲水,為今晚不知有無著落的資源搜尋者減輕肩頭重擔;身材高大的拖著苦於舊傷的腳,一瘸一拐地利用體格優勢帶回更多的資源……。亂世中的人們如此平凡,卻又這般不向命運低頭。
除了每個人物各自不同的才能外,人物亦有不同的喜好,從事特定行為時會讓人物獲得抒壓的效果,能幫助他們在遭逢變故時不至於瀕臨低潮,甚或情緒崩潰,走向不可挽回的局面;每個人物也有各自的道德觀感,某些人物對於實施善意行為充滿喜悅,另一些則認為無暇顧及他人瓦上霜,反而降低滿意度;對於故意或不得已而做出道德上可非議的決定時,一些人物會明確表現出不忿,但某些人物則未必會有任何動搖或表示。
透過人物的背景故事敘述,或者他們對於事件發生時的「日記」(點擊人物頭像可看到他們的情緒或感想),玩家可以更多瞭解他們的人格特質、道德觀念或價值體系,在遊戲進行過程中,選擇做出順應或違反他們本性的抉擇都可能會正向或負面地影響著人物的往後生涯。
遊戲中可負載最多物品的鮑里斯,曾受過傷的他是遊戲中唯一無法快跑的角色,但仰賴魁梧的身型,被迫與人起衝突時不算太吃虧,生病或受傷時恢復能力也不差。
題材創意:★★★★★
戰爭一直都是電玩遊戲歷久不衰的題材,《這是我的戰爭》在2014年便推出,比起《台北大空襲》推出Demo整整早了8年(
試玩心得),在當年真的獨樹一幟且標新立異,選擇近代戰爭史上最長圍城紀錄的塞拉耶佛戰役作為遊戲主題,在當時不僅缺乏主流聲量支持,對於慣常以娛樂為導向的熱銷遊戲來說也十分大膽冒險,然而就是這份對於反戰倡議的執著,讓《這是我的戰爭》成了遊戲史上的經典。
2015年塞尤瑪斯·麥克納利大獎(前「獨立遊戲節大獎」,IGF Grand Prize)得主,並同時獲得最佳敘事獎與觀眾獎,堪稱當年度最受矚目的獨立遊戲之一。
根據2019年的統計,《這是我的戰爭》銷售突破450萬套,11 bit studios將遊戲銷售所得逾台幣1,500萬元捐贈給協助戰爭兒童的相關NPO(
參考網站貼文);至今年(2022)年初,烏俄戰爭再次波及無數無辜孩子,11 bit studios又伸出援手,直接捐贈一週遊戲銷售所得(
參考新聞),Steam官宣時表示已達16萬美金。足見11 bit studios工作室並非只想打著人道關懷的旗幟圖利,而是確切想將戰爭的殘酷和市井小民的悲哀傳遞到世界其他角落。圍城內無辜百姓所受之苦絕難在歷史課本內重現,若不是這款遊戲,塞拉耶佛的故事不會像如今一般為人知曉,透過遊戲廣泛傳播反戰思維。
遊戲可玩:★★★★☆
這款遊戲既具有可玩性,也相當耐玩。光是遊戲內定的不同角色組合要全數倖存,就夠玩家花費100小時有餘;而DLC劇情模式部分,故事雖都偏短,加總起來約也能耗費數十小時;遊戲工作坊不僅可以下載玩家製作的人物,也可以自行製作角色投入遊玩,轉瞬間又是數十個小時過去。
在「我的故事」中,玩家可以任意選擇遊戲內預設好的角色,或者點擊「創客空間平民」,將其他玩家設定好的角色納入自己的故事當中,當然玩家也可以點擊「編輯新平民」來自行創建角色(甚至可以將自己的照片上傳作為平民頭像)。
此外,在不同的角色組合故事背景下,同樣的場景可能處於不同的狀態(如被政府軍佔領、遭狙擊手伏擊、受其他平民、歹徒或流浪漢據為基地等,其出現的資源也會有所差異);玩家也可以在自訂故事中自由選擇地圖上出現的地點,以及其所處於的狀態。這些設定大大增加了遊戲整體的可玩性。不僅如此,寒冬在此款遊戲中可謂最為難熬的情況之一,自定義遊戲中亦可設定冬日的長短與程度,讓對於保持溫度感到苦手的玩家也可以在較為輕鬆的狀態下體驗故事。
在「我的故事」中,玩家可自由選擇城市地圖出現的場景,以及這些據點的狀態。
雖然工作室給予玩家自訂角色的職業選擇較為侷限,其職業才能也普遍被批評略微雞肋。但整體來說,每隔一段時間便能拿來重溫而不至於感到重複乏味,對照現在屢屢-80%的售價,其CP值之高,能與之比肩的遊戲委實不多。
挑戰難度:★★★☆
雖然操作方式相當簡單,但新手需要花一點時間才能熟悉遊戲中的資源分配、人物調配和據點探索等訣竅,以提升存活率。戰爭中絕處求生的艱難,透過鍵盤滑鼠也能因此略微體會。
簡明易懂的圖示操作,整個遊戲多半透過滑鼠便能流暢進行。然而,在夜間搜尋物資的時間壓迫之下,即便是簡單的操作也可能讓人手心冒汗。
某些預定的故事模式,因組合中角色的能力不實用,會讓存活變得更為不易,而這也正諷刺地對照著太平盛世之下的社會階級地位—
有些令人稱羨的天賦、知識或才華,唯有在衣食無虞之際,方有其瀟灑舞弄之餘地;而那些在和平時貌似庸錄普通的技藝,反而才是亂世下存活的關鍵所繫。
教科書總愛一邊倡導政治正確的「職業無貴賤」思維,一邊卻縱容結構性的不平等區隔出人與人間的階級,尚不如一場戰亂能直接而深刻地讓人明瞭:世界的運作、社會的進步,從不只是「那些人」的功勞。
There never was a good war or a bad peace. — Benjamin Franklin