2021 Steam新品節: 不客觀心得 (上)

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘
Steam新品節大概是可以最早篩選這些遊戲是否值得買的時候了,有些遊戲如果沒有加入願望清單,很容易在上線時候就被遺忘了,所以如果看到有興趣的,記得加願望清單與關注。願望清單會在上市與打折的時候通知,而關注會在遊戲更新的時候通知。
對於玩家來說,關注比較重要。可以得到第一手的消息。對於遊戲工作室來說,越多人加到願望清單也就是越多人給予的肯定,另一方面也可以估算一下最後上市的願望清單轉換比會是多少。大部分的遊戲都是在上市的那週銷售最多。
寫這篇的目的是想讓人有機會在Steam玲瑯滿目的遊戲之中找到一些符合自己喜好的作品。不是每個人都適合所有遊戲,也不是只有AAA級大作必玩。本篇心得不考慮遊戲設計的精髓、不探究有沒有用到什麼樣的技法,單純對於這款遊戲能否給予期待感與好玩,畢竟大部分人玩遊戲的目的就是為了娛樂,不是嗎?
以下是這次2021年Steam新品節試玩過Demo的遊戲心得,到結束為止之前總共玩了27款遊戲,每款遊戲的遊玩時間不等,大約介於15分鐘到2小時之間,Demo也不一定有破完。遊戲類型算是有所偏重;經營模擬類的偏少、動作或卡牌類的稍為較多。每款遊戲的心得側重也不一致,與當下遊玩的體驗有關。
總共27個遊戲,照遊玩順序拆分為上、中、下,三篇,讓大家一次不至於看到太多的文字無法消化。
  • 廖添丁 - 稀代兇賊の最期
  • Sable
  • Grime
  • Terra Nil
  • Golf Club: Wasteland
  • Deepest Chamber
  • Dead Trash
  • Rogue Lords
  • Grotto

沒錯。當年的Flash橫版動作遊戲 - 神影無蹤廖添丁,原本的作者擴大製作的《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》也放出Demo了
Demo版是第一個關卡,招式與打擊感都還不錯,小怪有些重複感,不過不是什麼大問題,小怪的武器與招式至少不是完全一成不變的。地圖的存檔點算不少,隱藏路線還算明確。蒐集要素對於常玩類似遊戲的玩家來說應該不難,有普攻平A、有招式,不確定氣力的回復速度正式版是否一樣快,現在基本上可以平A接招式後,無需等待時間繼續放。
比較有特色的部分是可以搶奪敵人武器,搶完之後可以用來攻擊對方,而對方變成空手。有兩段跳以及招式延長置空時間,所以熟手應該可以接初不錯的combo。稍微有點點問題的是勾索的部分,角度與距離需要抓得比較準確才可以順利進行,不確定之後關卡難度升級之後會不會造成麻煩。
整體遊戲風格很不錯,很有以前過去戲說台灣的感覺,整體介面與風格都與台灣的民俗風情互相結合。又融合了過去連環漫畫的風格。對了,配音還是台語呢。目前看下來應該是個水準之上的動作遊戲。難度目前的關卡算是滿簡單的,雖然我打boss依舊死了好幾次呢!

這大概是之前最期待也最想要嘗試的遊戲。但實際玩起來的感覺卻沒有想像中那麼的出色。
美術整體風格依舊如預期中突出,搭配遊戲的簡略的UI設計也沒有太大的違和感。但我卻不是十分喜歡對話框的設計。整體對話所佔的畫面比例太大了。的確玩家或許會更認真地與更清楚的看文字,但似乎有點錯失了重點。
標示重要物品的工具挺難使用的,也沒有重複在教學的部分。而不知道是試玩版沒有,還是我沒找到,並沒有存檔的地方。另外蹲下時,遊戲攝影機的視角也隨著角色壓低,但很不巧的是中心竟然是角色的臀部位置,有點奇怪。
雖然說美術風格很不錯,但整體變成3D動態之後,實際上整個場景人物與線條結合在一起玩久了似乎會有點暈眩感。目前除了逛地圖解任務之外,沒有看到其他的特殊戰鬥或是事件,當然,騎乘Hoverbike在沙漠上飛行是很悠閒的。

03. Grime
黑暗詭異風格的銀河戰士惡魔城遊戲,整體的風格十分有機,怪物的攻擊型行為目前算是可以預測。對於熟手來說不算太難。
有趣的設計是,一開始玩家角色是沒有武器的。需透過吸收或格擋怪物的功能之後,毀滅怪物,當蒐集到一定程度之後才會掉落武器及其他道具與升級點數。
風格一致且特殊,目前也有地圖刷新的功能,並不需要像Hollow Kight 存檔才會幫玩家記錄經過的地圖。角色移動是靈活的,也不笨重,目前武器也有多種選擇,如果喜歡這種詭異生物風格的還是可以嘗試看看。

毀滅與重生,創造與收穫。我很肯定的是,我當初沒有選擇環境設計絕對是一個正確的選擇。另一方面完全對土地分配資源利用無法掌握,另一方面沒有強迫症可以妥善的建造出完整的土地。
我懷疑這類遊戲如果要求再高一點,達成率要高達7成的話,我是不是永遠都破不了任何關卡?不過看土地一塊塊的重新散發生機也是一件很美好的事。

廢土高爾夫,當富人移居火星留下滿目瘡痍沒有人居住的地球之後,被拋棄的地球就此變成了富人休閒的高爾夫球場。 就這樣在各種奇怪的場景打著有錢人的運動。而被人類拋下的地球建築依舊運轉中,其中還有著生物的存在。
如果喜歡悠閒的打高爾夫遊戲,利用各種密道、數學與物理原理來達到最小桿數,這遊戲一定很適合你,但對於我這個力道都算不準的人來說,是很容易氣餒的遊戲。 (啊,沒算對時間,球又被自動門擋回來了!)

集換式卡牌rogue-lite遊戲,走中古世紀黑暗風格,從名稱來看可以想見的是想要致敬Darkest Dungeon的難度.......吧?
玩起來的感覺的確很惡意,手牌雖然不太會卡手,但由於玩家的角色一開始沒什麼基本能力或是裝備牌,而怪物從一開始面對的小怪就有各種特性,連殺死的怪物都可能提前復活。無法像有些遊戲一樣率先減少敵人就可以降低難度。而很多怪物的特性放在群體之中太詭異了。覺得難度設定曲線十分有問題與特性配合對玩家不友善。很多名詞解釋與效果則要在玩家出牌之後才會知道,而玩家就浪費了許多特殊效果。
以美術風格來說,3D效果還行、建模不能說到很粗糙,但是只有喜歡這種風格的玩家才會接受繼續玩下去,目前已有簡中的翻譯,所以對於英文排斥的中文玩家還是可以第一手接觸的,但我應該不會入手了,這風格打磨得不夠精緻。

這款是我玩到目前為止最滿意也花最長時間擺弄的Demo了。如果是像素風與末世廢土題材的粉絲,這款不容錯過,但遊戲內容也就這樣,沒有走出什麼特殊風格與玩法。
一開始是傳統建立操縱角色的能力與外觀,再來,玩家扮演的是一名從一個避難所被通知無法成為正式居民而必須要到外面維生的流浪民。 無法成為居民的原因不是因為你長相、個性、能力的問題,而是你有病。 而這個病就讓你成為了主角。在訓練完成準備外出的時候,你遇到了一隻巨大的血肉生物,而你與牠建立的友誼。之後所有的廢土冒險就是建立在與其他血肉生物溝通,至於是否跟你的病有相關,就等正式版釋出的時候來一探究竟。
算是傳統的角色扮演遊戲,有點類似Fallout 1、2的感覺,但又不是回合制的遊戲,所以可以風箏、可以打帶跑。戰術選擇的自由度又更高了,可以在大地圖與城市地圖中遊走,不知道正式版的開放的地圖多大?現在demo可玩項目不多,但NPC都滿有特色的,一路上還會遇到一些奇特的生物,當然也少不了末世的喪屍了,與其他遊戲不一樣的是,肉塊生物,所以這個遊戲是否也可以稱為塊肉餘生記?

又是一款回合制卡牌組合遊戲,帶有著Slay the Spire的許多基礎規則,但更豐富,連路線地圖都會需要玩家操縱角色到大地圖是親自走動。但跟Slay the Spire 不一樣的地方也不少,可以同時帶三個角色做不同搭配。
比較特別的是可以開啟作弊模式,利用有限的血量來操縱遊戲中的許多可變化因子,例如敵人的血量、事件成功率、狀態轉移、地圖傳送等等,只要你的資源夠,所以事情都可以完成。在此增添了不少變化性。
但由於資源是有限的,所以又不會像是真正的GOD MODE讓玩家無敵,所以到底需不需要花費有限的資源來讓自己獲得更大的力量,是值得玩家深思熟慮的問題。遊戲豐富度也因此增加,自從Slay the Spire 橫空出世之後,大家都開始做類似的卡牌Rogue-lite遊戲,但能做出自己的特色的少之又少,這款目前深度以及特殊性都有,期待未來的發展。

09. Grotto
這款真的很迷樣,所有的遊戲模式與內容其實都在商店頁面上告訴玩家了。
你扮演著一名預言者與繁星交流,並透過揭露星辰的旨意讓山谷中的部族辨明方向。不同的星辰給予不同的訊息,當你把結果提供給詢問者之後,他們的會因為占卜的結果而去進行行動。
其實會玩這款單純就是因為被美術風格所吸引,有點像Hellboy漫畫,結合3D與2D的特色讓人被深深地帶入這神祕的世界裡。遊戲機制很簡單;也沒什麼操縱元素,就純粹看玩家要如何回答問題而已,上市之後應該不會購買,除非有更多的因子去吸引我,比起 Where the Water Tastes Like Wine更不像遊戲,但比不起人家的配樂跟風格營造的更好。

上篇九款遊戲介紹到這邊,我們中篇再見。
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角色設計的目的,除了開發團隊的想法以外,針對玩家的需求去做設計也是很重要的。所以什麼樣的角色設計會讓玩家產生共鳴?
配桌是個無法避免的環節,也會是多人遊戲運營上常卡關的不,遊戲設計師該怎麼讓玩家消磨這段無法避免的時間 ?
本文是對於「遊戲設計師的工作便是從不同角度喚起人性」的延伸想法。 玩家的一些利己行為都因為遊戲的機制被加深或是放大,但是有沒有辦法讓玩家在互利互惠甚至利他的情況下讓整個遊戲
這篇是關於一些遊戲設計的小秘密。 遊戲設計師在開發的過程中會利用一些特別的設計去誤導讓玩家比較容易獲得樂趣或是透過一些設計讓遊戲更有帶入感。無論是在任何類型的遊戲中,玩家中追求的就是各種目標以及完成目標時所能得到的成就感。
讀完 "The Philosophy of Grinding and how to Reduce it."以及相關文章後對於 “Grinding”這個在遊戲中常見的行為的一些想法。
對於 "How do you monetize in-game skins?" 文章進行反思並針對造型型的商品能夠有什麼操作進行重點整理與分類。
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