數位時代扣除廣告轉換要如何創造高回訪率

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自從Facebook的創始人馬克·祖克柏將FB改名為Meta後,不只台灣網路圈,甚至各行各業在這一波長達兩年之久的疫情上看到了一絲曙光,從早期的電子商務、行動商務、新零售到近年的區塊鏈和NFT,我相信這些詞句真正的商業模式,多數人都是霧裡探花跟隨在網路社群中,深怕錯失這一波轉型的機會!
其實不管宇宙改變多少,要知道從古至今,能讓企業壯大長久的不只是這些創造出來的詞句,企業除了本質的商務要做紮實外,更要思考如何創造與市場與消費者的遊戲化軌跡,那該如何創造這些遊戲化軌跡呢?在我不算短的顧問職涯中進入企業輔導營運過程中,企業主必須思考銷售情境應具備下列幾個模式,我收斂訊息並且增加操作手法給大家,獻給有緣人觀看。
  1. 遊戲化最重要的一環來自練功升級,等級的差異不是只有消費而已,對於企業而言有可能是解任務,時常到店做些什麼免費卻對店有效的事,進而獲得更多忠誠度與黏著度,遊戲化最大的特色來自於會員的等級差別,這差別來自於讓會員自行參與非消費累積,不能設立門檻,唯一可以設立門檻的是消費中的誘因。
  2. 遊戲化必須具有互動性,從過去單純買賣進一步增加關卡式設計或增加下一次消費的誘因(如:集點、抽獎、優惠卷..等),目的來自於讓消費者
  3. 沉浸式的體驗(3D、VR、AR..等),要善用虛實間彼此的優勢,創造新零售全空間消費軌跡,並且企業主要思考各年齡層會需要的消費工具,提早養成與你有關的購買情境,現今的社會氛圍品牌忠誠度來自於提早養成消費者的認知。
  4. 不同於真實世界的特殊體驗,在網站在手機在APP內甚至元宇宙領域做出其差異化,不是有數位工具消費者就會有吸引力,初期就是誘因和通路限量商品,其次才是特殊體驗(有條件、有限定工具或場域限定)。
  5. 虛擬分身,在網路世界中除了實名認證外,可以增加虛擬分身的會員論壇,用虛擬身分創作屬於你企業生態圈。
  6. 社交團體對戰,傳統的會員制度只有一人,遊戲化的操作可以增加到組團或家族一起,創造多元的互動模式關係。
  7. 代幣經濟,除了實體經濟外,可以創造虛擬貨幣去買賣實體經濟無法購買的商品。
  8. 數位資產,這就不多說了,網路上好多專業介紹….
  9. 跨資源、跨點數的報團串連,你的會員不是你的會員,不要太執著會員是你的,要廣結合他人以小搏大。
  10. 遊戲化是一種娛樂感,是一種習慣和上癮度,是一種老少男女都能參與的操作,不應該是商品價格的問題
不管現今世界變化多快速,這也是短短數十年行動商務興盛的原因之一,但放置人民生長的世界歷史來看待,作者真心建議,別去擔心是否搶不到這一波商機,要知道數位工具的新穎從來都不是需要靠議題創造額外收入而生的企業要擔心的,企業主要注意的重要項目之一,只有你與你的會員如何有關係!!相信藉由遊戲化的操作,必能創造會員的高回訪率,願後疫情世代中的企業主,都能找到屬於你的高回訪率操作。
    產業觀點
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