所有遊戲類型裡面,我最喜歡的幾乎可說是(當然還是有例外)戰棋類,即回合制戰略遊戲(TBS),這類遊戲依內容重心又可以分為戰略為主(SLG)以及角色扮演為主(SRPG)的類型。
早期戰棋經典之一:魔喚精靈(Vantage Master),屬於完全仰賴戰略的單人遊戲,1997 年,由 Nihon Falcom Corporation 發行。
魔幻精靈(1997,Nihon Falcom Corporation)
它的特色是:雖然玩家跟電腦能召喚的精靈(戰棋)完全相同,但玩家與電腦皆可額外操縱一個不同職業特性、能力的精靈主,在戰場上擔任召喚與戰鬥的指揮官。而且是於遊戲開頭,透過「占卜(答題)」的方式取得。
而這個遊戲的趣味性,主要建立在各種精靈戰鬥特性的差異,如何運用有限的魔力,先後召喚與敵方抗衡的戰棋,是影響戰局的首要因素;其次是「戰場」,即「空間關係」,也是影響戰鬥的重點:包括每一關不同的地圖、地形特色,尤其必須占領地上發光的魔晶石加速魔力回復,以及戰棋彼此間的相對位置,是正面迎擊或背後偷襲,都會造成差異。
其餘像是四屬性相剋、2D簡易動畫等等,就是傳統單機遊戲的常見內容了。
說到底,遊戲是個非常耐人尋味的結構,它有趣、可玩性高的根本原因,並非來自於畫面的精美與技術的先進,規則結構、難度自由度等等的平衡設計,是作品成功與否的核心。因此簡單、繁複的遊戲各有魅力,都可能帶給玩家獨特的體驗與樂趣。
沉浸側寫
坦白說,開頭的精靈主職業占卜測驗,讓人既喜歡,又困擾。
喜歡的是,它一開始就令玩家覺得很有帶入感——儘管是個如此虛幻又畫面陽春的遊戲,卻在初次見面時就認真表示:想知道你是個怎樣的人。
困擾的是,我永遠對答題得到的角色不滿意,多數人應該都會希望開局拿到狠角色吧,不然最漂亮的也可以,彷彿知道會發生這種事情,遊戲中的占卜師還真的貼心地問玩家:「確定嗎?/重測嗎?」
麻煩的還在後頭:每次重測,我都很不願意選擇違背心意的答案,只願意在少數題目中做選項的微調,希望得到一個真正能夠代表我,又比較滿意的精靈主。
如此一來,無論怎麼選擇,結果都差不多,某些角色我就是得不到。
這遊戲最讓我糾結的地方居然在這裡,我也不明白這些奇怪的堅持來自於哪裡,大概我的優點是玩什麼都很認真,缺點也是。
又或者現實中的人生角色無法重新選擇,而我只是變相地、沉浸於僅存在遊戲之中的奢侈感呢?