推案心法週報 Issue #10 房地產業真的需要追求公平嗎?

2022/09/08閱讀時間約 2 分鐘
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本週我們來聊聊和房地產界大相逕庭,但是相當值得學習的產業:遊戲業。
沒有人會說打遊戲是一種剛需,然而,單就台灣就有超過七成民眾玩手遊,因遊戲產生的年營收更是破數百億之多。因此,如何取悅玩家以及創造引人入勝的體驗,遊戲業可以說是行業中的能手。
在遊戲設計裡,有個關鍵的要領叫做「平衡性」,針對不同類型的遊戲,諸如單機、雙人、策略遊戲、卷軸式跳躍遊戲等等,遊戲規劃師們會使用完全不同的平衡性設計,這些手法,都是為了滿足玩家對「公平」的感受。
就拿《傳說對決》來說,每一陣子遊戲方就會針對各角色進行平衡性調整,例如:針對勇(某一個戰鬥力超高的角色),調整了達成同等攻擊力所需的代價,讓角色的缺點更加明顯:腿短、缺乏自保能力,削弱角色被動提供加速和控制效果等等。
以上內容在 Garena 的官網上會定期公告給玩家,實際上角色似乎出現限制了,但是玩家卻在這樣參與疊代,以及被妥善告知的過程中「感受」到公平,這些細節讓《傳說對決》在世界累積 3.2 兆的營收,並在台灣蟬聯手遊冠軍,累積大批忠實玩家。
反觀房地產界,依據《內政部不動產資訊平台》之不動產相關交易糾紛統計,去年有超過 2,000 件糾紛,其中很多來自雙方未盡告知或調查之義務,或單方面隱藏資訊,或不誠實說明。對廣大的買家來說,建設或代銷公司就像遊戲裡攻擊力過於猛烈的勇,與買家在不動產專業及交易經驗的實力相差懸殊,因此糾紛經常並非事件本身,而是對於不公感的反應。
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