🍨【人觀察的 12 條準則】上 #設計心理 #圖像視覺

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘
圖解筆記《設計師要懂心理學》

圖解筆記《設計師要懂心理學》

製作圖卡要發揮效益,自然要了解用戶看到圖卡的體驗:用戶看到圖卡時是如何思考、閱讀、識別,甚至後續如何引發用戶的行動,因此,本次挑選《設計師要懂心理學》共讀,了解設計心理學,提升設計水平。

閱讀本系列的文章,您將可以獲得:100個設計相關的心理學。

作者蘇珊·溫欽克 (Susan M. Weinschenk)是行為心理學家,研究將心理學應用於設計(用戶體驗)30餘年,本書是她查找多本論文、書籍,反覆研究選出的理論、概念和案例,以及總結她於用戶介面設計的經驗教訓書寫而成。

歡迎跟我一起共讀《設計師要懂心理學》

01 眼見非腦見—視錯覺

一般以為,當我們觀察周遭,眼睛將資訊傳給大腦,大腦進行資訊處理,會讓我們感受到真實的世界。實則不然,大腦每秒接受約4000萬次的感官資訊輸入,為更快解析意義,大腦會根據以往經驗,去猜測看到什麼,但有時會出錯,產生所謂的「視錯覺」。

慕勒-萊爾錯覺 (Muller-Lyer illusion)

慕勒-萊爾錯覺 (Muller-Lyer illusion)

「視錯覺」就是大腦錯誤解析視覺資訊的現象,在1889年德國社會學家弗朗茨·米勒-萊爾發現,人的大腦對於兩個平行端是一樣長的箭頭,會認為箭頭向外的更長,這是最早的視錯覺圖案之一,又被稱為慕勒-萊爾錯覺 (Muller-Lyer illusion)。

👉 每個人觀察到的影象,會受到用戶自身經驗、文化水平、對事物熟悉程度,以及期待看到的內容影響,因此,製作圖卡時,除了考慮排版配色,更要關注用戶調研,以確保用戶能理解。

02 人有兩種視覺—中央和周邊

人有兩種視覺,中央和周邊視覺:中央視覺用來直視觀察事物細節,周邊視覺(餘光)則觀察視野中的其他周邊區域,中央視覺很重要,但周邊視覺則主導人們對於場景的認知,對於理解情境場景有很大意義。

周邊視覺容易被設計者給忽略

周邊視覺容易被設計者給忽略

現代人多具備周邊視覺,書中提出,在古代若無法注意到周圍環境的危險,比如,草叢藏著老虎,就很難生存下來,因此周邊視覺保留下來,這也說明為什麼,當瀏覽網頁時,若旁邊有廣告、動畫在閃爍,會很容易分心。

👉 在製作圖卡時,不僅中央位置要表達清晰,連周邊細節也要注意,不要認為沒有人會注意旁邊的細節唷,用戶的周邊視覺會讓他們注意到。

03 識別物體會找規律

發現規律會加速處理資訊的速度,即使原本沒有規律,大腦或眼睛會主動去找到規律,比如,圖卡中的圖案,你看到的會是3組圖案、每組2個點,而非6個點,你把距離當作一個規律。

你是看到3組圖案或6個點呢

你是看到3組圖案或6個點呢

關於人如何觀察及辨識物體,過去認為大腦有個儲存上百萬物體的記憶庫,當人看到物體時,會與記憶庫的物體比對,直到找到匹配的為止。然而,近代有研究表明,人是通過將複雜物體拆解成基本形狀,來辨識物體,如下圖(Irving Biederman, 1985)。

引用自《設計師要懂心理學》,左側為基本形狀,右側為複雜物體

引用自《設計師要懂心理學》,左側為基本形狀,右側為複雜物體

此外,羅伯特·索爾(Robert L.Solso)2005年發表論文,指出當人想像某事物時,其大腦皮質會比實際觀察到該事物時更為活躍,這可能因為刺激物時既不存在,所以視覺皮質的工作量更大。

總結來說,大腦以二維形式接受觀察到的資訊,所以當物體為三維而非二維的情況下,大腦需要先將物體拆解成基本形狀,在辨別物體為何,以及當物體需要想像時,大腦的工作量會增加。

👉 既然人類在識別圖象時會尋找規律,在製作圖卡時,盡可能多用排版理論中的分組與間隔創造規律;為降低大腦的認知負荷,增加資訊識別效率,則可以多使用二維元素。

04 人臉有專門識別區域

南希·蓋爾·坎維舍(Nancy Gail Kanwisher)(1997)發現大腦視覺皮質區有一特殊區域專門用來識別人臉。

該區域被稱為梭形臉部區(FFA, Fusiform Face Area),人臉能繞過通常的視覺解析通道,獲得快速辨別的優勢,而梭形臉部區距離杏仁核也很靠近,所以也能容易識別出他人的情緒。

根據眼球追蹤的研究,我們會不由自主的看向別人眼睛所看向的方向,但值得注意的是,我們跟著看向某個方向,並不代表注意或關注,只是看而己。

提醒:自閉症的人臉識別並不走梭形臉部區—人臉與物體都走通常的視覺解析通道

提醒:自閉症的人臉識別並不走梭形臉部區—人臉與物體都走通常的視覺解析通道

👉 人臉能夠繞過通常的解析通道,獲得快速辨別,也就是說,若圖卡有出現人臉,用戶會最快注意到,而我們也能用,該人臉的眼睛視線來引導用戶看向某個方向:視覺動線引導。

05 微側府視視標準視角

斯蒂芬·E·帕爾默 (Stephen E. Palmer)1981年發表文章提到,他請世界各地的人畫咖啡杯,發現人們畫出的咖啡杯多數是略俯視的角度,並稍稍偏向側面,這角度稱作「標準視角」,幾乎沒有人選擇畫從上俯視的視角,如圖卡右圖。

這是我畫的2個咖啡杯~哪個容易辨別呢

這是我畫的2個咖啡杯~哪個容易辨別呢

你或許會想,因為大多數人都是用府視角度來看待咖啡杯,但這個實驗並不僅限於咖啡杯,還包括很多物體,連常被人類居高臨下俯瞰的貓狗,被畫時都以標準視角被畫出一一標準視角的識別速度最快。

👉總結來說,人類用標準視角思考、記憶、想像、辨別物體,因此,若要在圖卡上使用物體的圖象或圖標,請使用標準視角。

06 人根據預期瀏覽螢幕

人們對於想看的內容及其位置有先入為主的心智模型,心智模型會預想各種內容在電腦螢幕考、 APP或網站上的位置。比如,當人打開FB社群軟體,若是想要瀏覽朋友動態,並不會看向右方,而會認為重要內容在中央,而優先看向中央。

重要的內容要放在螢幕中央或上1/3處

重要的內容要放在螢幕中央或上1/3處

掃一眼螢幕,人的閱讀動線就和語言習慣一致(自左向右,自右向左,或自上而下),如果旁邊出現大圖(動態或有人臉),則會打破原先的閱讀傾向。

👉 對圖卡製作的啟發是,將重要的內容至於中央,以及在圖卡的上1/3處,讓用戶第一眼能夠掃到。

週六更新下半篇 :D 若喜歡本篇,請點愛心支持 :D

留言
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閒人|Kuiza-avatar-img
2022/11/23
期待~
大吉嶺|閱讀行動派-avatar-img
發文者
2022/11/24
謝謝 :)))
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大吉嶺|閱讀行動派的沙龍
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圖解讀書會後的文字稿
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