本專欄是圖解讀書會的文字版,此次書單是《設計師要懂心理學》,每周三與六與你一起共讀,分享書中100個與設計相關的心理知識,如果您喜歡或關注知識圖解、圖解設計、用戶體驗相關話題,歡迎追蹤本專欄。
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01 故事是最佳資訊處理形式
故事是人們處裡資訊最自然的形式,書中提到亞里斯多德的故事架構三步式架構起因、經過、結尾,運用此架構講述一個需要解決衝突的故事,能吸引用戶的注意力,此外故事的描述型態,也會促使用戶自行補足因果關係。
舉例來說,A非常喜歡B,B獲得了一大筆獎賞——這段話沒有明確描述出A給B獎賞,用戶也會自行補充因果關係,讓故事變得自然。
👉製作圖解或圖卡時,可以用故事的形式去講解,比如,某人或某個動物發生問題要解決,過程經歷什麼,如何解決,會讓用戶更有帶入感,以及容易記憶。
👉補充:三步式架構是相對簡單的故事架構,對故事架構有興趣可參考英雄之旅。
02 示範是最佳的教學方式
別只告訴人們要做什麼,也要示範給他們看、教學效果:操作影片 > 步驟截圖 > 說明文字。
👉 可將圖解當成影片背景或解說圖像(Youtube上有寫些影片是用手畫圖解來解釋知識點),影片也能提升用戶的視覺負荷,吸引用戶注意力。
👉 擔任軟體導入顧問時,會將軟體各功能按步驟截圖(step by step),製作成操作手冊,但亦會提供操作影片,方便用戶直接觀看學習——成效確實較截圖更好。
03 人天生愛分類
7歲以下的小孩沒有分類的能力,7歲以上開始會分類,尤其當面對大量資訊時,人會自動去分類,人把分類當作認識周遭的一種方式,換言之,若設計者沒有將資訊分類,用戶也會自行分類。
你或許會好奇,到底是用戶或設計師分類容易讓用戶記憶,根據本書作者進行的研究,比起分類更重要的是:分類的結構與資訊的定義更為重要,只要分得夠好誰分都沒有影響。
分類最好按照之前提到的:4件事法則,將資訊分為4組塊。
👉 製作圖解或圖卡時,將資訊先替用戶分類好,以降低認知負荷。
04 時間是相對的
2009年發行的《津巴多時間心理學》(The Time Paradox)指出,人對時間的感受是相對,而非絕對的。
人會因為對時間的感知,會受到對時間的預期以及預測性影響,舉例來說,20年前,打開網站等20秒,用戶可以忍耐,現在連3秒都受不了。
作者提到,若要讓用戶減少等待時間,可以使用:(1)使用進度條,讓用戶知道等待的時間;(2)完成任務的時間一致,讓用戶可預期(3)拆分任務,降低處理過程,心理活動(思考)過多,會讓用戶感到過很久。
👉 在教學場景,若要更延長上課時間,需要讓學員知道延長多久,最好也詢問學員是否願意延長。
05 四種創造力
2004年Arne Dietrich根據腦部活動不同,定義出4種創造力:
(1)刻意的認知創造力(代表:愛迪生)
區域:與前額葉皮質有關,前額葉有兩個功能,分別是:讓人集中注意力與將儲藏的知識關聯起來。
特色:刻意的認知創造力是在將已存在的知識透過關聯整合出新的事物,若想培育此創造力需要具備多領域的知識儲備。
(2)刻意的情緒創造力
區域:與前額葉皮質有關,也可能與杏仁核及扣帶皮層有關。
特色:與認知創造力差異在於,情緒創造力來自於感覺與情緒,而非知識與知識間的關聯。
(3)自發的認知創造力(代表:牛頓)
區域:與基底核有關,基底核是大腦以潛意識狀態工作的地方。
特色:潛意識可打破常規來思考,通過做不相關的事(休息),前額皮層就能透過潛意識腦活動把資訊用新的方式聯繫起來。
(4)刻意的認知創造力(代表人物:藝術家或音樂家)
區域:與杏仁核有關,杏仁核是大腦處理情緒的地方。
特色:通常不需要特定知識,需要一些技能(寫作、繪畫、音樂),才能根據創意產出作品。
👉 製作圖解或圖卡時,無論如何都想不出點子,可以休息一下或改做其他的事,讓潛意識腦活動,說不定會產生新點子。
06 人可以產生心流狀態
心流狀態是由Mihaly Csikszentmihalyi提出,指全神貫注在某項事物上,全心投入感受不到時間流逝,幾乎忘了自己是誰、在哪裡。
作者將的心流狀態的觸發條件,用戶需要沒有感到威脅以及:(1)要有明確目標:讓用戶只接受與目標相關資訊;(2)要任務拆分:讓用戶有掌控感;(3)有足夠挑戰:挑戰>能力15.87%;(4)有足夠反饋:了解目標完成狀態。
👉 這比較偏向遊戲設計或行為設計,若舉辦圖解或圖卡訓練營,可設定可達成的目標,並且細化需要練習的技能,讓用戶能逐步挑戰,並對其作業給予反饋,讓用戶知道如何調整,以促使用戶進入心流狀態,更樂於學習技能。
07 文化影響人的思維方式
書中提到東亞人與西方人的文化差異,比如東亞人更重視文化關係,西方人更重視個人主義,這會導致兩方關注的點有差異,舉例來說,一張圖,東亞人通常看到整體內容,而西方人看到的是識別個體。
👉 這主要是提醒,在進行設計時,應該考量到文化對用戶的影響。