戰神:諸神黃昏

更新於 發佈於 閱讀時間約 12 分鐘
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★本文涉及《戰神》系列遊戲劇情,請斟酌閱讀

延續前作精神的絕佳續作

《戰神:諸神黃昏》(God of War: Ragnarök, 2022)在今年11月出正式上市,故事延續上一代《戰神》(God of War, 2018)的劇情,講述來到北歐眾神之境的克雷多斯(Kratos)與女巨人勞菲(Laufey)相愛後生下一子阿特柔斯(Atreus);菲死後,父子兩人相依為命,遵照菲的遺願,將其骨灰灑在九界最高的山頭上。

熟悉北歐神話的玩家,或許在《戰神》遊戲開始不久就能猜到該作的結局——當克雷多斯與阿特柔斯終於來到約頓海姆(Jötunheimr),在山頂將菲的骨灰灑在自己的故鄉後,阿特柔斯揭露了母親幫自己取的名字:洛基(Loki)。

另一種對洛基的詮釋:《洛基福音書》
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「阿特柔斯」是希臘名,是克雷多斯幫自己的兒子所取的名字;這個名字屬於克雷多斯在斯巴達的戰友,同時也是希臘神話中原本就有的人物——當然,遊戲與原始的神話內容已經有相當出入,近代奇幻作品對於古老神話的重新詮釋也早已所在多有;在2018年後加入北歐神話元素的《戰神》中,克雷多斯則取代了《散文埃達》(Snorra Edda)中的閃電巨人法布提(Fárbauti)。這名洛基的巨人之父在北歐神話史料中的著墨甚少,但這個名字的古北歐語的意思為「危險的攻擊者」(dangerous striker)或「憤怒的攻擊者」(anger striker),簡直就是為了克雷多斯量身定做的。

這名來到日耳曼國度的憤怒希臘戰神,必須要在九界之間重新學習;學習愛人、學習被愛,學習相信他人、學習放下情緒與仇恨,學習與人產生聯繫,學習成為更好的人,並且學習放手。

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從建立羈絆到放手飛翔

在希臘神話的國度中家破人亡,為此而走上復仇之路,神擋殺神、佛擋殺佛的克雷多斯,再來到九界之後,已經成為了一個「冷靜而講理」的人,他尋求的是生活的安寧,以及妻小的安全。但克雷多斯畢竟是個「大男人」,在面對年幼的阿特柔斯時,他沒有辦法坦露自己的情感、情緒,同時也生怕阿特柔斯走上自己的後路,成為如他一般,滿懷憤怒與痛苦的弒父者。

透過《戰神》的旅程,父子兩人更加認識彼此,瞭解對方的心情,並且一同成長;克雷多斯不再埋藏自己對阿特柔斯的關愛,阿特柔斯也更能理解父親的心境,努力讓自己長成父親可以認同的樣貌。到了《戰神:諸神黃昏》中,阿特柔斯甚至成為玩家可以在特定階段操作的角色,透過兩名主角的不同視角,理解他們如何避免預言成真,又如何避免命運降臨。

「與命運對抗」一直是神話,以及後來的奇幻文學創作的主軸;古老的神話常常講述英雄們無法對抗命運而帶來苦果的過程,現代奇幻文學則在「命運無法改變」與「命運終究不存在」之間擺盪,主角們有時接受了命運的安排成為英雄,有時又成功改變了命運,逃過一死或者阻止了某些危難確實發生。在《戰神》的尾聲瞭解到巨人的預言能力後,克雷多斯看到了自己將在後來的戰鬥中敗陣,並在阿特柔斯的懷中死去;來到《戰神:諸神黃昏》,這名預期自己將死的父親,努力訓練著自己的兒子,期望在他死後,阿特柔斯可以獨力存活。這,是他認為自己可以安心放手的安排。

但當阿特柔斯瞭解到巨人的預言後,其選擇卻與父親有所差異——年輕、勇敢、果決的洛基,不願意臣服在命運之前,他要用行動來改變諾倫(Norn)三女神的召示。於是,相較於《戰神》中孩子理解了父親,父親最終也在《戰神:諸神黃昏》中理解了孩子。克雷多斯最後依然放手讓孩子自己飛了,但至少,兩個人都還在、還活著,終有機會重逢。

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Loki will go, Atreus remains.

從2018年到2022年的兩款《戰神》作品,講述的都是「父子關係」。相較於過往系列作的暴力、仇恨甚至情色的鮮明特點,這是很明顯、可接受的改變;畢竟,從第一款《戰神》遊戲在2005年上市到2018年的《戰神》問世,已經經過了十三年,作為主要客群的歐美男性玩家可能早已有了妻小,對於遊戲內容的深度或許也開始有了要求。所以克雷多斯得跟著玩家一同成長,而玩家也在遊戲中與主角們一同成長。《戰神》中,父親告訴兒子"Don't be sorry, be better.";到了《戰神:諸神黃昏》,這句話反而是兒子告訴了父親。兩名主角彼此扶持、一起成長,也讓我們熱淚盈眶。

此外,在克雷多斯與阿特柔斯之餘,《戰神》與《戰神:諸神黃昏》中出現了更多可以跟兩名主角「對照」的母子/父女/父子檔——弗蕾亞(Freyja)與巴德爾(Baldr)、索爾(Thor)與斯露德(Thrúd)、奧丁(Odin)與索爾。我覺得有一點很有趣的是,我在遊戲的過程中,其實感覺不太到誰是故事裡真正的反派;角色之間的對立,其實明顯是因為立場、身分、角度的不同而產生的。所以當我們瞭解到索爾被自己的父親當作一顆棋子而開始酗酒、女兒對自己抱持期望卻終究無法振作時,其與克雷多斯的對照便愈發明顯。

Thor: Don't you know... what I've done?
Kratos: Yes. But what will you do now?
Thor: WE don't change. WE... are destroyers.
Kratos: No more. For the sake of our children, we must be better.

而且,或許是因為奧丁的聲音、形象過於柔弱,我其實也很難討厭遊戲中的奧丁(或許也是因為我很好騙?)。而奧丁最後的下場,在我看來,或許隱隱映照了索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment LLC, SIE)旗下令一間工作室的著名遊戲結局。

對《最後生還者2》的反思?

大概是因為作為《最後生還者2》結局支持者的緣故,對於這樣的遊戲劇情有些敏感,我在玩完《戰神:諸神黃昏》的主線劇情之後,總覺得關於奧丁的下場,是聖塔莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)在經歷了友社頑皮狗(Naughty Dog)製作的《最後生還者2》(The Last of Us Part II, 2020)劇情遭受抨擊後所做出的「回應」。

復仇、執著、救贖與和解:《最後生還者2》
https://vocus.cc/article/5efc7e41fd89780001c259a0

2018年的《戰神》最後,巴德爾因為其母弗蕾亞為其施予的不死不傷之咒痛苦不堪,終於找到機會可以殺死母親以洩心頭之恨,而深愛自己孩子的弗蕾亞,也甘願因為害慘自己的兒子而死;但克雷多斯與阿特柔斯不接受弒親、弒神之事再度於眼前發生,於是克雷多斯殺死了巴德爾,而原為盟友的弗蕾亞也因此發誓要向克雷多斯復仇。

多年後,故事來到《戰神:諸神黃昏》,弗蕾亞追殺克雷多斯多次未果,但因故察覺到如果自己想要脫離奧丁將自己禁錮在米德加爾特(Midgard)的魔咒,就需要克雷多斯的幫助;而追根究底,害死巴德爾的終究並非克雷多斯,而是造成當時情境的奧丁。於是兩人休兵,一同前往華納海姆(Vanaheimr),為弗蕾亞的自由而再度合作。當弗蕾亞終於解除了奧丁的詭計後,兩人有了如下對話——

Freya: I suppose this is the point where I forgive you, or I kill you.
Kratos: Have you decided?
Freya: To be honest... I don't think I can do either. There's still a part of me that is so angry. And it'll always be... It'll always be angry. But, no. You are not the one who needs to die. I do see that. Look, everything that's happened between us...
Kratos: No need to explain. Not to me. Not for that. I do not regret saving your life... and never will. But the choice between life and death should have been yours to make. I should not have robbed you of that choice.

某種程度上,這個場景裡面所討論的主題,跟《最後生還者2》的主題是一樣的,即對於仇恨的執念,以及對苦痛根源的闡釋、理解。克雷多斯此時所講的「是生是死該由你決定,我不該剝奪你的選擇」,恰好反應了諸多對《最後生還者2》結尾反感的玩家的心情。

有趣的是,在最後的大戰——連續與索爾、奧丁戰鬥——之後,當阿特柔斯終於用神奇寶貝球……不是,用巨人之珠收取了奧丁的靈魂後,阿特柔斯把珠子交給了父親,而克雷多斯則把珠子轉給了弗蕾亞,告訴對方:

I swore I would never rob from you the choice between life and death.

然而,當弗蕾亞手握奧丁靈魂之時,他卻沒了殺意。

I have waited so long for this moment, but now that I'm here... I don't need this to make me whole.

到此,其實也同樣與《最後生還者2》的結局相似;克雷多斯、阿特柔斯或弗蕾亞都沒能痛下殺手,將奧丁除之而後快。這樣的選擇讓這些角色保有了他們的角色弧線,也讓故事保有其試圖傳達的價值與理念——然而,透過《最後生還者2》所引起的爭議,遊戲團隊也明白了這樣的訊息並非所有玩家都能接受;那要怎麼做才能符合玩家的預期,並且不破壞角色們堅持的價值呢?答案就是,創造一名失控的、憤怒的角色,然後把痛下殺手的責任交給他。

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矮人辛德里(Sindri)在痛失兄長布羅克(Brok)後完全改變了形象,他不再抱持潔癖,將錯怪罪於主角父子(尤其是阿特柔斯),並且決心殺死奧丁為兄復仇。他的憤怒鮮明而急促,使得眾人還在猶豫奧丁的處置之時,他便一把搶過珠子,手持鐵鎚用力將其敲碎。用稍微後設一點的眼光來看這樣的劇情安排,不但一方面讓玩家感受到了一定程度的愉悅,另一方面同情辛德里的遭遇,或許同時也賞了頑皮狗一個大巴掌。

《戰神:諸神黃昏》仍然有些明顯的問題,據聞工作室為了趕上發行日期,砍掉了後段許多劇情;我自己在遊戲過程中,也明顯感覺到布羅克死後,劇情的發展開始有些「趕火車」。但整體而言,這款遊戲依然深得我心,每一位參與動態捕捉的演員都表現滿分、音樂出現在恰到好處的地方、戰鬥體驗與打擊感令人愉快(但我到目前為止還是沒有打贏最後的女武神)……或許已經有了孩子的父親來玩,更能體會到許多東西;但作為一個喪父的兒子,我很高興克雷多斯選擇了與阿特柔斯一起對抗命運。

Let's all be better.

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