由於電影史上的大眾榜首一直都是《刺激1995》,「監獄」相關的電影、影集在美國文化中從來不曾缺席。事實上,這也是美國當今的一大產業,而《監獄建築師》(Prison Architect)就是要讓你模擬經營監獄(還不是一座監獄,你可以經營一座接一座的監獄。
這款遊戲當初是以「搶先體驗」(Early Access)登上STEAM的,由於我是熱愛各種沙盒模擬遊戲(Sandbox)的人,幾乎是立刻就買下了這款看似小品的遊戲。殊不知這款遊戲後來每次一開就是幾十個小時,而且後續不斷增加內容,是款要說玩一輪不難,但真的要玩就玩不完的神作。甚至可以說非常適合培養管理概念,這篇文章會稍作介紹,也稍微說一下怎麼上手,讓你可以順利入坑。
簡單到難以上手的遊戲
這款遊戲有個很奇妙的特色,一進去的時候這款遊戲看似非常簡陋。你只會看到一片空地,一群工人等著你。即使他現在有完整的繁體中文版,你還是會不太清楚要作什麼,所以其實很容易就這樣不知道怎麼上手。
實際上這款遊戲大多數的部分也都會有輔助性自動機制,也就是說,你不需要太細節的設定也能進行遊戲。但是,同時他也會把控制權開放給你,對於細節控來說可以輕易透過調整細節達到最高效率。
既然是《監獄建築師》遊戲的內容就是你得要在這片空地上蓋出一座監獄,但是若這麼單純就沒有意思了。你擔任的角色與其說是建築師,不如說是監獄企業的執行長。你要掌管的不只有整體規劃,還有政策、人事、金流等等的細節。
由於當初我是從搶先體驗開始玩的,所以一開始很單純。但是現在的版本由於內容非常龐大,很容易對新手來說完全搞不清楚這一堆東西要怎麼辦。
首先,你需要有建築主體,總不能把犯人都野放在外吧?又不是早年的澳洲。蓋監獄的流程大致上是這樣:
首先,你需要用地基把房子蓋起來,別忘了要設好出入口讓人員進出。當然,同時基礎建設的發電機、抽水機也要蓋下去。
接下來,蓋出各種不同機能的房間,讓人員可以進駐使用。
然後,就可以開幕收容犯人進來了,犯人進來後就會有補助金,執行特定補助任務也可以拿到津貼。拿這些錢,你就可以繼續改善你的建築。
實際上這遊戲的架構就是這麼簡單。可是客人犯人有他的滿意度,他們會設法逃獄、偷渡、打架、偷東西…等等,你得要在維持他們的需求和監獄的成本之間取得平衡。
新手快速入門關鍵提醒
既然是要推坑,這一篇稍微還是說一下新手入門幾個簡單的提醒。
首先,開新監獄後預設是開幕狀態,不論如何,第一件事情先把要收監的犯人關掉,因為還在施工期間,犯人進來是沒有地方可以去的。可是一但有了犯人,你就得要開始鎖門,得要有警衛盯著他們,所以基礎建設蓋好前,不要收犯人。
接幾個開場任務,這些其實當初在早期版本會照順序接,但是現在的版本會把初期任務都全開讓你自由選,接任務後會拿到一筆錢,完成會拿到另一筆錢。其中有幾個任務原本就是設計給新手用的:
管理中心:你要先有辦公室,讓典獄長進駐,進駐後能開始研究解鎖人事和科技,所以這個一定是優先蓋好的。
基本拘留中心:這個任務基本上就是一所監獄最基礎的建設,按照這個內容蓋完才能開始收人。不然你收進來肯定出事。
短期投資、長期投資:兩個選一個,不要同時選,因為投資期間會占掉一個任務空間,反而會很浪費。
當這些基礎建設都完成,可以額外蓋幾間普通的牢房,讓人去住,會比拘留室滿意度高很多。(由於翻譯的關係,單人牢房實際上是拿來關禁閉用的,記得要蓋上個幾間,牢房則是單人間,宿舍是多人間。)
蓋房間的時候系統都會提示你裡面需要放上什麼傢俱,如果有水電需求也會顯示在畫面上,同時,其實也不用侷限於必備傢俱,比方說,你可以在牢房裡面放上書架或是祈禱墊,讓你的犯人在牢房內還是可以讀書祈禱降低需求。蓋監獄的同時別忘了,你要思考犯人隨時都想逃跑,所以要想好整個動線。其中最好是連員工動線都設計好,員工專用通道和休息室會幫你提升很多的效率。員工專用通道可以在部署中安排設定為員工專屬區域,用員工專用門,因為所有監獄門都得要有獄警去開門(當然,盡快設置好遙控門會省下超多人力),所以員工專用通道讓員工自己開門,獄警就會省下很多功夫。也別忘了去設定每個時間要作什麼,對於效率和滿意度以及後續開監獄課程都會有很大幫助。
大型監獄完成後,看著他們自動運作會有種成就感(圖片/Steam:Prison Architect)
接下來就可以按照你能夠收納的犯人來收監了,收監之後收入會快速上升,這時候就可以按照需求和喜好開始慢慢改建了。
事實上到了這個階段之後,這遊戲就不難了。隨著任務一項一項完成,你的監獄也會越來越大。甚至你可以試著以犯人的身分玩看看。
沙盒管理遊戲的精髓
就一款沙盒管理遊戲來說,這款遊戲掌握到了不少有趣的地方,他沒有特精美的畫面,沒有試圖給你一堆長得一模一樣的立體模型犯人和建物,雖然遊戲中有劇情但是單純到幾乎不影響遊戲。
遊戲中讓你持續玩下去的點正是沙盒遊戲中給你的「可能性」,你可以持續擴充你的土地,持續增加你的犯人,你擁有一整座監獄。
首先這遊戲用簡單的信件讓你知道,你就是要負責這些人,不論是員工和還是犯人,管理他們就是你的使命,這給了玩家一種使命感。接著,你會持續開發、擴張你的監獄,理解到你有所進步,這遊戲並不是透過各式各樣最常見的分數累積(雖然還是會有犯人總數的挑戰性),而是透過各種機制的累積,你會知道你的監獄中有著越來越多層次的設計,而那都是你設計下去的。在這過程發揮了你的創造力,你也會覺得這就是屬於你的監獄。
以上這幾點在《遊戲化實戰全書》當中都是列為「白帽遊戲化」的正面動力(使命、成就、創造、所有),相反地這款遊戲幾乎沒有採用負面動力。
同時幾乎所有遊戲機制都依賴可靠的邏輯進行,對於邏輯能力要求很高的同時,完整的輔助系統也確保即使你沒有辦法進行細部調整,也不會對遊戲有太大的負面衝擊。
從一開始的空間設計、內外人事管理、時間調配,各方面累積下來都是對於管理能力的考驗,就一款管理遊戲來說可以說非常有挑戰性。
美國龐大的監獄產業
事實上,美國受刑人口是世界上第二大的國家,2022年美國的監獄產業有高達九十六億的市場價值。光是監獄的產值就超過一百三十幾個國家。
如同文章開頭所說的,相關的電影和影集非常多,相關的紀錄片和討論也很多,2016年推出了《憲法第十三條修正案》(13th)紀錄片,這部榮獲奧斯卡提名的紀錄片也在這個議題上下了不少工夫。這部片是少數網飛有放
全片(無中文字幕)在YouTube的影片,
中文版可以在網飛上看到。
片中開頭就說據統計,美國佔全世界人口的百分之五,但是光是美國的犯人總人數就佔全世界犯人總數的四分之一,這也讓美國的監獄產業成為一片巨大的紅海。畢竟,這可是個「客人」沒有多少投訴空間的長期住宿照護產業。
《憲法第十三條修正案》預告片:
之所以稱為《憲法第十三條修正案》是因為美國憲法中的第十三條修正案是這樣寫的:
Neither slavery nor involuntary servitude, except as a punishment for crime whereof the party shall have been duly convicted, shall exist within the United States, or any place subject to their jurisdiction.
在合眾國境內受合眾國管轄的任何地方,奴隸制和強制勞役都不得存在,但作為對於依法判罪的人的犯罪的懲罰除外。
換言之,雖然美國早在內戰後有了這一條憲法廢除奴隸制,可是他開了一個後門例外,這段話反過來說就成了「犯人可以當成奴隸」的解釋。為什麼會這樣呢?美國不是自由國度嗎?內戰後不是就廢奴了嗎?
事實上,由於當時美國南北內戰打完之後,面臨了一個巨大的衝擊,由於過去奴隸是被視為財產而不是公民,所以要解放奴隸相當於沒收財產充公後再將自由權送回給奴隸身上。
在《我們是誰:美國種族主義大事記》(Who We Are: A Chronicle of Racism in America)一書及同名紀錄片當中就多次探討到,事實上,美國立憲的建國元勛本身就有蓄奴。不難想像,從以前到現在美國大多數的政治家以及有權勢的人都是殖民時期的富有白人後裔,他們幾乎都多多少少有奴隸。黑人的身分從一開始作為殖民地的奴隸到次等公民,白人過去認為黑人是「本來會更差的次等人種,而我們是讓他們得到好的生活的人」。
為了補足人力,於是開始了美國的監獄勞役制度,這相當於外役監的制度,讓監獄受刑人可以當成廉價勞工,由於他們是受刑人,自然也就不受工會保障,在勞資關係上資方有絕對的優勢。更重要的是,因為他們犯罪,所以他們不配擁有正常待遇,這就能順利讓資方的壓榨合理化。
這個理論不陌生,相信你我身邊也會多少有聽過,甚至去年金馬獎頒給《九槍》的時候都還有很多人說出那是政治正確,因為「『外勞』就是會犯罪、會逃逸,所以死不足惜」這種言論。我們在台灣都還如此,不難想像過去曾經長期有奴隸制的美國會怎麼看待。
雖然說有很多方式,像是進一步了解他人的處境、以客觀數據來看,都會發現這種說法充滿謬誤,然而最重要也最單純的其實就是:把其他人當人看,也就是對人有同理心,所有歧視都建立在對方是次於自己的人的前提下。
你也可以透過立法讓他們像是「籠飼雞」一樣關在小籠子裡面(圖/Steam: Prison Archiect)
你要怎麼對待你的犯人
在《監獄建築師》當中,你也可以選擇讓你的犯人擁有大間牢房、擁有寬闊舒適的操場,像北歐一樣讓他們得以滿足「生而為人」的基本需求。你也可以透過立法讓他們像是「籠飼雞」一樣關在小籠子裡面。事實上,即使成本差異很大,但是實際上你可以透過鎮壓、透過各種其他方式維持運行,你甚至可以判他們死刑,你會怎麼選擇呢?