遊戲玩家需要會做遊戲嗎?《星空》設計總監這麼說

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

今年貝塞斯達遊戲工作室的大作《星空》自從記者會上大放異彩之後,備受注目的發售了,卻因為劇情和遊戲性等種種因素,造成評價一路下滑,甚至到了前陣子星空加入特價的行列,卻只是讓評價更加下滑,從各方面來看,《星空》都像極了當初的《無人深空》剛發行時的大爆跌,但是如今《無人深空》拜《星空》之賜,近期評價已經超過95%,星空卻是一路下滑。

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於是星空的設計總監Emil Pagliarulo在推特(X)上大吐苦水,結果星空評價沒有回升,近期評價甚至掉到了50%。

究竟他用了十五則推文到底說了什麼?

好笑的是,有些玩家似乎根本不懂遊戲開發的現實面,卻說得頭頭是道。我是說,當然我也可以猜得出要做蛋糕要用哪些原料,但是我沒在工廠做過,所以我根本也不是真的懂。一知半解罷了。
有一部份的我懂。如果你是一個消費者,花錢買了東西,你就有權抱怨這些東西。我每年都花了很多很多錢在遊戲上面,有時候我也得費盡力氣才能忍住不跟著網路上的集體意識鬼吼鬼叫。
我不會在社群媒體上抱怨遊戲主要有兩個原因:
一、我知道做遊戲有多難,我對於其他同一戰線的開發者只有滿滿的敬意。
二、我自己也在遊戲工作室工作,這樣做既不妥也不專業。
但是有時候我真的很想抱怨。我的老天。
大多數的人不像我備受限制,可以想要說什麼就說什麼。網路畢竟是個榮耀的狂野西部,我也不希望改變它。我也曾經恣意使用抱怨的權力。
很久很久以前,我曾為遊戲雜誌《Adrenaline Vault》寫遊戲評論專欄,當時我寫遊戲絕對就是那種想到什麼就寫什麼的人,不論好壞。有時候,我是因為太熱愛某個遊戲而把他捧上天。也有時候,我也只是想要當個嘴賤的混帳去嘴一款遊戲。
但是那個時期,從頭到尾,我其實連遊戲開發到底長怎樣都不知道。我不知道設計師、程式設計、藝術設計、製作人還有其他人分別盡了多大的力氣。要靠著有限的資源調度把願景實現,其中充滿掙扎。充滿壓力。
我這不是在抱怨我的工作。我經歷過這一切,而且我也會再次投入這一切。這就是開發3A遊戲的本質。但是我也站在一個很棒的位置上,入行二十一年後仍能吃這碗飯。想到今年有成千上萬的人失業,還有飯吃稱得上是受到庇佑。
我不是想要透過網路改變任何人的想法。只是基於我的職位,我沒辦法分享真實的一面。事實就是,沒有人一開始就想把遊戲做爛。而且絕大多數的遊戲開發者都是天賦異稟的人……即便他們推出了水準以下的遊戲。
你知道,我過去從不懂這一點,但就算撇開其他不談,開發電玩遊戲就是充滿妥協和艱難的決策。你心裡總會有款你想要做出來的完美遊戲,然後也會有你能夠做出來的遊戲。有時候,如果老天眷顧,這兩者會很接近。但是要達到這一點,要達到盡可能接近這個理想,整個團隊都得要一再拚命…經常還得要面對開發者調動(或是離職)、緊迫的開發期限、以及許多你希望你不用做出的創意選擇。運作當中最關鍵的詞就是「團隊」:很多很多人,做了很多很多的工作。寫作、設計關卡、角色建模、邊寫遊戲系統、試著在不把大家操壞的情況下安排進度…以此類推。
所以,當然,你可以討厭遊戲的某些環節。你也可以討厭整款遊戲。
但是你不要自以為你知道為何遊戲會做成這樣(除非有某種具體的紀錄或是得到驗證),或是遊戲得要變成怎樣(不論好壞)。
除非你自己做過遊戲,不然你很可能根本不知道是誰做出什麼決定;誰做了哪個環節;當時有多少人在負責做這件事情;面對多緊迫的時限;或是你多常要克服各種(巨大)的科技限制。
所以,對!就隨你想要的去愛遊戲、買遊戲、玩遊戲、抱怨遊戲沒問題。
這就是遊戲開發者和玩家之間的交易關係的本質。
但是……我只是希望你要知道你玩的遊戲某種程度上已經是天賜的奇蹟了。得要有一群普通人集結在一起合作好幾年才能達成一個目標:帶給你歡樂。所以,能記得這一點會很好…記得這些人!

這就又造成了玩家社群的反彈,因為,星空並不是一款以愛開發的遊戲,即便身為設計總監的他確實要面對很多現實面的挑戰,但是,與資方的拉扯和事前公關方面大張旗鼓地誇飾《星空》,加上還扛著貝塞斯達遊戲工作室這塊招牌,最後還是訂了很高的價位在賣。

實際上卻讓玩家覺得是一款單薄且沒有完成的遊戲,這才是問題。

既然知道「理想」的遊戲並不是最後「能做」的遊戲,就不應該以「理想」遊戲的價格和宣傳,來賣一款僅僅是「能做」的遊戲。

事實上,類似的事件近年來發生過很多次,玩家間對於過度宣傳的大廠越來越沒有信心。宣傳團隊想要多一點業績收入無可厚非,但是開發團隊跟不上(不論是否高估自己的能力,或是公司把標靶放太高)卻默許甚至配合公司宣傳又是另外一回事。

正巧《無人深空》其實也曾是這樣的案例,當初無人深空也是將餅畫得很大,同樣是太空探索題材,同樣是無數可探索星球,《無人深空》上線時也是因為遠遠不及宣傳的內容而被罵翻,只是他們團隊靠著默默地頻繁更新,贏回了玩家的信心,成為遊戲界的奇蹟案例。

貝塞斯達遊戲工作室當初宣傳時,大家之所以對於他們所畫出的大餅充滿信心,也是因為過去他們有著玩家信賴的老遊戲,大家相信他們的團隊。也正是因此,許多玩家更容易因此感到失望。

或許他這段長文要針對的是對於他們團隊提出眾多臆測的人,同時他卻自己也暗示,實際上他就是夾在資方和開發方之間,最後沒有交出理想的作品。在《電馭叛客2077》時,也爆發過因為趕著讓遊戲上市,最後卻只能推出未完成的遊戲,一度評價爆死,最後才慢慢透過改版更新修回來。

但是,同時市面上有更多是撈一波首購熱錢就退場,堪稱詐騙的遊戲商,更不用提同樣的引擎修正後,卻以新遊戲或是擴充包的名義再賣一波。或許,要贏回玩家對於開發者的信心,需要的不是對玩家喊話,是對資方喊話,是誠實面對自己做出來的遊戲。

更重要的是,或許開發者也需要回到玩家的身分,實際上去玩自己的遊戲。

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Kissa 就是貓。
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