經典ARPG《永遠的伊蘇》一代與二代遊戲心得

更新於 發佈於 閱讀時間約 10 分鐘

經典日系RPG作品之一《伊蘇》(日語:イース,英語:Ys)首作自1987年推出第一代以來,至今已經有超過30年以上的歷史,雖然不像軌跡系列這麼火紅,但歷久不衰,目前已經推出到第九代。

同時《伊蘇系列》和《英雄傳說(軌跡)系列》並列為Falcom的兩大招牌系列作。如果是個JRPG愛好者,或多或少會聽過《Falcom》這家公司,又稱做法爾康或法老控。

我一直稱自己為伊蘇系列老粉,結果連最經典的一二代都沒玩過,讓我有點沒底氣。因此我雖然對伊蘇系列的劇情已經很熟,但是沒實際玩過最經典的一二代一直是我的遺憾。

我認為「實際操作遊戲」「看別人直播」是完全不同的感覺。追直播或許可以瞭解整個遊戲劇情,但那種親自握著手把或是敲著鍵盤,將遊戲整個節奏、畫面控制在自己操作範圍,並沉浸在眼前畫面的感受,這是直播無法比擬的感覺(所以我很少看遊戲直播,有興趣的遊戲我都自己玩)

正逢伊蘇35週年,想想也是時候補坑了。

raw-image

《永遠的伊蘇》共有兩種版本,一款為1998年版於PC推出的《永遠的伊蘇》,繪師為岩崎美奈子(個人認為是最經典的畫風)另一款為2009年於PSP推出的《伊蘇I&II編年史》採用新繪製的角色圖形和更新的背景音樂,戰鬥介面也略微更改,目前Steam上的為2009年的版本。

順帶一提伊蘇2的OP是大名鼎鼎的誠哥(新海誠)製作。


永遠的伊蘇一心得

劇情方面曾經被稱做伊蘇的國度,如今被稱為艾斯塔里亞,冒險家亞特魯出海來到伊蘇大陸,發生船難被艾斯塔里亞的人民所救,村裡的占卜師莎拉根據預言判定亞特魯就是她在尋找的紅髮劍士。

半年前島上開始出現魔物,這正是大事要發生的前兆,從來不拒絕人的亞特魯在莎拉的請求下開始蒐集記載著有關伊蘇歷史的六本伊蘇之書(亞特魯要是拒絕的話:伊蘇系列—終。)

在冒險途中亞特魯救了被關在地牢裡的女子菲娜、認識了傳說中六神官的後代。

六神官分別有「托霸」「梅薩」「達比」「哈達爾」「傑瑪」「法克特」

raw-image

在探索過程中,可以逐漸瞭解艾斯塔里亞背後的歷史,傳說七百年前大地誕生了邪惡,雙子女神使用翼的力量封印了邪惡,並將古代伊蘇王國的中心「薩爾門神殿」升到空中,隨著時間過去如今流傳著伊蘇歷史的人,只有神官的後裔們。

正如古老的傳說,有位身穿黑斗篷的男子從地下深處將魔物解放出來,占領了升到天空的薩爾門神殿,企圖統治整個伊蘇。由於之前玩過很多次《伊蘇始源》對古代伊蘇傳說和雙子女神、六神官實在太熟悉,這裡就不詳述了。

後面推出的始源和一二代設定幾乎可以說是無縫接軌,也幸好Falcom對於比一二代要晚發售十年的伊蘇始源設定夠用心,幾乎沒有BUG,要是以時間線來玩伊蘇始源>永遠的伊蘇1>永遠的伊蘇2這樣玩下來的感覺真的會感到通體舒暢。

操作的部分,玩過後面幾代再來玩一二代覺得法社真的是從早期就走一如既往的風格,以前一直擔心年代、畫面和戰鬥系統會成為隔閡,沒想到實際遊玩後完全沒有那種感覺(難道是我粉絲濾鏡太強?)

永遠的伊蘇一比較偏向探索的部分,操作亞特魯去到各個地方收集伊蘇之書,然後我也同樣是各種迷路,尤其是我最討厭的礦坑,又黑又暗整個迷路到痛恨自己(?)

亞特魯也在一代中遇到他一生的基友「多奇」這裡實在太好笑就截圖了。

raw-image

要說老伊蘇遊戲給我最大的不同感受,那絕對是戰鬥系統,伊蘇一二代亞特魯是採衝撞的方式攻擊(後面幾代才改成揮劍)從我第一次接觸伊蘇開始就已經是揮劍的方式了,所以舊的衝撞戰鬥系統一開始很不習慣,想當然BOSS戰也是打的要死不活。

只能說一部份要怪我自己,永遠的伊蘇有支援手把,一般亞特魯是用走的,方向鍵按兩下會變成跑+衝撞,一開始沒發現可以設定讓亞特魯平常就用衝撞方式移動,導致要一邊按鍵衝撞,一邊控制方向,常常打BOSS打到措手不及。

raw-image

直到玩永遠的伊蘇2我才發現可以調預設,這樣我就只要閃攻擊和打BOSS就好,真是在一代浪費了不少時間打怪。不敢說自己操作多強,至少血源詛咒這麼難的也玩過了,但是永遠的伊蘇1戰鬥只能喝一瓶水,大多使用物理撞擊與閃躲,對手殘黨來說真的好痛苦。

也因此我終於明白,這遊戲「絕對不能貪刀」要觀察王的走向,這兩代我在剛開始的BOSS戰幾乎是一直死死死,到後面摸熟操作後就沒那麼頻繁的死亡了。

伊蘇系列的BOSS身上一定都有個地方是弱點,一代主要是物理攻擊與衝撞給王傷害,二代就變成大多數使用魔法攻擊,要打中有綠光的地方才能造成傷害。

但是!一代最後的BOSS達爾克真的有難度,大概試了十幾次吧。

raw-image

老玩家通常會知道法社愛在什麼地方放道具、某些道具出現在BOSS戰前必定有他的原因,很快就能進入狀況,但對完全沒接觸過法老遊戲的新玩家來說,可能需要多熟悉這模式才不會卡關。


永遠的伊蘇二 心得

如果說永遠的伊蘇一是在探索和鋪梗,永遠的伊蘇二就是完整的收尾,

一代亞特魯蒐集完六本伊蘇之書後被傳送到了浮在空中的古代伊蘇王國,也是薩爾門神殿所在的地方,由於降落失敗亞特魯又受傷了,被蘭斯村的莉莉亞所救。

不會拒絕別人的亞特魯得知莉莉亞生病後便一邊踏上尋找藥草的冒險,一邊將蒐集到的伊蘇之書歸回神官的石像前,亞特魯透過歸還書和石像對話,可以瞭解到七百年前的真相,也就是伊蘇始源的故事,不過當年二代推出時伊蘇始源還沒發售,所以只能從這些線索慢慢拼湊。

之後亞特魯一邊蒐集六位神官的魔法,一邊朝薩爾門神殿前進,其實前面聽到NPC說薩爾門神殿像迷宮一樣我就覺得有點亞敗,進去以後果不其然又是各種迷路。別人可能花最多時間在打BOSS,我的話大概花最多時間在迷路吧。有時候我會在看似很複雜的交叉口前面存檔,要是迷路就讀檔重走。

二代的優點是有了神官的魔法,可以即時傳送回去,而且可以隨時存檔,當時還沒有水晶的傳送系統,但後面幾代有水晶才能存檔,如果看到奇怪的門前面有水晶就知道要打BOSS了。

二代主要是用魔法攻擊BOSS,雖然一場王戰可以吃的補變三個,但是對BOSS戰的走位和閃躲就比一代還要重要,BOSS也幾乎都用魔法發射攻擊,玩家還要攻擊到弱點才能造成傷害,所以要是沒掌握打法就很容易一直死。

raw-image

不知道為什麼我覺得二代的地圖有些洞穴和場景看起來不是很清楚,我記得打完某個BOSS以後路不清楚到我根本找不到出口。還有些道具的說明不是很清楚,也需要常常留意NPC的對話,才會知道自己接下來要做什麼。

永遠的伊蘇二除了描述七百年前的真相外,也揭開一代中亞特魯遇到的蕾雅和菲娜就是雙子女神,除了在陸地上的神官後代外,飛上古代伊蘇王國的亞特魯也認識了其餘的神官後代。

女神創造的黑珍珠給人類帶來繁榮,同時也成為魔物誕生的根源,為了剷除魔物,所有人將力量聚集到亞特魯身上,在亞特魯打倒黑真珠的本體達姆以後,魔法徹底消失,女神帶著黑真珠再度陷入沉睡。

raw-image

紅髮色魔的感情歸屬?

再來說說亞特魯的感情線,雖然二代女主是莉莉亞,但我對她實在沒什麼特別的感覺,只知道她老是喜歡跑來跑去讓亞特魯到處找她,也讓村裡的人老是替她擔心,我原本以為她是神官後代,結尾看來好像不是,就是個救了亞特魯又喜歡跑來跑去的女孩?

而菲娜做的事可就多了,除了是女神外又有人類的情感,知道自己的使命後,也只能忍住對亞特魯的好感默默道別,為了全人類不惜犧牲小我完成大我,我覺得菲娜才有女主角的那種感覺。

raw-image

如果有玩過其它代的伊蘇,會知道每個系列的女主角都十分獨立且堅強,她們有自己的夢想,同時也熱愛自己的國家,要是到了不得以的情況,會為了村莊或國家犧牲自己(有些還是有活下來啦)

伊蘇7代以前的亞特魯基本上是個啞巴(遊戲中多半以旁白字幕或是劇情描述亞特魯的意思)到後面幾代才開始有對話選項與配音,但這樣無口、還被玩家戲稱為紅髮色魔的亞特魯,十幾年來唯一開金口的瞬間是在《伊蘇II》結局喊了某人的名字。

raw-image

這之後再也沒看到亞特魯這樣對待女孩子,所以說亞特魯其實很專情,只是到哪冒險女角都會喜歡上他,但他也沒給回應就跑掉了,所以才被叫紅髮色魔。

果然多奇才是真愛吧。

總結

從遊玩伊蘇一二代的過程中可以發現,後面幾代很多設定都是從一二代延伸而來,例如每代都有的肉質鮮美的比卡多(怕)、羅妲樹、以及從NPC對話中發現「露曾經是聖獸」二代中的露由於詛咒關係被當作和魔物同一類,而在後面幾代中露都是以聖獸的設定出現。

從之後幾代的伊蘇開始,法老也開始將吉祥物「咪西」加入遊戲中,例如四代樹海要是找到處跑的咪西會有獎勵。還有亞特魯最後的武器幾乎都是珍貴的庫雷利亞礦石做成的武器,或是某位NPC給的最終神器,總之絕對不會是在商店買到。

如果玩過伊蘇始源,對伊蘇一二代的劇情掌握度會高很多,當然如果是想體驗最原始的感受直接玩一二代準沒錯,以年份、遊戲時長來說,永遠的伊蘇20小時內一定可以結束。

在這樣的時間下有辦法講述一個這麼完整的故事不得不說30幾年前有辦法做出伊蘇一二代劇情的法老真的很強。玩過以後才知道伊蘇一二代被稱為經典的原因,這又刷新了我心中對伊蘇系列的排名。

raw-image

最後要是對《伊蘇》系列有興趣的話可以參考我之前寫的全系列心得,由於此文字數破萬,還請各位移駕到我的個人網站觀看。


留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
地瓜ACG推廣中心
84會員
109內容數
閒聊/介紹/推薦古今中外任何我覺得有趣的動畫、漫畫、遊戲,作品類型不拘,不分新舊與人氣高低。無論評價好壞都不會寫太嚴肅的評論,請當作和朋友輕鬆閒聊來看。
地瓜ACG推廣中心的其他內容
2024/02/15
《紅娘社》您周圍有着許多單身男女,他們已做好約會戀愛的準備!不,不是與你。您的任務就是為他們找出完美的約會對象,並成為鎮上響噹噹的媒人。
Thumbnail
2024/02/15
《紅娘社》您周圍有着許多單身男女,他們已做好約會戀愛的準備!不,不是與你。您的任務就是為他們找出完美的約會對象,並成為鎮上響噹噹的媒人。
Thumbnail
2023/10/31
忘記在哪看到在台灣做獨立遊戲不賺錢,後來底下有網友回覆:所以很多人/廠商都跑去做黃遊。 網友說現在黃遊就是財富密碼,系統不用做得太複雜,也不用想多深奧的劇情,只要夠「實用」畫風夠精美就會有玩家買單。
Thumbnail
2023/10/31
忘記在哪看到在台灣做獨立遊戲不賺錢,後來底下有網友回覆:所以很多人/廠商都跑去做黃遊。 網友說現在黃遊就是財富密碼,系統不用做得太複雜,也不用想多深奧的劇情,只要夠「實用」畫風夠精美就會有玩家買單。
Thumbnail
2023/09/07
現今遊戲種類百花齊放的時代,BL遊戲早已不稀奇,不過大家能想到19年前(2004)臺灣自製的BL遊戲是怎麼樣的嗎?
Thumbnail
2023/09/07
現今遊戲種類百花齊放的時代,BL遊戲早已不稀奇,不過大家能想到19年前(2004)臺灣自製的BL遊戲是怎麼樣的嗎?
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
沙龍一直是創作與交流的重要空間,這次 vocus 全面改版了沙龍介面,就是為了讓好內容被好好看見! 你可以自由編排你的沙龍首頁版位,新版手機介面也讓每位訪客都能更快找到感興趣的內容、成為你的支持者。 改版完成後可以在社群媒體分享新版面,並標記 @vocus.official⁠ ♥️ ⁠
Thumbnail
沙龍一直是創作與交流的重要空間,這次 vocus 全面改版了沙龍介面,就是為了讓好內容被好好看見! 你可以自由編排你的沙龍首頁版位,新版手機介面也讓每位訪客都能更快找到感興趣的內容、成為你的支持者。 改版完成後可以在社群媒體分享新版面,並標記 @vocus.official⁠ ♥️ ⁠
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
每年4月、5月都是最多稅要繳的月份,當然大部份的人都是有機會繳到「綜合所得稅」,只是相當相當多人還不知道,原來繳給政府的稅!可以透過一些有活動的銀行信用卡或電子支付來繳,從繳費中賺一點點小確幸!就是賺個1%~2%大家也是很開心的,因為你們把沒回饋變成有回饋,就是用卡的最高境界 所得稅線上申報
Thumbnail
全球科技產業的焦點,AKA 全村的希望 NVIDIA,於五月底正式發布了他們在今年 2025 第一季的財報 (輝達內部財務年度為 2026 Q1,實際日曆期間為今年二到四月),交出了打敗了市場預期的成績單。然而,在銷售持續高速成長的同時,川普政府加大對於中國的晶片管制......
Thumbnail
全球科技產業的焦點,AKA 全村的希望 NVIDIA,於五月底正式發布了他們在今年 2025 第一季的財報 (輝達內部財務年度為 2026 Q1,實際日曆期間為今年二到四月),交出了打敗了市場預期的成績單。然而,在銷售持續高速成長的同時,川普政府加大對於中國的晶片管制......
Thumbnail
  在結束異度神劍2本篇的故事之後,終於要開始去了解在500年前到底發生什麼事?一開始露面的真,就是以神劍的面目呈現出來。因為經過本篇的故事推演,已經知道他就是勞拉的神劍,之後因為某種原因,勞拉死亡後,他還可以獨自存活下來。由於外傳一樣有自動戰鬥的設計,所以一樣就進入練等和跑劇情的推進。雖
Thumbnail
  在結束異度神劍2本篇的故事之後,終於要開始去了解在500年前到底發生什麼事?一開始露面的真,就是以神劍的面目呈現出來。因為經過本篇的故事推演,已經知道他就是勞拉的神劍,之後因為某種原因,勞拉死亡後,他還可以獨自存活下來。由於外傳一樣有自動戰鬥的設計,所以一樣就進入練等和跑劇情的推進。雖
Thumbnail
神之天平/進巨完結篇/貓與海的彼端
Thumbnail
神之天平/進巨完結篇/貓與海的彼端
Thumbnail
  恩,終於把《聖火降魔錄烈火之劍》艾利烏德篇打完了,結果發現解鎖的海克托爾篇還是只能玩普通難度......所以只好等我把《超偵探事件簿 霧雨謎宮》跟《幽靈偵探》玩完之後繼續補了QQ。   這篇會寫得更隨意一點,因為想去玩剛到的新遊戲了XD。然後會有簡單提一下繼承《聖火降魔錄封印之劍》通關紀錄的劇情
Thumbnail
  恩,終於把《聖火降魔錄烈火之劍》艾利烏德篇打完了,結果發現解鎖的海克托爾篇還是只能玩普通難度......所以只好等我把《超偵探事件簿 霧雨謎宮》跟《幽靈偵探》玩完之後繼續補了QQ。   這篇會寫得更隨意一點,因為想去玩剛到的新遊戲了XD。然後會有簡單提一下繼承《聖火降魔錄封印之劍》通關紀錄的劇情
Thumbnail
距離發售日不到三天,來推一下FF16,還在猶豫的人真的不用考慮了。 我認為16頗有背負這系列傳承的精神。Final Fantasy最初是坂口博信製作的遊戲,當時史克威爾瀕臨破產,坂口博信也表示如果下一款遊戲無法獲得反響,自己就不再當遊戲製作人,因此才取名為Final Fantasy(最終幻想)
Thumbnail
距離發售日不到三天,來推一下FF16,還在猶豫的人真的不用考慮了。 我認為16頗有背負這系列傳承的精神。Final Fantasy最初是坂口博信製作的遊戲,當時史克威爾瀕臨破產,坂口博信也表示如果下一款遊戲無法獲得反響,自己就不再當遊戲製作人,因此才取名為Final Fantasy(最終幻想)
Thumbnail
聖火降魔錄Engage/戰神/絕命毒師S3-S5/子彈是餘生/意識不能5
Thumbnail
聖火降魔錄Engage/戰神/絕命毒師S3-S5/子彈是餘生/意識不能5
Thumbnail
這篇是很主觀的感想,例如看到本作的關卡、職業、角色,我馬上聯想到的歷代作品。可能會有記憶誤差、情懷加成下的褒貶;當時看不懂舊作日文,所以不熟劇情,甚至不懂裝懂的發言。
Thumbnail
這篇是很主觀的感想,例如看到本作的關卡、職業、角色,我馬上聯想到的歷代作品。可能會有記憶誤差、情懷加成下的褒貶;當時看不懂舊作日文,所以不熟劇情,甚至不懂裝懂的發言。
Thumbnail
經典日系RPG作品之一《伊蘇》(日語:イース,英語:Ys)首作自1987年推出第一代以來,至今已經有超過30年以上的歷史,雖然不像軌跡系列這麼火紅,但歷久不衰,目前已經推出到第九代。
Thumbnail
經典日系RPG作品之一《伊蘇》(日語:イース,英語:Ys)首作自1987年推出第一代以來,至今已經有超過30年以上的歷史,雖然不像軌跡系列這麼火紅,但歷久不衰,目前已經推出到第九代。
Thumbnail
感謝宮崎英高先生。 從2月25日開始,又經歷了一段魂系的奇幻旅程。 先前玩過的相關遊戲是,黑暗靈魂3與隻狼。 一直對於遊戲碎片,且隱晦的敘事手法,感到非常的有興趣。 因為那會需要,踏遍遊戲各個角落,才能窺見故事的全貌。 而這次艾爾登法環,整個故事主題,相對於黑暗靈魂,交代的算是清楚許多。
Thumbnail
感謝宮崎英高先生。 從2月25日開始,又經歷了一段魂系的奇幻旅程。 先前玩過的相關遊戲是,黑暗靈魂3與隻狼。 一直對於遊戲碎片,且隱晦的敘事手法,感到非常的有興趣。 因為那會需要,踏遍遊戲各個角落,才能窺見故事的全貌。 而這次艾爾登法環,整個故事主題,相對於黑暗靈魂,交代的算是清楚許多。
Thumbnail
1. 烙印勇士 作者三浦建太郎已於2021年5月6日,因急性主動脈剝離逝世,享年54歲。 寫實、殘忍、黑暗,烙印勇士相較於其他動漫,優秀的世界觀和對主角境遇深刻的描寫,能深深地體會其內心的層次變化,過於寫實的劇情也常常讓人讚嘆作者的心狠手辣。此動畫可以分成兩個部分觀看,先看NETFIX上16年出的重
Thumbnail
1. 烙印勇士 作者三浦建太郎已於2021年5月6日,因急性主動脈剝離逝世,享年54歲。 寫實、殘忍、黑暗,烙印勇士相較於其他動漫,優秀的世界觀和對主角境遇深刻的描寫,能深深地體會其內心的層次變化,過於寫實的劇情也常常讓人讚嘆作者的心狠手辣。此動畫可以分成兩個部分觀看,先看NETFIX上16年出的重
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News