【心得】《聖火降魔錄Engage》有雷心得

更新 發佈閱讀 18 分鐘

前言

  這篇是很主觀的感想,例如看到本作的關卡、職業、角色,我馬上聯想到的歷代作品。可能會有記憶誤差、情懷加成下的褒貶;以及當時看不懂舊作日文,所以不熟劇情,甚至不懂裝懂的發言。

  因此新玩家可能斟酌觀看並小心求證,避免接收到錯誤的資訊;或是若有老玩家意外發現這篇文章,好心撥空閱覽這篇菜味很重的內容,甚至發現不小心誤導或講錯的地方,還請不吝提出指正或補充。

  最後,這篇文章肯定有雷,包含本作以及我有印象的系列作的劇情,有打算回頭補舊作、不想被劇透的讀者就還請自行迴避~

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整體感想

  如果將本作獨立來看,前期劇本很尷尬,就算後期劇情演出好轉也很難挽回玩家的評價;如果以系列作的集大成來看,這作一堆系列作的迷因或哏,兵種類型、關卡設計也可以看見系列作的影子(大橋戰、守城戰、4人再動、連攜、結合條、小刀上毒......等等),越玩發現越多,就我個人感想而言,是覺得無愧於系列作的集大成。

  遊戲性的部分,關卡設計的很好玩,到主線通關都能有不錯的體驗;不過遊戲的系統介面挺糟的,通關後玩得越深入,系統介面的問題就一直被放大,因此也會有點拖累遊戲的整體評價。

劇情部分

  撐過前11章以後主線劇情會逐漸好轉,後期劇情收的還不錯。如果玩過不少系列作,主線不論劇情還是關卡都有致敬不少舊作,紋章士的外傳會勾起回憶,牽絆對話也有玩一堆舊作的哏。

  若從橫軸(本作劇情深度)與縱軸(接觸系列作的廣度)來看。本作對新玩家不太友善,因為對舊作相關的致敬、哏會看不懂,因此只要覺得主線劇情很爛,就很難挽回對本作的印象;然而,本作也未必有討好到玩過舊作的玩家,因為玩家不一定玩過每款舊作,也會有時間太久忘記劇情、當年受制於語言隔閡看不懂劇情……等原因,不一定能接收到官方對舊作的致敬。

  就個人而言,看完後半段的主線劇情,以及發現官方在細節的致敬程度之高,我就已經可以接受並喜歡這作了(不過還有一堆牽絆沒解,或是看不懂哏就是了QAQ)。

(一)主線劇情

  主線劇情前中期除了本身演出尷尬,也有不少像是為了讓人物加入,或替人物後續的加入鋪陳、劇情需要,所以多了許多不合理的橋段;中後期差不多全角色加入後,不合理的程度有趨緩,主線劇情也有逐步好轉,四狗的牽絆、千年前的因緣、紋章士的最終結合、尚卜爾的偏執,都寫得還不錯。

  主角在第11章被強奪戒指後的絕望跪地,可與22章被邪龍尚卜爾搶走戒指、主角性命做對照。經歷過11位前輩的試煉,了解前輩們是如何在艱難的選擇、破滅的未來中,開闢出通往希望的道路。

  與前輩經歷的這些試煉,讓主角在22章沒有跟貝珥一樣選擇放棄,反而鼓舞貝珥,甚至不惜變成自己厭惡、畏懼的異形兵,也要回到現世幫助夥伴。中間11章及外傳的鋪墊,讓玩家了解主角旅途中的成長。另外配合關卡內撿戒指,每個夥伴撿起戒指對紋章士的輕語呼喚,有把劇情融入關卡設計這點,個人而言是很喜歡。

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  26章〈最終結合〉異界之門關閉,12位紋章士消失,在眾人絕望的時候,主角選擇相信牽絆的力量,要大家把力量借給她。〈最終結合~祈禱的咒文〉的響起,出戰角色替主角集氣,最後13位紋章士的唱名與齊聚,那一幕蠻讓我情緒激昂的XD。

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(二)主線致敬

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  1. 開頭的畫面,致敬《覺醒》魯弗萊失去記憶倒在路上,與真主角庫洛武、妹妹莉茲相遇的場景;《無雙》同樣也有玩這個哏,只是沒本作這麼傳神。
  2. 尤娜卡聽得到米卡雅的聲音,呼應《曉之女神》米卡雅的重要之人──薩札(小偷);米卡雅外傳旁邊有復活石的小偷,是捏他薩札。
  3. 11章〈撤退〉要從異形兵的包圍脫逃,艾比把露琪娜戒指交給主角,呼應《覺醒》露琪娜在破滅的未來中,逃離邪龍勢力的屍兵包圍,穿越回到過去,決意打破既定的命運;「雙重協助+」跟《覺醒》的領主職業特技「援護攻擊+」有關。
  4. 佛賈特登場說自己是自警團,直覺反應就是《覺醒》真主角,自警團兼王子的庫洛武。
  5. 賽安達斯(舞者)能聽到神威的聲音,呼應《IF》的阿庫婭(舞者),黑長直+跟某些紋章士結合狀態後是藍髮……你倒是給我變性啊幹
  6. 異界之門需要紋章士的力量才能開啟。在《覺醒》、《IF》豈是如此不便之物?看我掏出魔法小卡購買DLC!(補充:3DS兩作都是在異界之門內購買DLC)

(三)支援對話

  支援對話有讓一些角色人設變得更鮮明,跟主角的支援度越高,夥伴手冊會更新角色的資訊,這點也很不錯。缺點則是不少角色的人設很單一,不夠飽滿,只能看到故事想呈現角色的某部分特質,卻很難有更全面、具體的認知。

  另外,通關的後日談綁定玩家要看過該角色的支援對話,甚至得是特定對象的支援對話,否則會對很多角色感到問號。像是跑製作人員名單時,尤娜卡跟賽安達斯的街頭表演,如果沒有看兩人的支援對話,也會看不懂兩人為何會湊在一塊。然後,帕涅托涅跟龐德羅的支援對話,有表明兩人是兄妹關係,結果後日談卻像是陌生人一樣,這一點也很微妙。

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(四)牽絆對話

  雖然「牽絆對話」大部分都是角色講一段話,紋章士講一段話就結束,但40多名角色各與目前的16位紋章士都有牽絆對話,文本量其實也是很可觀,因此算很有誠意了。《蒼炎之軌跡》、《曉之女神》角色之間的支援對話比這個更沒誠意多了

  「牽絆對話」的趣味性,很大程度上要看玩家玩過多少部系列作,記住多少細節。舊作哏懂越多,「牽絆對話」的趣味性就越多。下面列出一些我有看懂的哏:

  1. 安娜一直被許多紋章士誤認是自己認識的人。不過帝彌托利說「果然連這個地方也很像」,玩哏就玩得有點刻意,因為安娜在《風花雪月》免費DLC更新後登場,卻連跟貝雷特都沒有支援對話,跟帝彌托利更是在遊戲中幾乎沒有互動。
  2. 史塔盧克被艾戴爾賈特說很像自己的同窗。
  3. 露琪娜把自己的裏法爾西昂叫封魔劍艾克斯之刃(Excalibur),源自《覺醒》同為子世代伍德的支援對話。
  4. 玫琳問艾莉可的世界有哪些珍奇異獸,艾莉可回答殭屍、木乃伊、骷髏....還有可怕的食人蜘蛛……XD。
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  其他還有不知道是官方故意還是巧合,某些角色跟紋章士的搭配,意外的貼合人設。例如貝珥支援A的「夥伴手冊」寫到是最會忍耐疼痛的人,與賽涅里歐結合時,龍族使用魔法必殺變兩倍,於是就出現了「堅持+百暴吸血流」打後手的主流玩法;與賽涅里歐牽絆A,貝珥會被賽涅里歐罵不要自己一個人衝太前,剛好打50級試煉,有時候單走一路90%命中miss,或走位錯誤被打死…..巧合程度,都讓我懷疑是官方刻意做出來配貝珥,讓她能在遊戲後期做為即戰力,順便當成哏。

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(五)外傳對應舊作

  1. 露琪娜外傳是露琪娜戴面具自稱「馬爾斯」,跟父親庫洛武比鬥的關卡。
  2. 神威外傳的主角開局位置,呼應《IF》在白夜線、暗夜線的抉擇之間,選擇更艱難的透魔線,因此與兩方決裂,需要同時解決兩面敵人。
  3. 米卡雅外傳米卡雅的位置,是原本艾克的站位。結果這一作米卡雅站那裡有夠軟
  4. 羅伊外傳有還原,但難度設計太仁慈,《封印之劍》原本的設計是我童年惡夢。當初頂過左下跟右上的好幾波飛龍增援,好不容易走到右下,結果敵方增援跑出一個可加入的飛龍將領,拿兩格槍切後排亂殺,逼我重玩;直接殺了記得又不能進入外傳拿聖器,不能開啟真結局。結果這作超難模式順順推,很不習慣。另外開局右下有4個龍圍住的一格格子,應該是在捏他舊作的隱藏商店位置(待機沒額外道具)。
    補充:羅伊最後沒有講出他做的選擇,是因為《封印之劍》有兩個結局,所以這作留給玩家一個開放式的答案。
  5. 艾莉可外傳的主角開局位置,呼應《聖魔的光石》好友利昂的位置,左右兩隻魔龍,舊作是殭屍龍;下方的寶箱道具轉職證、天使之衣都是舊作的經典復刻。
  6. 西格爾特外傳的哏,巴哈專版有一篇在討論,可以點連結去看:網址連結
  7. 神龍之章琪姬的關卡,銀卡的位置記得是一個隱藏商店。
  8. 神龍之章卡美拉的關卡我有印象,但我記得那一關應該跟卡美拉無關,反而是跟當賣花女的義妹艾麗澤有關……?然後按照關卡描述,卡美拉認識的是暗夜線的神威,本傳的神威應該是走透魔線的,也就是兩個紋章士其實來自不同世界線?(記憶有點久遠,所以有可能是我記錯)
  9. 神龍之章海克托爾我印象中不是《烈火之劍》的關卡,是《封印之劍》外傳拿聖器的關卡。(記憶有點久遠,所以有可能是我記錯)

  另外補充一下,如果沒記錯,《覺醒》中庫洛武與露琪娜相認,是因為露琪娜其中一隻眼睛有王室象徵的「聖痕」,因為庫洛武在繼承王位後生下的小孩,也在相同位置有「聖痕」,才讓庫洛武相信露琪娜是他未來穿越回來的女兒。這作的露琪娜雙眼好像都沒有「聖痕」,所以不知道我是《覺醒》看不懂日文漏掉了劇情,還是這作忘記畫「聖痕」了XD。

(六)雜談

  這部分是我自己的主觀感想,覺得有些角色人設的身分或部分特徵,會讓我聯想到舊作的一些人物,例如:

  1. 克羅艾本作唯一天馬,聯想到《暗黑龍與光之劍》的希達。
  2. 阿爾弗雷德一堆人說像《風花雪月》的帝彌托利XD。
  3. 錫莉奴那個裙子讓我聯想到《覺醒》庫洛武的妹妹莉茲,只是莉茲的裙子有很明顯的裙撐。
  4. 佛賈特自衛團團長兼王子,聯想到《覺醒》庫洛武。
  5. 拉琵思與花月的長相和職業,讓我想到《IF》的風花和日向。
  6. 史塔盧克被艾戴爾賈特說像《風花雪月》的貝爾納提塔。
  7. 安巴想成為傳說,問別人武器有沒有名字,聯想到《IF》莉茲的兒子伍德。
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遊戲性方面

  到主線通關為止的體驗是最好的;主線通關後,會讓一堆不友善的介面、系統問題逐漸浮上檯面,讓體驗逐漸變差。

  主線通關前的體驗非常好,關卡設計、難度平衡都有做好,只要善用紋章士自身的性能、兵種搭配獲得的附加能力,可以延伸出很多可能性;新增兵種類型的效果,讓各兵種司職定位更加明確;新增的特殊杖也具備特殊的戰略意義。

  只要活用這些系統,純粹通關沒有什麼問題,難的是玩家總會想要把關卡內的敵人、增援全清,或是禁用能力值道具;更高端的是會限制玩法,例如只限用女角、禁用戒指。新手玩家只要不碰限制玩法這塊,摸清本作系統,單純通關超難模式應該不是問題。

  如果說主線通關的體驗非常好,足以掩蓋不少系統上的瑕疵。那麼通關後如果還有興趣繼續遊玩,培育介面、設施系統、續戰系統、遭遇戰的問題,就會不斷放大。玩得越久,越會讓我很想問問設計的人,到底有沒有實際跑過這些流程,玩過這些設施?這部分我會再依序寫出我碰到的問題。

培育系統

※2023/03/09更新:Ver1.3.0版本更新後,已經可以在鍛鍊之間繼承特技,主線通關的最大問題已經有改善了。

  最大的問題就是「紋章士之間」跟「訓練之間」分開,還都要讀取時間,這在遊戲時很影響遊戲體驗。我時常發生的例子:

  只有到「紋章士之間」才能繼承特技,查看特技要花多少SP,選單又只能記住紋章士的排序,左右鍵一直按,沒有一個直觀的表單,可以直接找到自己想要繼承特技的紋章士;找到想要繼承的特技之後,發現牽絆等級不夠,就又要跑到「訓練之間」等讀取。

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  好不容易到「訓練之間」練牽絆等級,結果需要的SP算錯,發現差一點才能學想繼承的特技,忙了半天結果沒什麼改變。另外如果一次想讓多名角色繼承技能,就更容易發生這種情況,或者是角色漏練,導致遊戲時間都浪費在「紋章士之間」跟「訓練之間」兩頭跑。

設施系統

  釣魚、肌肉體操、飛龍射手、跳蚤市場這些設施,你如果要使用,角色會跟你說等我一下,我去叫王子/公主過來,然後要等王子/公主過來後才能使用設施……這是什麼脫褲子放屁的設計?

  單純主線通關的話,這些設施可以不用,畢竟不會缺牽絆碎片,可以眼不見為淨;若是通關後的話,就不好說,畢竟通關後最缺的就是牽絆碎片。

  只求主線通關的話,主要設施大概是:

  1. 牧場養狗拿礦石。
  2. 餐廳吃飯提升支援度。
  3. 鐘乳洞摸摸吉祥物拿牽絆碎片。
  4. 鍛造店附加刻印、強化武器
  5. 第二波DLC新增與夥伴散心(果園、牧馬場、泳池),能快速提升角色之間的支援度。

  上面這些流程,如果通關後有興趣繼續玩,就會發現要刷礦石、支援、牽絆碎片,有時候打一場隨機的「續戰試煉」刷新,都比做這些雜事還快。

鍛造系統

  遊戲裡沒辦法很直觀地明白哪些紋章已經附加在武器上,這一點很不方便。因為只有當你附加紋章卻重複時,會跳出介面提示已附加在「XX武器上」。如果武器有專有名稱(特典武器、主角武器、S級武器),還容易辨識不出是附加在哪把武器上。

  例如下面這張圖,你有沒有辦法只看一眼,就看出是哪一把武器?

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試煉系統

  「連戰的試煉」、「續戰的試煉」、「異界的試煉」玩法不太相同,會依序說明,但共通點就是試煉內的「整備」,在戰鬥結束後回重置……。

  也就是說角色的持有裝備、戒指、特技在進入試煉小屋前就調整好,不然每場戰鬥結束就要重新調整;如果連出擊順序都想要調整,就需要跑到「世界地圖」打遭遇戰,更動出擊順序後再退出。

  然後當你改玩其他的試煉或主線、遭遇戰,配置又要調整,下一次重玩試煉就又要重調配置……重複這些行為久了以後,會讓我很想問,官方做一個「儲存配置」的設定很困難嗎?

  1. 連戰的試煉
      重點在於「XX克制書」,強化珠給的雖然多,但在「續戰的試煉」刷更輕鬆,還能刷能力值道具。主要問題是我打了10場50等熔岩試煉,連一本「克制書」都沒掉,然後給一把結合武器強化,目前看到的至少需要5本「克制書」。
      通關後才開放40等以上的試煉,40等以上的試煉才有「XX克制書」,遊戲又沒有二週目要素,唯一會有影響的只有「異界的試煉」的PVE,我是不太明白為什麼要刻意把「克制書」掉落率設計的那麼保守?
  2. 續戰的試煉
      除了每場戰鬥配置重置這個缺點以外,其他都是個人體驗最舒服的。最大的優點是可以看到不同玩家對遊戲的理解,包含戰鬥走位、如何善用兵種配戒指的Bonus加成、角色的培育方向、角色繼承的特技,很新鮮有趣。
      另外通關報酬給強化珠、能力值加成道具、SP書(SP書通關後才會給),都是實用的東西,關卡難度又普遍不高,主線中後期就能有一定參與度,很適合跟其他玩家同樂;另外每場試煉結束,設施就會刷新,就可以去撿礦石、刷支援和碎片,很方便。
      個人覺得遺憾的是回放功能沒有暫停鍵,也看不到其他玩家的角色配置,如果在整備畫面或戰鬥時沒有看玩家配置的話,關卡通關回放就只剩觀察玩家的走位的功能;太久的戰鬥紀錄會直接消失,其他玩家精彩走位的紀錄沒辦法保存,也有點小遺憾。
  3. 異界的試煉
    最麻煩的且問題最多的設計,會有幾點需要克服:
  • 要編輯地圖,否則不能「正式對戰」。地圖也可以完全不編輯,但PVE時會有劣勢,也沒有可以緩衝的掩體。
  • 隊伍要分成攻擊8人、防守12人,每個角色只能選擇參加攻守一方,16個戒指也要做分配。作為攻擊方,每場戰鬥都會重置,預設站位都在左下方,要自己每場都重新調整暫位,沒有「儲存配置」的功能…..設計者真的有自己玩過這個異界試煉嗎?
  • 初始積分1500,1500~1600虐菜場,很無聊。積分升到1600,對手都是12人滿配置,人物數值幾乎到頂、牽絆全20、武器+5、裝備PVE特技。

      大致講一下1600以上的對手,命中209、100暴率的貝珥,打對面的高速劍職、小偷,先手命中率低於30%。
      對面高速劍職迴避+30、柔劍LV5(裝備劍時迴避+30、必殺-10),必殺劍+5,必殺79。
      「堅持+++」如果第一個人沒辦法打到剩1血,就還需要兩個人才能打死;如果對面迴避撐到讓你命中只有50%,就沒辦法全靠普攻,只能強開必定命中的結合技強殺。
      如果主力撐迴避撐到對面0%命中,對面「天刻的脈動+」觸發強行秒你。還有琳的流星群、賽莉卡的傳送末世烈焰、西格爾特的移動力、琪姬的復活之石、米卡雅的召敵杖,要處理這些東西的應對措施,都會跟其他可遊玩要素的配置不同。
      主線、遭遇戰、連戰試煉、續戰試煉,普遍只要撐迴避、防連攜就可以了,異界試煉只撐迴避,對面「天刻的脈動+」、打對面只有20~50%命中,還防不了對面的結合技。用同樣的配置去打異界試煉,只會讓自己打得很有壓力。
      要打不是不能打,但很難打,尤其如果沒練滿20人,主力只能平均分配到攻守方時,打起來很艱辛。加上報酬獎勵很差,打四五場才偶爾給個3個100SP書,打輸則會給馬糞嘲諷。
      剩下的問題是,遭遇戰的等級太高,若不選擇調低難度,在超難模式下要練滿20人、滿牽絆、滿特技,會需要花費不少的時間。「異界的試煉」的設計及初衷其實並不差,有助於啟發不同角色的培育方向,問題在於普通、困難、超難模式下的培育難度不同,玩的難度越高,就越吃力不討好。因此個人建議是通關後,所有準備都做好,才比較適合遊玩這個要素。
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結語

  其實還有不少東西能講,不過已經寫太多了;加上還有很多支援對話、牽絆對話沒解完,所以文章就先寫到這裡。另外,聽說3DS《IF》的DLC在2/28以後沒有管道能再購買,所以有先把《IF》泡沫的記憶、《覺醒》3個子世代DLC買齊,準備等玩完《歧路旅人2》再補。

  之後《Engage》應該只會偶爾開來玩「續戰的試煉」,暫時不重開超難玩限制玩法了,等第三、四波DLC推出後再說,所以這一篇應該是近期最後一篇《Engage》的文章。

  這篇文章很多舊作的內容,不確定有沒有講錯,所以如果有老玩家發現講錯的話,還請不吝指正。那麼本篇文章到此結束,感謝閱讀~

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醉夢之間
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非專業遊戲心得、攻略的休閒玩家,因此文章都是遊玩後非常不客觀的心得記錄。佛系更新,不定時會寫一下劇情心得、遊戲攻略。寫不出什麼有深度的文章,但期許能用淺俗的文字,推薦有趣、有深度的作品。 如果有什麼想私下問或聊的,可以私訊我巴哈的帳號(不過我太常潛水,所以不一定會馬上看到訊息就是了)。
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先說結論吧!  本作本身即是粉絲向作品,基本上會去看的人多少都對遊戲原作有些了解,或是單純的FGO玩家,所以即便有敘事上的問題,但都算瑕不掩瑜,而戰鬥場面更是展現幽浮社強勁的實力,無論是各種光汙染特效,還是各種畫面變形、運鏡都可堪稱業界第一,總體來說是個既能滿足粉絲情懷也不失觀影樂趣的商業作品。
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算是不怎麼爽快,但就是因為這樣,才讓本作比其他作品還好看的另類龍傲天作品。
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算是不怎麼爽快,但就是因為這樣,才讓本作比其他作品還好看的另類龍傲天作品。
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