電玩作曲家 和 電影作曲家有什麼不同?

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘

電玩配樂也是許多作曲家的目標,也有很多人認為電玩和電影音樂都一樣是配樂,工作流程沒有什麼不同,只要你會做電影配樂,你就會做遊戲音樂;但事實上,電玩作曲家有不少眉眉角角是做電影配樂的時候不會注意到的,下面就來看看電玩配樂和電影配樂有什麼不同吧!

非線性音樂(Non-Linear Music)

大部分的電影、戲劇故事都是非常線性的從開頭→結尾,所以音樂自然就是貼著劇情畫面,一路從開始做到結束就行了。

除了最近出現的一些互動式電影(例如: 黑鏡: Bandersnatch),可能隨著你的選項不同,發展的劇情也會不同,音樂也因此會隨著觸發機制來觸發不同的音樂。但總體來說,音樂的故事是非常線性的。

遊戲音樂就比較接近互動式電影的概念,你每觸發一種機制,音樂就必須隨著那個機制改變。

例如你的遊戲人物《在路上閒晃》→《碰到怪物》→《打爆怪物!》,這樣就觸發了三種音樂: 《閒晃的氛圍音樂》→《打怪的戰鬥音樂》→《打贏怪物的勝利音樂》。

當然,你也可能打輸,所以上面的觸發順序又多了《打輸的音樂》,所以遊戲劇本就是像這樣,充斥著各種可能的劇本,看起來基本上就像個樹狀圖。

以上Youtube找你喜歡的Gameplay影片,聽聽音樂在遊戲裡是怎麼使用的,以下是蝙蝠俠高譚騎士的遊戲影片。

迴圈音樂(Loop)

就是因為非線性,又不像電影那樣有固定的timecode讓你很清楚知道音樂該寫多長、在哪個時間點該和畫面做反應。

所以電玩配樂大多都是以Loop的方式呈現,所謂Loop就是指音樂沒有很明顯的開頭和結束,當音樂重複播放的時候,你也不會很明顯注意到音樂重複了。

電玩沒有固定時間線

例如當你的遊戲人物在A地點閒晃,放的可能就是A地點的氛圍音樂,但你可能在裡面看風景看很久,或是突然想丟下遊戲機去喝杯咖啡撒泡尿。

遊戲製作人沒辦法確定你在場景A會待多久,因此只能一直loop場景A的音樂,直到你的角色離開這個地方,或觸發其他事件。

當你在場景A碰到魔王了,你也可能技術太強或太弱,導致打魔王的時間都不固定,所以也必須用可以loop的戰鬥音樂,以免你在裡面打太久,音樂早就放完了。

Loop音樂要多長?

通常不用寫到非常長的音樂Loop就很有效果了,我自己看到常見的一首大約在1-3分鐘左右,不過都沒有標準答案,我自己電玩配樂寫過50秒的loop,也有寫過3分鐘的,但基準都是看音樂要放在哪些場景上。

電玩配樂的短音樂(Stinger)

有些短短幾秒的音樂(又稱Stinger),這些音樂通常出現在很制式統一的地方,也許是你勝利的短片動畫、也可能是當你拿到寶物的音效、或是角色死掉的時候,就會出現這種有點像音效的音樂。

下面就是鬥陣特攻(Overwatch)的勝利音樂。

寫電玩配樂該注意什麼?

減少太明顯好記的旋律

這是我自己的偏好,因為我個人在玩電玩的時候,如果一直聽到一樣的旋律就會很焦躁,所以我自己在寫Loop音樂的時候,都會盡量減少一些讓人覺得好記得的旋律,反而用很多和弦、音景(Soundscpae)或是長音(Drone)和節奏,效果就已經很棒了。

音樂要更順暢

其實和上面的概念類似,如果你的音樂有非常明顯的段落差,例如從很安靜的氛圍音樂,突然跳到超重量級史詩! 這樣的反差如果每兩分鐘就出現一次,持續個半小時,我大概就準備要變成浩克砸遊戲機了(Smash!)。

所以音樂情緒盡量是以非常緩曲線的方向前進,慢慢堆疊到緊張、再慢慢抽離到原本的氛圍,這樣Loop起來除了不容易被注意到,整體音樂氛圍的感覺也是很順暢的。

層次

有些電玩音樂交件是交Stem音軌,指的就是同一首曲子的弦樂、合成器、打擊樂器、銅管….等樂器音軌分開交,當他們各自都是Loop的情況下,這樣遊戲設計師更好控制音樂。

可能某些地方只需要打擊樂器,觸發了某種機制之後,再加入弦樂,這樣音樂聽起來的重複感更少,而作曲時,也可以玩這些層次,讓音樂聽起來更活更多變化。

多聽電玩音樂

就和電影配樂一樣,多去聽電玩作曲家是怎麼處理他們的音樂的,上面雖然說不要把音樂寫得太好記,但我也有聽過電玩配樂的旋律非常好聽而且琅琅上口的,當你哪天打電動時,發現你好喜歡某段音樂,不如就別管角色死活,好好聽聽音樂吧!

遊戲聲音引擎

很多獨立製作、規模較小的遊戲,音效和音樂都是同一個人負責,甚至那個人還要協助把這些音效音樂放進遊戲裡;

電影製作的話,你只要開啟DAW(Digital Audio Workstation),把音樂和音效對著影片放在對的位置上就好了,但是電玩因為有各種觸發機制,你必須照著這些觸發機制放聲音,像說魔王出現要放魔王的音樂、魔王的吼叫音效….等等。

而放聲音的工具就是透過聲音引擎,目前最常見的兩款分別是: WwiseFmod

這兩款引擎都可以免費試用,有興趣的朋友可以去他們的官網下載,Wwise還有提供課程和證照喔!

和電影配樂有什麼其他不同

沒有版稅

版稅是非常多電影、電視劇配樂家的主要收入來源,不論是電視上、演奏會…..等等,只要有播出你的音樂,你就有版稅可以拿,你要是累積幾個知名大作,往後幾年電視重播、各種平台發行的版稅,在你睡夢中,錢錢都會開心的跳進你的夢鄉。

但是電玩就不一樣了,你要怎麼去計算這個玩家今天打了多久的電動,你有寫音樂的那幾個關卡他又停了多久?

這就是為什麼電玩音樂通常都是買了就讓遊戲製作方無限使用,也因為如此,通常會付給你更大一筆錢(也許),直接把你的音樂買斷,不過依照合約的不同,有些時候作曲家還是保有創作和出版權,那時候你就可以再出個原聲帶大撈一筆囉!

比較多In house工作

這也是為什麼電玩公司比較多作曲家職位,乾脆直接把作曲家納入自己的員工裡面養,對作曲家來說雖然薪水不一定比電影配樂、接案高,但是有穩定的收入,每天都有新電玩可以打、又可以做自己喜歡的事情,這種生活也是個夢想呀! (對我來說)。

電玩配樂其實也漸漸趨近電影配樂

近年電玩產業爆炸成長,ESport、新科技、新遊戲….等各種新聞每隔一陣子就會出現,而隨著電玩中許多動畫、故事都漸漸「電影化」,人們也開始接受電玩成為新的藝術形式,電競選手的地位就像運動明星一樣,而音樂音效當然也不能落後。

比較有規模的電玩大多都是仿照電影配樂的製作模式,每天花個上百萬,雇用真實的管弦樂團錄製而成,比較知名的遊戲也開始仿照電影音樂會,在各種場合開設自己的音樂會,像Blizzard的音樂會就包含了他旗下《魔獸世界》、《爐石戰記》、《暗黑破壞神》、《星海爭霸》等遊戲音樂。

其實電影和電玩配樂家的工作內容並沒有差非常多,只要你會其中一項,想轉職也不是那麼難,畢竟配樂家的核心重點還是在於你的音樂、還有你用音樂詮釋故事的方式呀。

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