在上一篇,我們寫好了低強度階段,這也代表音樂本身的架構已經完成一大半了,畢竟要用的和聲、音色的堆疊、曲子的氛圍,都是以低強度的曲子為基礎,再發展出其他部分。
不過,在開始之前,我們先來聊聊電玩音樂要怎麼在不同的情緒之間轉換,你就會更了解中強度和高強度音樂該怎麼寫囉。
通常,我們會使用聲音引擎來連接電玩和聲音,當遊戲碰到某個參數,就會觸發某種聲音或是音樂,而最常用的專業聲音引擎不外乎是Fmod和Wwise這兩款。
舉個例子,當角色的血量低於10,就要開始播放心跳聲、危險的緊張音樂,甚至調整效果器讓整個頻率變得悶悶的,讓玩家親身體驗角色快要掛掉的感覺,這些都是可以在聲音引擎中做出來的效果。
在聲音引擎中,你也可以設定音樂之間的轉換時間,可能觸發了某一個機制後,音樂可以設定播完這個小節,到下一小節的重拍再轉換,又或是在轉換的同時加入一個Riser等轉場音效,來讓曲子轉的更smooth~~~
一樣,我們設想一個情境: 當你一直在探索階段,低強度音樂不斷Loop,到現在要開始打怪了,中強度音樂要出來時,我們不要讓中強度音樂直接插播,而是等低強度音樂播完一到兩個小節的段落後,下一個重拍再轉場到中強度音樂,轉場的同時,也加入一個鈸聲Riser來幫忙轉場。
像這樣音樂很順暢的轉變情緒時,玩家的心理更容易被帶著走,遊戲整體的音樂更有一致性,也會更有客製音樂的精緻感哦。
也有些遊戲轉換情緒的方式是調整不同的Layers(層次)。
例如說,在低強度的探索時期,音樂大多都是...