Unity | Time line 實戰-概念動畫與打擊感

2023/09/11閱讀時間約 3 分鐘

一、前言

  這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。

二、畢製的概念影片

《炙燒布丁馬鈴薯 | #63 火焰穿梭系統與體驗強化》

  這部影片是專題製作的 Time line 概念動畫的一部份,因為大多數的內容都是我做的,所以放上來比較沒有心理壓力。雖然之前有跟同學報備過我會寫成文章,不過還是自己的東西比較讓人安心。

三、概念動畫

  藉由這篇動畫講述 Time line 對我的意義,包含機制概念、感覺體驗、操作模擬,作為開發初期定案的載體。

1. 機制概念

  遊戲具有火焰要素與魔術師的第三人稱射擊,因此想到了變身成火焰穿梭戰鬥並且丟擲卡牌射擊,在影片中可以看到這項核心機制。

  製作動畫呈現概念,能很好的統一所有組員的想像,不至於每一個人討論起來像一回事,然後實際上的認知又是另外一回事。

2. 感覺體驗

  這部份我認為是 Time line 最重要的效果,像是動作遊戲的打擊感,解謎遊戲氛圍與遊戲回饋等,綜合音效、特效、音樂等形成的遊戲體驗,這是只有用動畫的形式才能呈現。

  使用 Time line 還有一個好處,那就是這種感覺體驗的東西未來在製作成測試原型的時候能照搬,不會因為實際製作導致全部從來,很多素材可以直接從概念動畫的地方使用。

3. 操作模擬

  製作簡單的介面與按鈕提示,其實就能呈現出遊戲操作的感覺,以及遊玩過程中所蘊含的遊戲機制與系統。這些是容易忽略的內容,但也是每款遊戲最大差異的部份。

四、打擊感

  為了製作這款遊戲,我還認真去學習了打擊感這一回事,運用 Time line 能很好的實踐所學,因為不用撰寫程式,可以在製作動畫的過程中驗證,最後的效果也很不錯。

1. 動作 

  首先是動作,因為我們這組動畫製作非常慢,所以就拿橡膠人呈現,不過搭配上其他效果,整體動作的特色還是有表現出來,也能藉此跟美術動畫溝通,講述遊戲角色需要的動作是什麼。

2. 音效

  我覺得音效是遊戲最重要的東西,甚至可能比特效重要,但兩者的需求與比重都特別高,所以很多人都忽略的音效。好的音效能呈現遊戲的感覺,尤其是材質、音質、遠近等,音效可以很好的協助。

3. 特效

  遊戲本質上是一種玩具,能在玩具上呈載理念與故事是高手才能嘗試。人在玩玩具的時候不會花太多時間思考,因此讓資訊簡化是很重要的學問,其中聽覺是音效,視覺就是特效了。

  好的特效能呈現玩家到底在幹嘛、擊中了沒有、威力有多大等,對於協助玩家理解遊戲有十足的幫助。在 Time line 中也可以看到。尤其是速度線,添加了音效與特效的遊戲體驗整個都上來了。

4. 震動

  大多數玩家都習慣了震動,只有成為設計師才知道畫面震動的威力,畫面震動對遊戲體驗有非常劇烈的影響。玩家通常很少注意到,或是覺得理所當然,因為震動不像音效與特效一樣容易稱呼且效果豐富。

5. 子彈時間

  打擊的時候會有阻滯感,這種時候就很適合用子彈時間來呈現,爆炸、衝擊等效果也適合使用,同樣是為了減少資訊,讓玩家有輕鬆的感覺融入體驗。

五、後記

  這篇文章為 Time line 系列做一個收尾。因為下一篇文章要寫什麼我還沒想好,所以下一次要講的主題,最快週三開始,最慢下週一開始。

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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