說來慚愧,自詡為遊戲人的我,直到今日都還沒有玩過任何一款魂系遊戲,所以還沒有體驗過那種玩遊戲會氣到摔手把的經驗,直到玩了這款被譽為十年來最棒的獨立遊戲《空洞騎士 Hollow Knight》,我才知道真的有一種遊戲,會讓你在爆氣與狂喜之間來回擺盪。為什麼這款遊戲會讓我如此著迷,即使玩到氣氣氣氣氣依然讓人無法自拔?
遊戲的核心玩法是類似銀河戰士惡魔城類的玩法,玩家操作一隻像骷髏的鍬形蟲劍士小蟲子來到這個看似已經沒落的地下都市,透過移動,跳躍,類似跑酷的玩法,以及跟如同夢靨強度般的BOSS戰鬥,穿過重重障礙,探索錯綜複雜的地下迷宮。隨著玩家解鎖更多的能力,能夠前往更深邃複雜的迷宮,或是挑戰難度更高的BOSS,在此享受挫敗與成就的循環。
剛進入遊戲中的我其實完全不了解這款遊戲的目的是甚麼,操作著眼神空洞的劍士,毫無來由地來到在黑暗中透出微光的城鎮,途中遇到的人只有一堆感覺腦袋秀逗的蟲子,講著一些看似詩意,卻又沒頭沒尾的自言自語。但隨著地圖探索不斷擴大,發現更多城內遺留下來的遺跡以及靈魂的囈語,才慢慢了解這款遊戲的目的,是要去逐步探索這個地下城市的過去,揭開其歷史的神秘面紗。而且當我看到城市中心佇立著名為空洞騎士的英雄雕像時,發現雕像跟自己操作的小蟲子居然有八七分神似,在小蟲子是藉由探索地下城來追尋自己身分認同的假設下,我逐漸堆疊起了繼續深入的好奇心。
正如先前所說,這是一款類魂系的探索遊戲,所以戰鬥就是這個遊戲的主要賣點之一,但是並不像其他遊戲有著誇張炫麗的連續技,以及各式武器產生的特色玩法,小蟲子手中從頭到尾就只有一把單調揮動的短劍。
遊戲沒有經驗值系統,只有收集面具碎片來提升小蟲子的最大生命值,或是裝備徽章產生的強化效果。偶而可以解鎖新的魔法技能,像是衝擊波、地裂斬,但大部分時間用處都不大。所以大部分卡關的時候也沒辦法利用成長系統來彌補技術的不足。我曾經花了一個多小時就只為了突破名為「糞蟲防禦者」的阻礙,纏鬥良久結果依舊卡在原地動彈不得,讓我氣到一整天茶不思飯不想,半夜都會夢到那可恨的BOSS用欠扁的聲音嘲笑我的無能。
即使BOSS的強度如此之高,但也不會讓人感覺完全不可能勝利,而且隨著一次次的挑戰,能夠慢慢掌握每隻BOSS固定的行為模式,讓人感覺離勝利又靠近了那麼一點點,叫人又愛又恨。
引人入勝的地下城裡有著千變萬化的場景還有千奇百怪的生物。隨著不斷拓荒新的地圖,發現洞窟裡不止有著冰冷荒廢的地下城市,綠意盎然的叢林,如夢似幻的水下世界,還有機關複雜的魔幻宮殿。
由於遊戲沒有主線劇情,遇到的角色不是在發愣就是在做自己的事,完全不把小劍士當一回事,只有透過途中遇到的靈魂囈語和屍骸,碰損的遺跡碑文,來猜測和想像英雄曾經英勇和遺憾的嘆息與城市過去的輝煌和沒落的悲歌。
遊戲配樂以柔和的鋼琴聲為主調,緩慢的節奏凸顯出城市的死寂,只有幾個看似保存完整的英雄雕像才會搭配一點雄壯弦樂,顯露一點溫暖希望。只有在仰望那些安靜佇立的雕像能帶給我一種寂靜平和又哀戚的氛圍。我想目的大概是想要平息我心中因為卡關而逐漸累積的怒火吧,
這個遊戲不只BOSS難打,跑酷障礙則是另一個會令人痛苦又欣喜的體驗。所謂的跑酷就是在充滿障礙與危險的路徑上,透過移動,衝刺或跳躍,避開危險前進直到抵達目的地,跑酷的遊戲雖多,但這裡的跑酷卻能讓我不斷累積怒氣值。因為這個遊戲設計的跑酷不僅難度高,而且又長又複雜,中途還有難纏的怪物阻攔,最可恨的設計就是血條歸零就得重頭開始。往往挑戰了半個小時的跑酷,眼看差一步就能抵達終點,結果一失足成千古恨。
魂系的BOSS戰,加上複雜又多變的跑酷,我的感覺就是這是一款自虐的遊戲,大概有八成時間我是在生氣中度過。不過雖然困難,獎勵回饋機制卻做得相當不錯,除了通關之後的成就感之大又讓人無比暢快,通常越是困難的關卡,完成後獲得的獎勵也就越好,像是能夠獲得更強的技能,來解開更深層的迷宮,或是收集到特殊能力的徽章。也難怪這麼讓人火大的遊戲,能夠持續吸引我按下接關鍵持續一直玩下去,透過這種挑戰,失敗,逐漸習慣,通關獎勵,接續下一個挑戰的正向循環,完美的詮譯了「再玩一下就好」的設計邏輯。
這樣的循環,也在我們的真實人生中,不斷上演著。在現實中人們也是不斷在探索著,平淡的日子裡渴望挑戰變化,卻又在躁動不安的社會祈求一個安心的角落,究竟是什麼力量在召喚我們去探尋未知?不安於現狀,那種期盼獲得獎賞的慾望,和失去的恐懼終究是驅使人們的驅動力,我也如同空洞騎士一般,在虛無飄渺的世界徘徊,奢望著某樣東西可以填滿心裡的空洞。