一句話感想:好遊戲即便過了十年還是好玩。
推薦程度:
※ 以下或多或少有雷,請自行避開劇情相關節點 ※
「龍族教義」是卡普空於2012年發售的開放世界動作遊戲,而「龍族教義:黑暗再臨」是於2013年作為擴張版本再次發售。其實「龍族教義」這款遊戲算是耳聞其名很久,也於某一年的STEAM特賣會上購入,但一直沒有時間遊玩的一款遊戲。最近決定把它從倉庫裡拿出來,不玩還好,一玩就想說這遊戲會不會太好玩???怕不是想把我的時間都壓榨掉吧?便是覺得這款2012年發售的遊戲,即便有許多瑕疵,仍舊是不該蒙塵的明珠。
(一)職業系統
「龍族教義」中其實最讓驚豔的還是它的職業系統,下中上級職業各三個,合計總共九個的職業,每一個職業都有其有趣的地方。而且透過各職業的被動作進行不同的構築,就會有不同的樂趣。並且擁有混合職業也是讓我覺得很特別的地方。像是本作中被稱作最強的「魔弓射手」,但我個人玩起來最喜歡的可能還是「祕法騎士」,配合卡普空一直以來優秀的打擊感回饋,矛錘痛毆在魔物的每一下都讓人覺得心曠神怡。不過因為職業上的選擇畢竟也不多,多數人當然還是傾向抄大神研究出來的Build來做通關選擇,沒有什麼不好,只不過是每款遊戲最終導向罷了。
(二)隨從系統
前面說到職業系統令我驚豔,讓我最喜歡的果然還是隨從系統了。本作中會有一個伴生的隨從(PAWN,俗稱為碰),很大的滿足了我不喜歡一人獨自冒險的心理,對我來說冒險就是要有夥伴的旅程,有時候RPG中沒有同伴總是會讓我有點寂寞,而碰就填補了我不需要跟人交流,就能夠擁有夥伴的心!就算碰的AI爛到你會生氣,但還是覺得有碰真的是太好了呀。
(三)相關細節
作為卡普空旗下的動作遊戲,其實不難看出龍族教義中混合了本家以及其他名廠許多遊戲的影子,諸如「魔物獵人」等,也不難懂為何「龍族教義」有時候也是會被戲稱為中世紀玄幻風格的魔物獵人,以下就盤點(並吐槽)一些比較有印象的系統與設計。
1.負重
負重這件事於現在其實已經算是常見的系統設定了,雖然我不太確定2012年時的遊戲是否風行負重系統這件事,不過「龍族教義」的負重有時候真的會讓人想說請問這重量是不是設錯了?在創建人物的時候會設定身高、體重,也決定了角色的負重能力,於是想玩小隻馬的朋友只能辛勞一點,經常回城把東西一股腦地丟進倉庫,不然就只能等著超重啦。
2.對話
對...這年代的遊戲難道還流行著對話不能快轉嗎??對於能夠速讀對話的我來說真的蠻痛苦的,每一位角色都要認真的把自己的話講完,不能按任何鍵加速真的是痛苦到。
3.耐力
耐力其實要結合負重來看,但本作耐力值得消耗我個人其實覺得算是蠻不合理的,龍族教義的地圖畢竟屬於開放世界,所以不算是小的。但本作中除了「走」與「跑」以外就沒有任何在地圖上移動的交通手段了,即便後期給予玩家傳送系統,但你一輪大約只有幾顆傳送石能讓自己自由在地圖上錨定要傳送的地方,所以龍族教義中「趕路」的時間遠大於「戰鬥」的時間,於是你為了趕路進行奔跑並扣除耐力。很抱歉,你可能跑不到路程的1/3就等停下來休息回復耐力了,這部分我認為會算是蠻勸退當代比較追求速食與爽快玩家的一點。
4.戰鬥
其實戰鬥沒什麼特別好說的,但只能說戰鬥中果然會有許多意外存在,在某方面大大追求現實感細節的「龍族教義」尤其如此。像是打多頭蛇得先砍頭、鳥身女妖會把你抓到半空中摔死等,現在看起來像是一般廢話的設定上,其實細想過後,真的會把這些細節做出來的遊戲也沒幾款,於是在戰鬥中的不確定性上龍族教義便多了一絲趣味。
「龍族教義」的劇情總結成一句話大概就是「不知所云的謎語人」。你以為你是踏上屠龍之路的勇者嗎?最後跟你說的是:「沒啦你只是我找來接班的盤子而已」。其實「龍族教義」的劇情算是蠻有邏輯性,但架不住人均謎語、演出薄弱以至於最後你也不知道你為什麼要做這些事?
所以只能說,玩「龍族教義:黑暗再臨」不太需要管劇情,直接人來殺人神來殺神就好。
「龍族教義:黑暗再臨」玩起來其實不像是2012年發售的遊戲,在遊戲性方面我認為是非常突出的,即使拉到現今的2023年裡亦同。只要你能接受畫面普通以及有些慢熱需要重新適應的遊戲系統的話,我個人是非常推薦遊玩「龍族教義:黑暗再臨」的。
而卡普空也宣布了「龍族教義2」正在開發,並且於今年9月的東京電玩展展出實機遊玩畫面,著實令人非常期待,希望龍2也能夠像龍1一定讓人覺得非常有趣,但拜託有些東西真的要調整啦~~