結合職人堅持和任性妄為的創作,獨立遊戲的先驅者《洞窟物語Cave Story+》遊戲日誌

2023/10/20閱讀時間約 5 分鐘

早在二十年前,在那個臉書還不普及,連3G網路都沒有的年代。獨立遊戲的推廣幾乎可以說是完全不可能。當時遊戲開發是屬於高門檻的產業。在華麗酷炫的畫面背後,是許許多多的工程師和藝術創作者通力合作完成的史詩鉅作。動輒數百萬的開發費用不說,後續行銷費用更像一場賭神級別的豪賭。但這款由一人獨力完成製作且免費上架的遊戲,《洞窟物語Cave Story+》,卻在目眩神迷的遊戲產業中吸引了一部分玩家的目光,不僅獲得歐美電玩雜誌的高度評價,玩家也自發性地,將原來只有日文版本的遊戲翻譯成多國語言推廣,更獲選瑞典電玩雜誌《Super PLAY》「史上50款最佳免費遊戲」榜首。

懷舊像素風格

懷舊像素風格


天古大輔,開創獨立遊戲開發的時代的標竿

2004年,《洞窟物語》由像素工作室Studio Pixel製作完成,並上架到網路平台免費提供玩家下載。雖說是工作室,但是整間公司就只有一名員工,他就是天古大輔。他前後費時了五年時間,利用工作的閒暇之餘,完成了這款像素橫向射擊遊戲。

類似馬力歐的主角設計,第一關BOSS怎麼有點像魔化小精靈

類似馬力歐的主角設計,第一關BOSS怎麼有點像魔化小精靈

天古大輔對設計遊戲充滿著熱愛,從他個人網頁的作品列表,那許許多多由他一人創作的小品遊戲就可以看出。他並非遊戲相關背景,沒有美術相關的技能,雖然本身是軟體工程師,但當時還未有大型通用的遊戲開發工具,程式設計遊戲依然是相當不容易的事。不過憑藉著對遊戲設計的執著,他一步步完成了這款獨立遊戲史上留名的代表作。

用不完的彈藥和喝不完的補血愛心

用不完的彈藥和喝不完的補血愛心

懷舊的遊戲風格,玩法簡單卻內容豐富

《洞窟物語》最大的特色,莫過於它懷舊的像素風格,以及扣人心弦的劇情。

遊戲核心玩法單純不拐彎,切換四種遠程武器消滅眼前一切障礙,偶而會有些關卡任務需要花時間解謎尋找出路,或是橫空出世的BOSS阻擋前進的道路。不過比起其他相同類型的遊戲複雜度要簡單許多。

遊戲開始如同進入愛麗絲夢遊仙境的夢幻之旅,玩家從不知道為什麼會進入這個樹洞世界,慢慢沉浸在與其中各式角色的互動中。

最讓我印象深刻的一段,是要救出一個頂替同伴,自願當人質的小兔子。但原本善解人意的它被餵食會讓其發狂的紅花,變成狂暴的BOSS。我嘗試著找出讓它恢復原形的方法,卻徒勞無功。最終小兔子死在我的槍下,讓人感到揪心。

隨著遊戲進度的推進,我慢慢發掘它不只是破壞向前單調遊戲,而是擁有一個完整且豐富的故事劇情。而這一切都是由天古大輔一個人完成的創作。

面惡心善的兔老大King,是個帥氣拿劍的英雄兔

面惡心善的兔老大King,是個帥氣拿劍的英雄兔

被強迫餵藥的小兔真叫人扎心

被強迫餵藥的小兔真叫人扎心

可愛的兔兔就這樣被魔化了,對不起只能斃了你

可愛的兔兔就這樣被魔化了,對不起只能斃了你

遊戲也許不需要故事情節也能是款好遊戲,但好的故事能讓遊戲創造出令人想要遁入的世界,就算只是在短暫休息時間或是轉車的時刻。 — Robert Denton Bryant


不預期結果,專注朝著自己的意志前進

天古大輔的創作完全展現出日本的職人精神。但他同時也是任性妄為的創作者。

2004年是PS2的輝煌時代,《鬼武者3》、《英雄傳說空之軌跡》等大作連發,同年也是骨灰遊戲《魔獸世界》開啟網路遊戲時代的開端。而《洞窟物語》作為2D像素風格單機射擊遊戲,顯然與市場趨勢背道而馳。

在遊戲發表7年後,2011年的遊戲開發者大會GDC邀請天古大輔參加演講,講述他開發遊戲的過程和經歷。面對玩家提問,「為什麼選擇像素射擊RPG當作設計主軸」時,僅僅用最簡單直白的一句話回答,「我就是喜歡這樣的遊戲」,把自己心中熱愛的事情分享給世界,僅僅是這樣的理由而已。而這樣的純粹,成為日後許多獨立遊戲開發者的核心精神。


創作,就是真誠的面對自己

也許天古大輔的成功只能算是某種程度的巧合。採用像素風格雖然是他中意的繪圖樣式,主要還是因為在技術問題上比較容易實現。

在日本主要發行的遊戲又都以日式風格的RPG為主流,但在歐美玩家眼中並不喜歡這樣的遊戲類型,而恰好天古大輔設計的類銀河傳說的解謎通關類型卻相當受海外玩家歡迎,最後獲得關注紅回日本。

要說這一切都是他當初就預料到的嗎?事後回頭看也只能說是幸運而已。不過從另一角度來想,既然沒有成功的方程式,那就照自己喜歡的意思做吧。

當你在追尋自己的理想工作時,許多力量會讓你迷失,例如做作,追求流行,恐懼,金錢,政治考量,其他願望。堅持做你真正覺得有趣的,你才能撇除上述的這些東西,成就屬於你的偉大事業。 — Paul Graham 《How to do great work》

天古大輔就是這樣真誠面對自己的一個人。讓我想起了《葬送的芙麗蓮》,要問說為什麼要浪費時間收集那些看似無聊又無用的魔法,理由也只不過是自己的興趣罷了。至於能不能協助勇者打倒魔王,或是成為留名青史的大魔法使?在誠實面對自己內心的聲音時,這個問題就顯得無關緊要又微不足道。

懷舊遊戲讓人想起過去的單純美好。對比於現今主流開放的遊戲世界也許看似自由,但廣大空泛的地圖卻讓人感到空洞,需要填補更多的分支路線來豐富遊戲內容,彼此間卻又毫無關聯而顯得破碎,宛若大街上各式的霓虹招牌,華麗豐富選擇多,卻蓋過了建築物原來的美麗。《洞窟物語》恰恰體現了懷舊遊戲的簡單樸實。我回憶起自己懵懵懂懂的童年時,玩遊戲的純粹快樂,還有那個曾經一樣任性又愛作夢的自己。

Camby
Camby
存在感超低的邊緣人 最討厭選邊站,中立不倚,說白了就是牆頭草 不過也從來沒人來拉攏我 ..... 標準水瓶男怪咖,有時候連我自己都不瞭解自己 自以為是跳脫框架思考,但其實就是反社會 小時候的夢想是拯救地球 長大後...................依然是
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