1. 《Fate Samurai/Remnant》/game(PS4)/2023/★★★(僅一輪通關)
據稱Fate系列家機遊戲中最讚的一款,不過也因此讓我把期待放得太高了……嗎?
由光榮操刀奠基於無雙之上,在招式方面又可見更多變化的戰鬥系統,是本作(對我來說)尚稱亮眼的部分,但玩起來的整體感受仍有點不上不下,如同大多割草遊戲略嫌薄弱的打擊感(精準閃避或多或少補足了這點但這畢竟也不是啥新玩意)、遊戲進到中期之後的重複與疲乏感,以及作為戰鬥基礎卻雞肋雞肋的裝備鍛造和配點養成,都讓我沒能很提得起勁玩下去,好在本作篇幅並不算太長……當然,客觀而論,這樣的評價也包含我對大多數這類動作JRPG的興致本就不高,若將遊戲難度調高(我玩的是一般難度)可能更可體會本作戰鬥的深度與刺激感?
本作的另一個優點大概是對十七世紀江戶樣貌的再現,在各個町和地區之間遊走認識江戶的過程其實挺有趣的,雖然對於蒐集強迫症的人來說要想解完每個看板指派的任務也是難免有點作業感,但我認為這個探索玩法本身值得讚賞。
再談到劇情,《FSR》是鼓勵玩家多周目遊玩的多結局遊戲,也算是精神繼承了Fate系列的開宗祖師之作《FSN》ㄅ,大架構也遵循系列傳統:多位御主與從者(本作分別是七位與十四位)的大亂鬥。不同角色的描寫、各組御主從者之間的互動、不可或缺的猜從者真名環節,以及各方勢力的陰謀陽謀、兩兩對決乃至三方混戰,《FSR》通通都有,但卻也多數都給我一種……無力感?要燃卻燃不大起來,要虐也虐不太動,更別提全作即便耗費大量篇幅在主要御主從者的描寫,卻也……沒什麼特別感人的點?甚至部分情節進展之突兀倉促甚至尷尬,也經常令我不知該作何反應……當然不排除這點在揭曉多結局之後能夠獲得改善,但我似乎寧願花時間去玩別的遊戲ㄌ……
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2. 《嚦咕嚦咕新年財》/film/2002/★★★
台灣人的童年可以分為兩種,有港片的童年與沒港片的童年,我就是屬於後者,也因此雖然生在麻將家庭(?)卻根本沒看過這一部……
作為一部旨在闔家觀賞的賀歲片,《嚦咕嚦咕新年財》採用了十分簡明易懂的劇情架構、正邪分明的角色設定、天道酬善的道德訓示,以及關鍵段落時陡然迸出、出人意表而注定會成為經(ㄋㄟˋ)典(ㄍㄥˇ)的爆/笑點(那個XX扮XX……)。這樣一個本應老套(當然也就容易消化)的故事,在港片所特有快速節奏(順帶一提不知為啥總覺得粵語這個語言聽起來就是講得特別快)及誇張表現(現實中真ㄉ沒有人打牌可以打成這樣ㄉ……)的染飾下,就立即變得趣味起來;再加上以麻將(雖然是13張ㄉ港麻)這個廣為國人熟知的元素為全片主軸的敘事策略,「吃碰胡自摸」的叫喊聲很輕易地便能喚起牌友觀眾的共鳴與激情。
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3. 《可憐的東西》/film/2023/★★★
憑藉著奇炫刺激的情節/表現以及女主角Emma Stone鮮猛亦雕琢的演技,挾帶著舊瓶(弗蘭肯斯坦)裝新酒(女性主義)的野心,《可憐的東西》成為了近期最火熱的話題之作。章節式工整安排的主角啟蒙之旅,以及模板化、用意明白的角色設計,皆構成了本作的某種「寓言性」:正面來說,本作欲傳達的概念和理念十分明確、貫穿且自洽;負面而論,寓言的不寫實性也容易或多或少導向對複雜現實及情感的稀釋、簡化乃至流於說教——也因此我可以理解《可憐的東西》所面對到這方面的批評,儘管我個人感受上不認為這是本作太大的問題,整體來說還是十分有趣,且微妙地踩住了娛樂與藝術之間平衡的作品。
以下僅講我認為本作的一個亮點與一個缺憾。可能有雷。
《可憐的東西》的起始亦是核心概念十分有趣,其略略地觸及到了身心(腦?)二元的哲學探問,進而也衍生諸如人(理性?)與動物(慾望?)之別、個體化/社會化歷程、女性主義與社會主義之親近與共鳴、婚/戀/家的常與異等等啦哩啦雜一堆議題。隨著主角貝拉的視角,我們彷彿(難免帶著一點獵奇的心態)走入一場漫長的俗民方法學實驗——將一張純淨無染的白紙,浸泡到五顏六色的大缸裡,會發生什麼事……亦即,會反映出什麼樣色彩的世界?
不過精彩的提問並不保證別具啟發的答案,本作中後段乃至收尾所採取的「安全路線」,一方面可以理解終究是要迎向大眾,另方面我仍對於種種異想的止步感到可惜。結局固然可以讀作是某種反諷,但過於歡快而輕易的氛圍卻似乎削弱了作品原先銳利的稜角?或者我就是捉摸不太到這種黑色幽默的調調吧……
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4. 《日麗》/film/2022/★★★★
由一段模糊晃動的手持DV視角、拍攝者與被攝者之間似乎稀鬆尋常的問答開場,繼之而來的是一連串令人摸不太著頭緒的蒙太奇鏡頭……
(以下有微微雷)
必須承認,《日麗》是那種需要時間緩緩醞釀、甚至可說前期有點瑣碎沉悶的作品;且不論其肉眼與鏡頭的視角穿插的確引發了一種私電影形式的觀影趣味,《日麗》所聚焦的這對度假父女以及二人的互動實在太過日常,觀眾僅僅能在角色少數的幾抹神情、隻字片語當中,十分細微地(乃至於不禁自發是否過於敏感的自我懷疑?)感知到某種「異樣感」,又或者說是被某種「異樣感」出其不意卻又若有似無地觸摸、擊中。隨著情節推進,這種「異樣感」將會由點連成線、由線結成網地將你包覆、滲透……雖然盡可能不想用支語,但《日麗》確實帶給我一種細思極恐的體驗(但這個細思極恐卻又完全不同於注重驚悚氛圍、情節反轉和深沉內幕的那種劇情大片)——原本以為只是一部描寫親情變化的溫馨小品,但電影中段後密集、強烈卻又保持節制地逐步揭露的種種伏線,不僅將交會為冷酷刺人的實情(與溫暖悠閒的土國度假村風光形成尖銳的對比),亦回過頭來賦予那些看似日常瑣碎情節深遠意義,因此深烙人心。
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5. 《波群延遲》/fiction/2023/★★★☆
挖掘、捕捉所謂「young adult」(大學至初出社會)面對自身生命之茫然焦慮、面對微觀關係之摸索與實踐,以及面對巨觀世界之理解與想像,《波群延遲》凝力聚焦於這一主軸(終究反映出寫作者的個人狀態與心之所繫),同時卻也嘗試描寫、橫跨不同時空背景,並在表現形式上尋求多樣性的拓展與突破(而作為讀者,確實隱約感受得到哪幾則故事是在自發自然的情況下完成,哪幾則又是歷經精雕細琢寫就),進一步構成了一篇篇十分豐富飽滿的短篇故事。
而作為一部短篇小說集,本書也為不同篇章間的角色建立聯繫、結成宇宙(即便這一做法已有如《子彈是餘生》等作品的演示而稱不上新奇),觀照同一角色在不同篇章中分別作為主角/配角而不同的樣貌,乃至嘗試串連章與章的因果關聯之線,都為讀者提供十足的閱讀趣味。
撇除部分章節的意象運用略為晦澀隱密,以及少數段落和對白(呃可能是對我來說)仍透露出不明所以的文藝腔調,《波群延遲》的整體閱讀體驗令人酣暢滿足,更有複數章節在我心底引起清淡而悠長的餘韻(隨意盤點的話〈英雄該到哪裡去?〉、〈喜歡的事〉和〈波群延遲〉)。
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6. 浮現祭/festival/2024/★★★☆
認真算起來,上次在這種多個舞台的公園型大場地參加多日的音樂祭(條件粉多)好像要追溯到2019的末代覺醒了吧……雖說我對浮現祭的主要卡司興致缺缺,但既然都有家就住在清水的朋友可以寄居,那有啥好不來看看的呢?
要說近幾年幾個中大型音樂祭的重大變化之一,大概就是開始邀請饒舌歌手來表演了。身為《大嘻哈時代》的忠實觀眾當然還是得去看看阿跨面和夜間限定,第一次搭配現場full band的阿跨面不出所料聲音被吃掉了不少,但到了〈陷眠〉哎呀還是不爭氣ㄉ落淚ㄌ……阿跨面的歌聲當然是讚,但這次之後更感覺到他正處於「作」大於「唱」的狀態,希望之後演唱能力能慢慢進步、追上創作了ㄅ。至於夜間限定,整個表演的成熟度仍是高了一截,沒意外的話還年輕ㄉ他們(真ㄉ好年輕我ㄉ天)在未來會成為不僅限於嘻哈音樂的巨星吧……
四處遊走之餘仍聽了不少老朋友:第一天的草莓救星(總覺得現在還能看得到狀態那麼讚的草莓救星本身就令人感動ㄌ)、傷心欲絕(雖然好像越聽越不懂ㄌ),第二天的傻白(talking跟歌都滿感人)、美秀(人潮爆炸所以隔遠遠地聽,當初第一次看他們在台中legacy幫88芭樂籽暖場時還真ㄉ沒想到會有這麼一天)、拍謝(一如既往地有跟陌生人一起喝酒搭肩大合唱環節ㄜㄜㄜ至於衝撞就先不ㄌ老ㄌ)……
最後分享一下這次摸到的新朋友:享受在東京酒吐座張力拉滿的瞪鞋音牆轟炸仍能喚醒我骨子裡ㄉ那個噪音份子、Emmahotel來自香港舒適性感的律動加上電流合成聲響結構成獨特音牆令人完全沉陷(可惜幾首錄音作品不如現場來得震撼)、gusokumuzu時而輕快時而慵懶的日式抒情搖滾彷彿能召喚日本的都市和郊區街景(又聽到精神故鄉ㄉ呼喚聲ㄌ),而擔綱本次浮現祭王牌的「真夜中」(ZUTOMAYO)更是刷新我的fusion曲風現場體驗(其實也不多就是ㄌ><),多樣樂器的應和與輪番獨秀編織成豐富多彩的聲響,主唱ACAね溫軟可愛卻又能驟然爆發的嗓音穿透人心亦將氣氛拔升至極致,聽完只有傻傻地反應「真ㄉ好讚……真ㄉ好讚……」也不知下次還有沒有機會ㄌ……