Unity (美股代號:U)是一家以渲染實時3D為核心業務的公司。上次評價是 2023Q1財報,已經過了9-10個月,這次回頭來檢視2023Q4和全年的結果。簡單講結論的話就是:美好開年,掙扎結尾。公司大刀闊斧準備再度出發,但是否有效果還需要再觀察一陣子。
財報概覽
因為Unity在2023Q3和Q4 持續完成整併,同時又進行裁員與調整,這次財報有點混亂,這邊附上營運數字,但因為很多都經過了調整,建議放輕鬆大致看看就好。
🚩財務營收:
2023Q4營收 $ 423 M全年調整後營收 $1,733 M (1.73 B)
全年調整後獲利 (EBIDTA) $ 274 M (調整是扣除併購或是合約重新訂定造成的一次性收入)
這個結果可採中性看待,因為年初公司的預期是全年收入保守估計至少 $2B,但最終只有1.73B。另一方面EBIDTA年初是預估$ 250-300 M,最終調整後的EBIDTA $ 274 M 其實是有達標,也顯示其縮減成本的效果。

Unity Q4營收,來源:Unity 2023Q4 Shareholder letter

Unity Q4調整營收與調整獲利(EBITDA)。來源:Unity 2023Q4 Shareholder letter
雖然營收普通,但整個公司營運狀況還算平穩,帳面現金充足。現金流量表現穩健,實現整年每季Non-GAAP獲利,但還沒達到GAAP獲利。

Unity 2023財年資產負債表中的資產部分,大致持平,比2022年少主要來自於無形資產(intangible asset)的自然攤銷。來源:Unity 2023Q4 Shareholder letter
🚩財務展望
2024Q1展望
- 預計維持 $415-420 M 的營收,調整後EBITDA $ 45-50 M
- 這部分跟上季持平,但可說是遠低於市場預期。公司將之歸因於持續再做組織重整與業務成本重置(reset)。
- 另一方面,換算起來公司對2024Q1的預估EBITDA還有 67% YoY的成長。
全年展望:
- 2024 展望營收 $1,760 -1,800 M,這部分也是低於市場預期,等於跟2023幾乎持平。
- 雖然是預期同樣營收,但由於策略佈局改變、成本結構優化,獲利展望為 EBITDA $ 400-425 M,比2023年高出45%。
- 公司誇口2024年結束時預計 EBITDA 利潤率超過25%,成為一間rule-of-40 company。
(*Rule-of-40: 是矽谷近年在看軟體公司(SaaS)的一個做法,把利潤率與成長率加起來看,如超過40%被視為是好公司,有興趣參考延伸閱讀)

Unity全年營收與展望,As reported是正式報告的數字。Strategic portfolio指的是公司核心與長期業務 (扣除因整併或其他原因的一次性認列收入或支出)。

Unity 全年獲利與24年展望 (Strategic portfolio指的是公司核心與長期業務 (扣除因整併或其他原因的一次性認列收入或支出)。
簡言之,2023年最終財務不太順利,勉強達標。對2024前兩季的營收預期不好,但對2024全年獲利展望樂觀,預估會有至少30-40%成長。
營運狀況
不過這樣的展望,顯然市場不太買單,2月財報後Unity股價暴跌,接著就在低位苦苦盤旋。身為全球市佔最大的遊戲引擎,好好的一盤棋下成這樣,投資者總不能只靠公司對下年度的樂觀就保有信心。
錯誤政策導致崩潰的2023:中間發生了甚麼?
公司在2023年9月宣布了新的收費機制 (run-time fee),調整收費原本在股東看來是值得高興的事。想不到因為發布突然,且未與使用者先做討論下,引發眾多中小型獨立開發商的反彈,紛紛預備轉投其他遊戲引擎。 受到強烈的公關危機,兩周後Unity只得公開道歉並收回這個政策,雖然還是有更新了收費機制,但條件放寬許多,此外只適用於後續的Unity版本。
(延伸閱讀:扛不住!Unity 新收費機制被罵太兇,宣布政策大轉彎 - INSIDE)
臨危受命,新任CEO的二階重整計畫
此事也造成公司已任職多年(2014-2023)的前任CEO John Riccitiello下台,並由James Whitehurst 擔任臨時CEO。(延伸閱讀:【遊戲新聞】Unity CEO 突發宣佈即時離職・工作室收費分成計劃現何去何從? | VJGamer)
新任的臨時CEO James Whitrehurst不是軟體人,過去是金融學歷出身,並在達美航空擔任過營運長(COO)及IBM的總裁及高級顧問。可以說他或許不是遊戲業界的專家,但卻是營運公司的高手,或許對目前的Unity正是最適任人選,James到任後隨即在2023Q4 展開了兩階段的公司內重整計畫。
第一階段:重整
第一階段是重新調整成本結構,專注在公司的核心業務上,主要就是遊戲引擎、雲端遊戲代管、廣告。
Unity希望藉由與硬體公司合作,真正的變成軟體公司,舉雲端遊戲來說:Unity專長在多人遊戲的託管與軟體層編排,這邊的利潤比較高;而另一方面較不擅長伺服器與機房的管理,在這部分的獲利能力沒有很好又耗費人力,因此之後會正式的外包出去。
另外在非遊戲的工業應用端,也開始找像凱捷(Capgemini)這樣的IT顧問管理公司合作,Unity 將工業digital twin的業務賣給了凱捷,同時延伸成為凱捷這項業務背後的軟體支援。這對客戶來說有潛在提升的吸引力,因為Unity在工業應用的價值是即時3D視覺渲染技術,但對大部分商業客戶來說,3D渲染只是整個需求中的一部分,他們會希望Unity提供的是一個這種應用場景(例如:購物流程/員工教育訓練) 的配套,Capgemini的加入會讓這件事變得更完整。
整個第一階段就是重整,刪減其他沒有獨特性的業務,這也連帶了裁掉25%員工。而第一階段會在2024Q1才完整結束,這也是公司表達對Q1預期普通的原因。
第二階段:加速
第二階段就是在具有核心價值的業務加倍努力,公司預期2024Q2開始營收會開始加速。
- 首先是遊戲引擎,新版本Unity 6會在2024年下半推出,主要是對WebGPU和VR裝置的更深度支援。
目前在遊戲設計方面的生成式AI (Unity Muse和Unity Sentis)都已經上線,可以增加使用者在設計遊戲的便利與速度,目前初步回饋還不錯,公司也將持續想辦法在整個遊戲引擎的workflow中加入AI-based的設計。
整體而言引擎堪稱Unity核心中的核心,公司還是十分有信心,2023Q4如扣除情況較混亂的大客戶中國,遊戲引擎仍持續有18%的成長。 - 其次是商業與工業應用(Industry),現有的模式包括在網頁上讓商家可以提供即時繪圖的商品型錄,或是跟賓士合作開發 3D渲染即時導航系統。
電話會議中也有主動提到公司現在跟不只一個奢侈品牌合作,因為奢侈品的單價高,實體店面不大可能放有全部商品的庫存,因此能在ipad上放給顧客看是非常有幫助的。CEO James提出一個蠻值得參考的點:如果要用AutoCAD做高解析即時的渲染需要高運算效能的電腦。然而如果是想要在iPad上快速渲染足夠品質的3D圖,Unity是目前的成本與算力考量下的不二選擇。 - 最後則是廣告的部分,ironSource的合併已經完成,並且統稱Unity Grow,本來分別屬於兩間公司的數據人員已經合併成一組,完成整併與精簡化。目前持續透過神經網路學習,讓客戶投放廣告的效率更高(公司用貨幣化(Monetization)去描述這部分的業務狀況)。公司也承認因為忙於整併,Unity Grow在過去一年的進展慢於其他類似業務的公司,但這塊餅目前還很大,往好處看還有很多可以重新追趕的份額。
總評
首先講講自始至終讓我注意Unity的關鍵核心:遊戲引擎。單以效果來說可能不是最強(競爭者為Epic的Unreal Engine),但是目前全球下載量前1000名的行動平台遊戲有69%是Unity開發的,說明了Unity在遊戲產業至關重要的地位。其足夠優秀的效果和容易入門的優勢,以及廣大開發社群的支援,變成公司目前重要的護城河。以此為基點,除了遊戲社群的訂閱收入成長,Unity還有廣告與工業兩大市場尚未完整開發出來,堪稱極有潛力的公司。
但另一方面這兩年Unity的股價表現一直偏弱勢實無冤枉,主要源自這兩年一次接一次的打擊:
- 2022年初隨著資金隨著緊縮環境的撤出,年底廣告模型數據訓練錯誤,導致大筆虧損,需要全部重新建立;
- 2023年年中又發生在未與社群溝通的狀態下調漲售價,差點沒能從公關危機中全身而退。
- 在Unity業務中佔據很多角色的中國遊戲開發者市場,這幾年也因為政府政策搞得烏煙瘴氣,成長性成謎。
也因此即使股價去年亦曾隨大行情反彈,卻終究回到了低點。
Unity在IPO後資金寬鬆的狀況下做了很多業務的擴展,併購廣告公司ironSource把生態系的最後一哩路打造完成,但目前仍然沒有看到很大的幫助,反而可能在不知不覺中迷失了業務重心。往好處看,至少公司成功度過了艱困的2023年,目前帳面營運不差,也已經實現Non-GAAP營利,展望未來,如果能重新找回公司最重要的價值業務,便可期待獲利飛輪重新運轉。
當然啦,公司已經吹了兩年的願景,卻一次又一次破滅,市場當然不會留情。把一手好牌打到爛,只能期待臨時CEO的介入啟動新的契機,股價恐怕也要端看第二季與第三季的財報能不能如實兌現,才能重返昔日榮耀。
目前我繼續持有先前買入的Unity 股份,但短期內只會少量買入,保持在portfolio中3%左右的程度。