2024 虛擬實境 x 人因設計 10 unity材質&貼圖01

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

材質和貼圖在遊戲開發中扮演著極為重要的身分,其決定了遊戲物件的外觀和表現。

材質(Material)在Unity中定義物體外觀和視覺特性的屬性集合。

包含了物體的顏色、光澤度、透明度、反射率等信息,可以透過調整這些屬性來改變物體在遊戲中的表現形式。舉例來說,可以創建金屬、塑料、木材等不同材質類型,使物看起來具有不同的質感和光澤度

貼圖(Texture)是應用在物體表面的圖像文件,用來賦予物體更加生動和具體的外觀。貼圖可以包括顏色貼圖、法線貼圖、高光貼圖等,透過這些貼圖可為物體添加紋理、表面細節和光照效果,使其看起來更加真實和立體

綜合使用材質和貼圖可以讓開發者創造出豐富多樣的遊戲世界,增強遊戲的視覺效果和沉浸感。


應該還記得怎麼新增材質吧~ 忘記的要請你出去囉(沒

先來個只有地面(plane)的場景,然後在地面上新增一個方塊並賦予材質球。

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這邊再複習一下路徑 Asset > Create > Material

我們開始細講材質球球裡面的內容囉

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看到SHADER這個區塊

Shader(著色器)決定材質的貼圖效果

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很多種吧~我們也沒那麼厲害每一種都能碰的到><

不會選的話,選Standard準沒錯,以下介紹比較常用的

上課素材,這邊下載哦下載檔案

Standard

這是我最常用的著色器,新建立的Material也會是Standard,預設為白色材質
基本上80%以上的材質(我是說"最最最"基本的)都可以在這邊調出來

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紅方框拖曳上來可以看到材質球目前的預視

我們往下看
渲染模式(Rendering Mode)

raw-image

Rendering Mode是標準著色器中的第一個材質參數。

此參數可選擇物件是否使用透明度等等,有Opaque、Cutout、Fade、Transparent

  • Opaque(不透明) / 為預設設置,適用於沒有透明區域的普通固體物件。適用於大多數普通物件,如牆壁、地板等
  • Cutout(剪影or鏤空) / 用於建立在不透明區域和透明區域之間具有硬邊的透明效果。在這種模式下,沒有半透明區域,紋理為100% 不透明或不可見。適用於需要半透明效果但又需要有明確形狀的物體,如樹葉或有孔洞和碎布條的布料。
  • Fade(淡入淡出) / 允許透明度值完全淡出對象,包括對象可能具有的任何鏡面高光或反射。如果要對淡入或淡出的物件進行動畫化,此模式將非常有用。它不適合渲染逼真的透明材質,如透明塑膠或玻璃,因為反射和高光也會淡出。
  • Transparent(透明) / 適用於渲染逼真的透明材質。材質本身採用透明度值(基於紋理的Alpha 通道和色調顏色的Alpha),但與真實透明材質的情況一樣,反射和光線高光將保持完全清晰可見。適用於、透明塑膠、玻璃、水、煙霧等透明效果的物體上。
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Gavin Hsieh ㄉ基地
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觸發器(Trigger) 是碰撞器(Collider) 的另一種型態,可製作不同的互動方式。 那我們就來看Trigger的練習吧 新建一個CUBE,一樣新增一個腳本給他~,命名EntranceTrigger 腳本打下剛剛測試的,確認可以正常運作 private void OnTriggerEn
來做個簡單的小練習ㄅ 先來個Collider 建一個等等跟椅子互動的物件(Sphere),並給他一個材質區分顏色
Collider(碰撞器)在 Unity 中是用來處理物體之間碰撞和觸發事件的組件之一。它是用於確定物體之間是否發生碰撞,以及當碰撞發生時應該採取什麼行動的核心組件之一。也是製作遊戲互動的主要方法,預設的情況使用 Unity 建立的物件將會附帶碰撞器......
上次我們完成用Unity 建完一張椅子,還有學習基本變數的應用,那我們就繼續寫更多的腳本來讓物體有更多的ㄅㄧㄢ #一般不會用Unity來建模啦,主要還是要靠其他3D軟體導入 ●Gravity Scale 重力預設為1,是造成物體下墜的主因,可以先調到0。 (Unity有支援負
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
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