2024 虛擬實境 x 人因設計 10 unity材質&貼圖02

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

剛剛調了第一層Rendering Mode渲染模式的參數

進入第二層#Opaque渲染參數介紹

搭配教材一起做好ㄌ,先下載檔案樹葉葉葉🌿🌿🌿

解壓縮後把他拖移進去ASSET裡面

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點開剛剛LeafPack,找到Mesh>選擇FBX>找到後拖曳到遊戲編輯畫面

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部份模型( Fbx&Obj )會自帶貼圖,模型(Prefab)通常抓進Unity裡面後,他會把它鎖起來,你需要把提取才可以做後續的編輯。(不然就是要再新增一顆材質球,很麻煩齁/////

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提取出來後,材質球就可以正常編輯ㄌ

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Albedo(反照率): 指物體表面在白光照射下反射的顏色。它描述了物體在不考慮光澤和反射的情況下的顏色。在Unity中,Albedo通常用一個貼圖來表示,該貼圖顯示物體表面的基本顏色。

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Metallic(金屬度): 指物體表面的金屬性質程度。具有高金屬度的物體反射光線,而低金屬度的物體則吸收光線。Metallic通常是一個0到1之間的值,0表示非金屬,1表示完全金屬。


Smoothness(光澤度): 指物體表面的光滑程度。高光澤度的表面反射清晰的光斑,低光澤度的表面則反射模糊的光斑。在Unity中,Smoothness通常也是一個0到1之間的值,0表示非常粗糙,1表示非常光滑。

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Normal Map(法線貼圖): 是一種特殊的貼圖,用於模擬物體表面的細節和凹凸感。它通常用紅、綠、藍色調來表示不同的法向方向。Normal Map可以讓物體在渲染時看起來更加真實,增加了表面細節和立體感。

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-------------------------------Normal map延伸介紹-------------------------------

情境題:如果你想要一個表面上有凹槽和螺絲或鉚釘,像飛機機身一樣。你可能會建模一顆一顆的鉚釘在平面上嘛,如下圖。

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以上這是工設系的想法~~

根據實際情況,如果將這些微小的細節建模為「真實」幾何體,通常並不是好的想法。在右側可以看到構成單一螺絲頭的細節所需的多邊形(mesh)。這樣需要繪製極大數量的多邊形也會增加電腦算圖的負擔。為了避免這種情況發生,法線貼圖就此誕生....


如果我們改用法線貼圖來表示細節,表面幾何體可以變得簡單得多,並且細節將透過紋理呈現,並用紋理來調節表面如何反射光。現代圖形硬體可以非常快速地完成此過程。現在,金屬表面可變為一個簡單多邊形平面,而螺絲、鉚釘、凹槽和刮痕將捕捉光線,並會因為紋理而顯得有深度。

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法線貼圖透過使用紋理來儲存如何修改整個模型表面法線的信息,然後進一步去修改表面法線。通常是映射到模型表面的影像紋理,與常規的彩色紋理類似,但法線貼圖紋理中的每個像素都代表了表面法線方向。

每個橘色箭頭對應於法線貼圖紋理中的像素。下面的是法線貼圖紋理的單像素切片。

為什麼呈現紫藍色?

了解這一點對於使用法線貼圖並不重要! :) #跳過這一段是可以的

法線貼圖通常使用RGB色彩空間來表示3D表面的法向訊息,其中紅色通常對應X軸方向,綠色通常對應Y軸方向,而藍色則對應Z軸方向。這種表示法使得法向貼圖能夠描述表面的細節和立體感,對於光線的反射和折射效果非常有用。

-------------------------------Normal map延伸介紹-------------------------------


Height Map(高度圖): 類似於法向貼圖,但用於描述物體表面的高度信息,而不是法向信息。高度圖通常用於創建凹凸的表面細節,例如山脈、裂縫等。

你也可以說Height Map 是疊加在Nomal法線上面

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Occlusion Map(遮蔽貼圖): 用於模擬物體表面光線遮蔽的效果。它描述了光線在物體表面各部分的覆蓋程度,通常用於增強渲染的陰影效果,使物體看起來更加立體和真實。

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Detail Mask(細節遮罩): 用於指示在模型表面的哪些部分應該應用額外的細節貼圖或細節效果。通常用於控制不同細節貼圖的應用範圍,以增加物體的細節度和質感。遮照貼圖是灰階影像,其中以白色表示應接受完全間接光照的區域,以黑色表示沒有間接光照。

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左圖無遮罩,右圖有遮罩

Emission(散發光) :控制從表面發射的光顏色及強度。使用發光材料的物體即使在場景黑暗區也會保持明亮

Tiling(平舖): 紋理重複拼貼次數

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Offset:紋理偏移

Specular Highlights:啟用高光效果

Reflections : 啟用反射效果


比較三者貼起來的不同

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左) 有Albedo反照率貼圖但未含法線貼圖和高度貼圖的岩石牆材質。

中) 有Albedo反照率貼圖,也多了Normal Map法線貼圖。表面上的光照經過修改,但岩石不會互相遮蔽。

右) 有Albedo反照率貼圖,多Normal Map法線貼圖,也多了Height Map高度貼圖的最終效果。岩石看起來從表面突出,較近的岩石似乎遮住了它們後面的岩石。


個人是覺得有ALBEDO+Normal Map就會很厲害ㄌ~~

除非要做很精細的程度,不然其他的初學者用的機率不高啦(可能也感受不出來

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材質和貼圖在遊戲開發中扮演著極為重要的角色,其決定了遊戲物件的外觀和表現。 材質(Material)在Unity中定義物體外觀和視覺特性的屬性集合。 包含了物體的顏色、光澤度、透明度、反射率等信息,可以透過調整這些屬性來改變物體在遊戲中的表現形式。舉例來說,可以創建金屬、塑料、木材等不同材質類型
觸發器(Trigger) 是碰撞器(Collider) 的另一種型態,可製作不同的互動方式。 那我們就來看Trigger的練習吧 新建一個CUBE,一樣新增一個腳本給他~,命名EntranceTrigger 腳本打下剛剛測試的,確認可以正常運作 private void OnTriggerEn
來做個簡單的小練習ㄅ 先來個Collider 建一個等等跟椅子互動的物件(Sphere),並給他一個材質區分顏色
Collider(碰撞器)在 Unity 中是用來處理物體之間碰撞和觸發事件的組件之一。它是用於確定物體之間是否發生碰撞,以及當碰撞發生時應該採取什麼行動的核心組件之一。也是製作遊戲互動的主要方法,預設的情況使用 Unity 建立的物件將會附帶碰撞器......
上次我們完成用Unity 建完一張椅子,還有學習基本變數的應用,那我們就繼續寫更多的腳本來讓物體有更多的ㄅㄧㄢ #一般不會用Unity來建模啦,主要還是要靠其他3D軟體導入 ●Gravity Scale 重力預設為1,是造成物體下墜的主因,可以先調到0。 (Unity有支援負
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
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