搭配教材一起做好ㄌ,先下載檔案樹葉葉葉🌿🌿🌿
解壓縮後把他拖移進去ASSET裡面
點開剛剛LeafPack,找到Mesh>選擇FBX>找到後拖曳到遊戲編輯畫面
部份模型( Fbx&Obj )會自帶貼圖,模型(Prefab)通常抓進Unity裡面後,他會把它鎖起來,你需要把提取才可以做後續的編輯。(不然就是要再新增一顆材質球,很麻煩齁/////
提取出來後,材質球就可以正常編輯ㄌ
Albedo(反照率): 指物體表面在白光照射下反射的顏色。它描述了物體在不考慮光澤和反射的情況下的顏色。在Unity中,Albedo通常用一個貼圖來表示,該貼圖顯示物體表面的基本顏色。
Metallic(金屬度): 指物體表面的金屬性質程度。具有高金屬度的物體反射光線,而低金屬度的物體則吸收光線。Metallic通常是一個0到1之間的值,0表示非金屬,1表示完全金屬。
Smoothness(光澤度): 指物體表面的光滑程度。高光澤度的表面反射清晰的光斑,低光澤度的表面則反射模糊的光斑。在Unity中,Smoothness通常也是一個0到1之間的值,0表示非常粗糙,1表示非常光滑。
Normal Map(法線貼圖): 是一種特殊的貼圖,用於模擬物體表面的細節和凹凸感。它通常用紅、綠、藍色調來表示不同的法向方向。Normal Map可以讓物體在渲染時看起來更加真實,增加了表面細節和立體感。
-------------------------------Normal map延伸介紹-------------------------------
情境題:如果你想要一個表面上有凹槽和螺絲或鉚釘,像飛機機身一樣。你可能會建模一顆一顆的鉚釘在平面上嘛,如下圖。
以上這是工設系的想法~~
根據實際情況,如果將這些微小的細節建模為「真實」幾何體,通常並不是好的想法。在右側可以看到構成單一螺絲頭的細節所需的多邊形(mesh)。這樣需要繪製極大數量的多邊形也會增加電腦算圖的負擔。為了避免這種情況發生,法線貼圖就此誕生....
如果我們改用法線貼圖來表示細節,表面幾何體可以變得簡單得多,並且細節將透過紋理呈現,並用紋理來調節表面如何反射光。現代圖形硬體可以非常快速地完成此過程。現在,金屬表面可變為一個簡單多邊形平面,而螺絲、鉚釘、凹槽和刮痕將捕捉光線,並會因為紋理而顯得有深度。
法線貼圖透過使用紋理來儲存如何修改整個模型表面法線的信息,然後進一步去修改表面法線。通常是映射到模型表面的影像紋理,與常規的彩色紋理類似,但法線貼圖紋理中的每個像素都代表了表面法線方向。
每個橘色箭頭對應於法線貼圖紋理中的像素。下面的是法線貼圖紋理的單像素切片。
了解這一點對於使用法線貼圖並不重要! :) #跳過這一段是可以的
法線貼圖通常使用RGB色彩空間來表示3D表面的法向訊息,其中紅色通常對應X軸方向,綠色通常對應Y軸方向,而藍色則對應Z軸方向。這種表示法使得法向貼圖能夠描述表面的細節和立體感,對於光線的反射和折射效果非常有用。
-------------------------------Normal map延伸介紹-------------------------------
Height Map(高度圖): 類似於法向貼圖,但用於描述物體表面的高度信息,而不是法向信息。高度圖通常用於創建凹凸的表面細節,例如山脈、裂縫等。
你也可以說Height Map 是疊加在Nomal法線上面
Occlusion Map(遮蔽貼圖): 用於模擬物體表面光線遮蔽的效果。它描述了光線在物體表面各部分的覆蓋程度,通常用於增強渲染的陰影效果,使物體看起來更加立體和真實。
Detail Mask(細節遮罩): 用於指示在模型表面的哪些部分應該應用額外的細節貼圖或細節效果。通常用於控制不同細節貼圖的應用範圍,以增加物體的細節度和質感。遮照貼圖是灰階影像,其中以白色表示應接受完全間接光照的區域,以黑色表示沒有間接光照。
左圖無遮罩,右圖有遮罩
Emission(散發光) :控制從表面發射的光顏色及強度。使用發光材料的物體即使在場景黑暗區也會保持明亮
Tiling(平舖): 紋理重複拼貼次數
Offset:紋理偏移
Specular Highlights:啟用高光效果
Reflections : 啟用反射效果
左) 有Albedo反照率貼圖但未含法線貼圖和高度貼圖的岩石牆材質。
中) 有Albedo反照率貼圖,也多了Normal Map法線貼圖。表面上的光照經過修改,但岩石不會互相遮蔽。
右) 有Albedo反照率貼圖,多Normal Map法線貼圖,也多了Height Map高度貼圖的最終效果。岩石看起來從表面突出,較近的岩石似乎遮住了它們後面的岩石。