作者:Ross Chen
📌 重點:投資人對於元宇宙的興趣持續減退。如果要引起投資人重新關注,XR 設備的採用率將是一大關鍵
元宇宙和擴增實境現在的處境已不如前幾年的熱度。過去關於元宇宙相關的流行語已經失寵。整體產業的投資環境相當寒冷,根據 Crunchbase 的數據顯示,今年截至目前為止有約 4.64 億美元的資金投入種子期到成長期階段的元宇宙新創,這意味著 2024 年的募資總額預計將來到近年來新低。
最直觀的狀況是一些在 2021 年募資高峰期獲得大量資金的新創公司此後都尚未完成新一輪的募資,像是耳機製造商 Magic Leap 和 AR 遊戲開發商 Niantic。資金減少或多或少受到當前大環境的結構性因素,但元宇宙平台的採用率不如投資人預期或許才是關鍵。即使蘋果於今年年初推出的 Vision Pro ,仍無法扭轉市場對於元宇宙的悲觀預期,連帶使 Vision Pro 的預期出貨量下修。
雖然今年元宇宙新創募資普遍遇到挑戰,但仍有一些大型的募資交易正在進行,像是來自加州的 Rokid 和來自北京的 Xreal 分別完成 7,000 萬和 6,000 萬美元的募資。值得注意的是,兩家皆為 XR 設備製造商。
過往將自身定位為元宇宙新創有助於引起投資人關注,如今新創更喜歡強調其產品、業務與人工智慧之間的鏈結。即便是 Vision Pro 在宣傳時也是強調裝置本身的空間運算能力。可以預期的是,XR 設備的採用率持續加速成長,將引起投資人重新關注元宇宙領域,只是到了那個時候,我們可能會聽到更多新的流行語誕生。
日前宏達電在股東會發表時強調 HTC 與 NVIDIA 之間的密切合作,以及 AI 運算如何加速宏達電拓展其元宇宙生態圈很好說明當前元宇宙產業的現況。不能說元宇宙產業發展毫無願景可言,只是距離將元宇宙具體應用在人們的日常生活中似乎還有一大段的路要走。造成 XR 設備之所以無法穩定且持續的成長,某種程度上與其目前的依託的發展路徑有關。
一般而言,我們可以把消費性電子產品的發展路徑分成三大類。第一種是純粹功能性的產品,主打品質與使用性,像是耳機、音響等;第二大類則是平台型產品,消費者看重的是設備上搭載的內容與生態系,而非設備本身,最典型的例子是 PS5、Xbox 這類的遊戲主機;第三種則是結合功能與平台特性的混和式電子產品,像是手機不僅需要在拍照、畫質等功能上持續提升,也得仰賴各家廠商開發各種應用程式來豐富閱覽內容。 XR 設備恰好符合混和型產品的定義,其發展必須兼顧功能和內容的屬性,而後者又相對於前者重要許多。
在目前情況下,XR 設備無論是在功能和內容層面皆面臨諸多挑戰。理想的沉浸式體驗應該是用戶在虛擬世界中實現全方位的感官享受,然而目前技術僅能透過單一設備滿足視覺和聽覺的互動,其他感官體驗仍需要透過其他設備輔助才得以實現。退一萬步來說,就算不以理想的使用體驗來衡量,現在 XR 的穿戴式裝備在續航、舒適度上仍有改善的空間。另外 XR 對於 C 端用戶的吸引力主要體現在娛樂和遊戲方面,而開發 XR 遊戲往往伴隨著高昂的開發成本,造就許多廠商不論是要開發全新系列的 XR 遊戲,還是將知名遊戲 IP 移植 XR 設備上都將面臨資金上的挑戰。因此,當功能上仍存在缺陷,且內容生態系還不夠豐富的狀況下,一但熱潮不再,整體元宇宙產業被打回原型就是必然存在的事實。
儘管如此,我們也不用對元宇宙產業發展持悲觀態度。 AIGC 的出現將提高遊戲開發乃至整體 XR 應用的製作效率,也意味著元宇宙產業也在這一波 AI 浪潮中迎來改變,迎來下一波爆發性增長是可以預見的,只是不太可能在短期內發生。
文章來源:Crunchbase News