## 1. 了解你的環境
- 流行文化中的形象:局外人、獨行俠、極客黑客
- 實際情況:學習編程改變看待世界的方式
- 年齡 → 變量
- 過馬路時的觀察 → 控制流
- 識別物品特性 → 類對象
- 利用現有的分析技能
- 學習正確的語言和語法
## 2. 技術要求
- 不是教授Unity引擎或遊戲開發的全部
- 專注於從零開始學習C#程式語言
- 使用Unity作為學習C#的有趣、易懂方式
- 完全的編程初學者
- 有Unity經驗但不懂編程的人
- 想探索進階C#主題的人
- 其他語言的經驗豐富程序員
- Unity 2022
- C# 8.0
- Visual Studio
## 3. Unity 2022 入門
- 選擇個人版(免費)許可證
- 選擇最新的LTS(長期支持)版本
- 確保安裝Visual Studio模組
- 可能需要直接從Unity下載歸檔頁面安裝
- 在Unity Hub中點擊"New project"
- 選擇Unity 2022版本作為編輯器
- 使用"3D Core"模板
- 設置項目名稱(例如"Hero Born")和保存位置
## 4. 導航Unity編輯器
- 位置:頂部
- 功能:賬戶管理、遊戲控制、搜索、圖層遮罩等
- 功能:顯示場景中的所有遊戲對象
- 場景窗口:編輯和安排2D/3D對象
- 遊戲窗口:預覽遊戲運行效果
- 功能:查看和編輯選中對象的屬性
- 功能:管理所有項目資源
- 功能:顯示腳本輸出和調試信息
- 路徑:Unity菜單 > Window > General
- 路徑:Unity菜單 > Preferences > General > Editor Theme
## 5. 在Unity中使用C#
- Assets > Create > C# Script
- 在Project標籤下使用'+'圖標
- 右鍵點擊Assets文件夾
- 在Hierarchy窗口中選擇GameObject並添加組件
- 打開方式:雙擊Unity中的C#腳本
- 介面說明:項目文件結構、代碼編輯區
- 文件名必須與類名一致
- 如何正確重命名腳本
- 自動同步機制
- 處理同步問題:使用"Refresh"選項
## 6. 探索文檔
- 參考手冊:通過組件的信息圖標(問號)
- 腳本參考:從參考手冊切換到腳本視圖
- Unity論壇:https://forum.unity.com/
- Unity Answers:https://answers.unity.com/index.html
- Unity Discord:https://discord.com/invite/unity
Microsoft Learn文檔:https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp
- C#編程指南
- C#參考指南的導航
示例:查找Transform組件和String類的信息
## 7. 總結
- 環境設置的重要性
- 創建項目和腳本的基本步驟
- 強調這些基礎知識對未來學習的重要性
- 鼓勵持續學習和實踐
## 8. 快速測驗
1. Unity和Visual Studio的關係是什麼?
2. 在哪裡可以找到Unity組件的詳細非代碼信息?
3. 在開始寫腳本之前,需要記住多少腳本參考內容?
4. 什麼時候給C#腳本命名最好?
## 9. 社區參與
- 鼓勵讀者加入Discord社區
- 提供與作者和其他讀者互動的機會
- 掃描QR碼或訪問鏈接加入社區
## 000.額外提示和最佳實踐
- 創建腳本時立即重命名的重要性
- 使用Unity的內置幫助功能(問號圖標)
- 不需要記住所有文檔內容,知道如何查找即可
- 遇到問題時知道去哪裡尋求幫助
- 保持良好的文件組織習慣
- 定期實踐和實驗新學到的概念
這個詳細摘要全面覆蓋了第一章的所有重要內容,包括環境設置、Unity編輯器使用、C#腳本基礎、文檔資源利用,以及重要的學習技巧和社區參與。它為初學者提供了一個全面的起點,同時也包含了一些可能對進階使用者有用的細節。這個摘要應該能夠準確反映這25頁的內容,為讀者提供一個完整的概覽。
1. 變量(Variables)
- 變量是編程的最基本單位
- 技術上是計算機內存中存儲值的一小部分
- 實際上是一個容器,可以存儲不同類型的信息
- 變量必須有唯一的名稱
- 充當值的佔位符
示例:
```csharp
public int CurrentAge = 30;
```
2. 方法(Methods)
- 方法是應用程序中完成工作的方式
- 包含可執行語句的代碼塊
- 可以接受參數作為輸入
- 是一組指令的容器,每次執行時都會運行
示例:
```csharp
void ComputeAge()
{
Debug.Log(CurrentAge + AddedAge);
}
```
3. 類(Classes)
- 類是相關信息、動作和行為的容器
- 技術上是數據結構,可以包含變量、方法等
- 實際上是一個藍圖,為創建的對象設置規則
示例:
```csharp
public class PostOffice
{
public string address = "1234 Letter Opener Dr.";
void DeliverMail() {}
void SendMail() {}
}
```
4. 注釋(Comments)
- 單行注釋: `// 這是單行注釈`
- 多行注釋:
```csharp
/* 這是
多行注釋 */
```
- 三斜線注釋用於生成文檔
5. Unity特有概念
- 腳本成為組件:將腳本拖放到GameObject上
- MonoBehaviour:Unity默認的腳本基類
- Start()方法:場景開始時執行一次
- Update()方法:每幀執行一次
## 重要提示
- 在Play Mode中的更改不會被保存
- 可以使用Inspector面板修改公共變量
- 使用點符號(.)訪問類的成員
—來自uka發佈於uka的沙龍 https://vocus.cc/article/66f4237ffd89780001f7cc46