Learning C# by Developing Games with Unity 第一、二章筆記整理

更新於 2024/10/22閱讀時間約 6 分鐘

# Unity 2022 與 C# 程式設計:第一章完整詳細摘要



## 1. 了解你的環境

  • 程序員的刻板印象與現實

- 流行文化中的形象:局外人、獨行俠、極客黑客

- 實際情況:學習編程改變看待世界的方式

  • 編程思維與日常生活的聯繫

- 年齡 → 變量

- 過馬路時的觀察 → 控制流

- 識別物品特性 → 類對象

  • 學習編程的準備

- 利用現有的分析技能

- 學習正確的語言和語法


## 2. 技術要求


  • 書籍目標

- 不是教授Unity引擎或遊戲開發的全部

- 專注於從零開始學習C#程式語言

- 使用Unity作為學習C#的有趣、易懂方式

  • 適合讀者群

- 完全的編程初學者

- 有Unity經驗但不懂編程的人

- 想探索進階C#主題的人

- 其他語言的經驗豐富程序員

  • 技術需求

- Unity 2022

- C# 8.0

- Visual Studio


## 3. Unity 2022 入門


  • 下載和安裝Unity Hub

- 訪問 https://www.unity.com/

- 選擇個人版(免費)許可證

  • 通過Unity Hub安裝Unity 2022

- 選擇最新的LTS(長期支持)版本

- 確保安裝Visual Studio模組

  • macOS Catalina或更新版本的特殊說明

- 可能需要直接從Unity下載歸檔頁面安裝

  • 創建新項目的詳細步驟

- 在Unity Hub中點擊"New project"

- 選擇Unity 2022版本作為編輯器

- 使用"3D Core"模板

- 設置項目名稱(例如"Hero Born")和保存位置


## 4. 導航Unity編輯器


  • 工具欄

- 位置:頂部

- 功能:賬戶管理、遊戲控制、搜索、圖層遮罩等

  • 層級窗口

- 功能:顯示場景中的所有遊戲對象

  • 場景和遊戲窗口

- 場景窗口:編輯和安排2D/3D對象

- 遊戲窗口:預覽遊戲運行效果

  • 檢視器

- 功能:查看和編輯選中對象的屬性

  • 項目窗口

- 功能:管理所有項目資源

  • 控制台

- 功能:顯示腳本輸出和調試信息

  • 如何重新打開意外關閉的窗口

- 路徑:Unity菜單 > Window > General

  • 切換淺色/深色模式

- 路徑:Unity菜單 > Preferences > General > Editor Theme


## 5. 在Unity中使用C#


  • C#腳本創建方法(4種方式)

- Assets > Create > C# Script

- 在Project標籤下使用'+'圖標

- 右鍵點擊Assets文件夾

- 在Hierarchy窗口中選擇GameObject並添加組件

  • 創建和組織Scripts文件夾
  • Visual Studio編輯器介紹

- 打開方式:雙擊Unity中的C#腳本

- 介面說明:項目文件結構、代碼編輯區

  • 命名不匹配的常見陷阱

- 文件名必須與類名一致

- 如何正確重命名腳本

  • Unity和Visual Studio間的同步

- 自動同步機制

- 處理同步問題:使用"Refresh"選項


## 6. 探索文檔


  • 訪問Unity文檔

- 參考手冊:通過組件的信息圖標(問號)

- 腳本參考:從參考手冊切換到腳本視圖

  • Unity社區資源

- Unity論壇:https://forum.unity.com/

- Unity Answers:https://answers.unity.com/index.html

- Unity Discord:https://discord.com/invite/unity

  • 定位C#資源

Microsoft Learn文檔:https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp

- C#編程指南

- C#參考指南的導航

示例:查找Transform組件和String類的信息


## 7. 總結


  • 回顧本章涵蓋的基礎知識

- 環境設置的重要性

- 創建項目和腳本的基本步驟

  • 文檔資源的使用

- 強調這些基礎知識對未來學習的重要性

- 鼓勵持續學習和實踐


## 8. 快速測驗


1. Unity和Visual Studio的關係是什麼?

2. 在哪裡可以找到Unity組件的詳細非代碼信息?

3. 在開始寫腳本之前,需要記住多少腳本參考內容?

4. 什麼時候給C#腳本命名最好?


## 9. 社區參與


- 鼓勵讀者加入Discord社區

- 提供與作者和其他讀者互動的機會

- 掃描QR碼或訪問鏈接加入社區


## 000.額外提示和最佳實踐


- 創建腳本時立即重命名的重要性

- 使用Unity的內置幫助功能(問號圖標)

- 不需要記住所有文檔內容,知道如何查找即可

- 遇到問題時知道去哪裡尋求幫助

- 保持良好的文件組織習慣

- 定期實踐和實驗新學到的概念


這個詳細摘要全面覆蓋了第一章的所有重要內容,包括環境設置、Unity編輯器使用、C#腳本基礎、文檔資源利用,以及重要的學習技巧和社區參與。它為初學者提供了一個全面的起點,同時也包含了一些可能對進階使用者有用的細節。這個摘要應該能夠準確反映這25頁的內容,為讀者提供一個完整的概覽。


1. 變量(Variables)


- 變量是編程的最基本單位


- 技術上是計算機內存中存儲值的一小部分


- 實際上是一個容器,可以存儲不同類型的信息


- 變量必須有唯一的名稱


- 充當值的佔位符


示例:


```csharp


public int CurrentAge = 30;


```




2. 方法(Methods)


- 方法是應用程序中完成工作的方式


- 包含可執行語句的代碼塊


- 可以接受參數作為輸入


- 是一組指令的容器,每次執行時都會運行


示例:


```csharp


void ComputeAge()


{


Debug.Log(CurrentAge + AddedAge);


}


```




3. 類(Classes)


- 類是相關信息、動作和行為的容器


- 技術上是數據結構,可以包含變量、方法等


- 實際上是一個藍圖,為創建的對象設置規則


示例:


```csharp


public class PostOffice


{


public string address = "1234 Letter Opener Dr.";


void DeliverMail() {}


void SendMail() {}


}


```




4. 注釋(Comments)


- 單行注釋: `// 這是單行注釈`


- 多行注釋:


```csharp


/* 這是


多行注釋 */


```


- 三斜線注釋用於生成文檔




5. Unity特有概念


- 腳本成為組件:將腳本拖放到GameObject上


- MonoBehaviour:Unity默認的腳本基類


- Start()方法:場景開始時執行一次


- Update()方法:每幀執行一次




## 重要提示


- 在Play Mode中的更改不會被保存


- 可以使用Inspector面板修改公共變量


- 使用點符號(.)訪問類的成員

—來自uka發佈於uka的沙龍 https://vocus.cc/article/66f4237ffd89780001f7cc46

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