消遣成癮

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在傳統社會中,消遣是少數宮廷貴族才有的事;並且,他們的消遣多屬風雅之事,例如下棋、看戲、玩賞古物、吟詩作對等等。此外,還有投壺、蹴鞠(類似足球)、鬥蟋蟀一類的遊戲。這類消遣活動雖然有趣,但不至於成癮。

在現代社會中,消遣日益普及化、民主化,上至王公貴族,下至販夫走卒,都有消遣的機會和能力。商人為了賺錢,發明各式各樣的消遣,讓人們沉溺其中,難以自拔,電玩或為其中之最。

沉迷於電玩的玩家,玩上幾天幾夜,甚至連續幾個月每天玩十多個小時,也是常有的事。電玩造成的時間排擠效果,令大學教授們儘量避免安排上午的課,因為許多學生玩遊戲玩到天亮,白天要睡覺。寒暑假讓學生們有一、二個月完整的時間,好好的玩遊戲。線上遊戲中玩家之間的對話,往往情不自禁,鬼吼鬼叫,半夜吵得四鄰不安。至於上班族,尤其是需要使用電腦上班的人,也有各種利用零碎時間玩遊戲的方法。他們會同時開幾個分頁,一邊工作,一邊玩遊戲。要花較長時間玩的劇情類遊戲,不太適合上班時間玩,格鬥、賽車競速等動作類的遊戲,玩一場不過幾分鐘,都很適合作為上班時的消遣。手機帶來的便利性,讓人們更可以隨時隨地掏出手機玩遊戲,遊戲成了全民運動。

電玩比較是年輕一輩的現代人消遣的主要方式,老一輩的人追劇。看電視追劇的,一天要看好幾齣不同頻道的連續劇。上網追劇的,可以一口氣看完數十集的連續劇。遊戲吸引玩家一關闖過一關,連續劇吸引劇迷一集看過一集,沒完沒了,時間在消遣中虛度。

不同於傳統的消遣活動較具有主動性,現代消遣有更高的被動性,後者令人成癮,不得不玩,不得不看。消遣成癮和吸毒成癮其實沒什麼兩樣,都是某種加速流失生命的行為。

2024.11.14

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消遣的空間雖然是虛擬的,但消遣之物卻是實在的。 消遣的對象不一定是實在之物,例如遊戲、連續劇均為虛構的、不實在的消遣對象。實在的消遣對象,像是名車、名錶、名牌包、名牌服飾等,都是實在的;但這類實在之物,卻又往往不足以成為消遣自身。 古代宮廷社會有所謂「多寶格」的玩藝兒,這是一種有許多格子的盒子,
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笛卡兒的名言「我思故我在」,意味人們是由於思考才意識到自己的存在,思考因而是自我甚至是世界存在的基礎與保證,沒了思考,一切都是空無。如果我們接受這個說法,那麼對消遣而言,便是「我消遣故我不在」,因為消遣不希望你思考,消遣甚至要消解自我的存在。 消遣之所以不希望你思考,因為它只是消遣,消遣既不費力氣
有兩種人最需要消遣,可偏偏他們最不得消遣。 一種是吃牢飯的人。他們每天苦等出獄的時間,而牢房裡卻又缺乏可以用來消遣的東西,於是時間變得很難熬。關監獄的情況好些,偶爾可以放放風,運動運動,還可參加獄方舉辦的文康活動與生產經營工作。蹲看守所就比較麻煩了,所方既不提供消遣設施,卻又不知道判決何時確定,更
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