消遣成癮

消遣成癮

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在傳統社會中,消遣是少數宮廷貴族才有的事;並且,他們的消遣多屬風雅之事,例如下棋、看戲、玩賞古物、吟詩作對等等。此外,還有投壺、蹴鞠(類似足球)、鬥蟋蟀一類的遊戲。這類消遣活動雖然有趣,但不至於成癮。

在現代社會中,消遣日益普及化、民主化,上至王公貴族,下至販夫走卒,都有消遣的機會和能力。商人為了賺錢,發明各式各樣的消遣,讓人們沉溺其中,難以自拔,電玩或為其中之最。

沉迷於電玩的玩家,玩上幾天幾夜,甚至連續幾個月每天玩十多個小時,也是常有的事。電玩造成的時間排擠效果,令大學教授們儘量避免安排上午的課,因為許多學生玩遊戲玩到天亮,白天要睡覺。寒暑假讓學生們有一、二個月完整的時間,好好的玩遊戲。線上遊戲中玩家之間的對話,往往情不自禁,鬼吼鬼叫,半夜吵得四鄰不安。至於上班族,尤其是需要使用電腦上班的人,也有各種利用零碎時間玩遊戲的方法。他們會同時開幾個分頁,一邊工作,一邊玩遊戲。要花較長時間玩的劇情類遊戲,不太適合上班時間玩,格鬥、賽車競速等動作類的遊戲,玩一場不過幾分鐘,都很適合作為上班時的消遣。手機帶來的便利性,讓人們更可以隨時隨地掏出手機玩遊戲,遊戲成了全民運動。

電玩比較是年輕一輩的現代人消遣的主要方式,老一輩的人追劇。看電視追劇的,一天要看好幾齣不同頻道的連續劇。上網追劇的,可以一口氣看完數十集的連續劇。遊戲吸引玩家一關闖過一關,連續劇吸引劇迷一集看過一集,沒完沒了,時間在消遣中虛度。

不同於傳統的消遣活動較具有主動性,現代消遣有更高的被動性,後者令人成癮,不得不玩,不得不看。消遣成癮和吸毒成癮其實沒什麼兩樣,都是某種加速流失生命的行為。

2024.11.14

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現象.社會.學
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哲學家漢娜鄂蘭在她的名著《人的條件》(The Human Condition)中,提出人類「生命活動」(vita active)的三種主要模式,分別為勞動(Labor)、工作(work)和行動(action)。「勞動」指的是身體的活動,它只能依靠本能,屬於最低階的動物生活。不同於一般動物,人類會製造
對基督徒來說,剩餘的時間指的是耶穌基督再度降臨,末日審判之前的時間;因此,這段時間也是「救贖的時刻」,究竟是要上天堂還是下地獄,正是由這段剩餘的時間來決定。 且不提宗教的末日審判。現今世界的諸多病灶,包括病毒的攻擊、氣候的異變、核戰的陰影、國家政治的腐敗、經濟文化的霸權等等,莫不令世人有末世之感。
傳統觀念認為,與工作相對應的是閒暇,不是消遣。希臘哲學家亞里斯多德早在兩千多年前便在他的《政治學》中明白指出:「人生所以不惜繁忙,其目的正是在獲致閒暇。那麼,試問,在閒暇的時刻,我們將何所作為?總不宜以遊戲消遣我們的閒暇。如果這樣,則『遊戲』將成為人生的目的(宗旨)。這是不可能的。」[1]對亞里斯多
哲學家漢娜鄂蘭在她的名著《人的條件》(The Human Condition)中,提出人類「生命活動」(vita active)的三種主要模式,分別為勞動(Labor)、工作(work)和行動(action)。「勞動」指的是身體的活動,它只能依靠本能,屬於最低階的動物生活。不同於一般動物,人類會製造
對基督徒來說,剩餘的時間指的是耶穌基督再度降臨,末日審判之前的時間;因此,這段時間也是「救贖的時刻」,究竟是要上天堂還是下地獄,正是由這段剩餘的時間來決定。 且不提宗教的末日審判。現今世界的諸多病灶,包括病毒的攻擊、氣候的異變、核戰的陰影、國家政治的腐敗、經濟文化的霸權等等,莫不令世人有末世之感。
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