RPG MAKER MZ 插件用法筆記:行走圖、圖片事件、地圖屬性與正規表達式應用

更新 發佈閱讀 3 分鐘

事件變更行走圖時,不是站好而是行走中的圖時怎麼辦?

GALV 大神的移動插件有可以控制行走圖 Pattern 的功能
https://galvs-scripts.com/2020/08/27/mz-move-route-extras/

具體用法
在移動指令上寫下

this.set_frame("name",index,pattern,direction)

// name 是行走圖名稱,要加雙引號。
// index 是行走圖那8張的第幾張(從1開始,到8)
// pattern 是行走圖左到右數來第幾格(從1開始,到3)
// direction 是朝向,可參考數字鍵 (2,4,6,8) 的位置,2下/4左/6右/8上

用完以後加上下面這行恢復原狀

this.restore_frame()

關於 PictureCallCommon 插件

翻了一下原始碼,終於找到一次清掉第1到100號圖片代入的事件的方法了。
原本要用插件命令一個一個代入,現在用這個腳本就能一次全清。

// 迴圈清除 PictureCallCommon 代入的圖片事件
for (let i = 1; i < 101; i++) {
$gameScreen.removePictureEvent(i)
}

抓取 RMMZ 地圖屬性的註釋

用在切換該地圖日夜音樂、判斷天氣等很有用。

// 地圖屬性的註釋先打上 <MainCity>
// 接著在條件分歧中打上以下內容
$dataMap.meta.MainCity

// 如果想直接抓資料庫/地圖圖塊的註釋
// 把 $dataMap 換成 $gameMap.tileset() 即可

正規表達式

用 VScode 搜尋全部地圖 json 檔裡的 \SE[???] 替換成 \pop[a1]

\SE\[(.*?)\]

獲得成就:特級懶鬼

改了 RMMZ GALV 的氣泡對話框插件

看起來效果不錯,改法分享(順便紀錄)

raw-image
// 找到這行
this._nameBoxWindow.x = this.x;
// 改成這三行
let namebox_ox = 0;
$gameMessage._faceName ? namebox_ox = 300(這裡改成你 GALV 立繪插件的X偏移值) - 8 : namebox_ox = 0;
this._nameBoxWindow.x = this.x + namebox_ox;

// 再找到這行
this.height = Math.max(height,minHeight,minFaceHeight);
// 改成這行
this.height = Math.max(height,minHeight);
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12atan
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