《武俠故事》第二七一期

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〈電玩武功簡史〉補遺

沈默說法


早前八月底、九月初,詩人楚狂於本刊連續發表了〈電玩武功簡史〉三篇,頗引起矚目。本期為該論述的補遺,除已彙整、定調的三大電玩武打模式外,又再網撈式找到幾款武俠遊戲的特殊武打。還請諸位閱覽。



〈大俠該是什麼樣子──從RTT到連連看的武打遊戲〉

楚狂


二〇二四年中旬,我在〈電玩武功簡史〉上中下三篇(發表於《武俠故事》二五八、二五九、二六〇期),整理了武打在遊戲中的三種呈現方式:「數據武打」、「對招武打」與「操控武打」,分別對應了比數值、講節奏與重操作等不同的戰鬥設計路徑。

一年過去了,我想再補充三款當時漏網沒提到,特殊的遊戲戰鬥設計。

彼時我提出,在武俠類型的遊戲創作上,「武」該如何表現呢?

我分為三種類型:「數據武打」──將武打過程用數據比大小,並且扣除雙方的生命值,完成一輪武打的勝負關係。

但在二〇〇一年臺灣出現一款《七俠五義之包公疑雲》遊戲,除遊戲採用當時非常新穎的偵探解謎和對話推理玩法之外,在戰鬥設計上也別出心裁,採用「RTT」(即時戰術遊戲,Real-time tactics),在外包裝宣傳上甚至打出「史上第一套角色扮演結合即時戰鬥」的宣傳。


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我到處查詢,認為《七俠五義之包公疑雲》應是第一款武俠RTT,也可能是目前唯一一款國產武俠RTT。(圖片來源/遊戲開頭畫面)


維基百科對RTT的說明是:「玩家以實時的方式在模擬的戰場環境中進行戰術指揮。它和即時戰略不同的就是沒有了經典的資源採集和建築建造過程,更強調各種兵種的重要性並專注於戰術上的使用。」

簡單來說,RTT遊戲就像是在指揮一場現場即興演出的戰術行動劇,而不是親自揮劍上陣的主角戲。

玩家的角色不在第一線揮劍殺敵,玩家比較像是一位擁有上帝視角的將軍。玩家可能需要同時控制一個以上的角色,他們各自有不同能力──像在《七俠五義之包公疑雲》中有展招和五義(鼠)需要操控──而遊戲還設計了敵人具備多邊形視角,玩家要盡量避免被敵人發現(落入多邊形的範圍內),若被發現了便需要進行即時戰鬥。因此在敵人發現前,需要以巧妙的走位融入場景之中進行潛行,被發現後,也要即時應變,果斷出招或閃避,這樣的玩法更考驗玩家的臨場反應。


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二〇〇〇年前後這種玩法最著名的遊戲莫過於西班牙開發的《魔鬼戰將系列》(又名《盟軍敢死隊》,首部推出於一九九八年),但在武俠遊戲市場上仍未出現,RTT玩法較多出現在「三國」題材。(圖片來源/wiki,從一九九八年至二〇二五年包括重製版總計有八款)


我在〈電玩武功簡史〉下篇提到「臺灣自製的武俠遊戲,在一九九八年已有3D遊戲上市,武俠的3D遊戲也有許多嘗試,但大多是視覺上的革新,戰鬥方式基本停留在數據武打的方式,拳拳到肉的武打類型遊戲遲未出現。」這顯然有誤。

打我臉的另一款遊戲,是臺灣二〇〇二年流行各大小網咖的《流星蝴蝶劍.net》,少小沒玩過,撰文時也沒有深度了解這款遊戲。但從實際操作來看,《流星蝴蝶劍.net》確實具備我在〈電玩武功簡史〉中歸納的「操控武打」特徵,甚至可說是這類型在臺灣本地發展史中的重要典範。

其戰鬥系統並非依賴角色數值的高低來決定勝負,而是完全建構在玩家對操作時機的掌握、走位的精確性,以及對武器機制的理解與應用上。拳拳到肉的打擊感來自於實際的輸入節奏與預判判斷,而非公式計算的傷害輸出。這樣的設計,使得遊戲更像是一場技藝與心理的交鋒,而非單純的數據比拚。

此外,遊戲對於「出招」、「破綻」、「取消硬直」等動作格鬥語彙的引入,進一步提升了戰鬥的技術門檻與學習深度,使得《流星蝴蝶劍.net》不僅是一款動作遊戲,更是一套可被研究、可被鑽研、可被傳承的操作體系。從這個角度來看,它不僅修正了我原先對臺灣武俠3D遊戲戰鬥設計的評估,也補足了「操控武打」在地實踐的一塊關鍵拼圖。


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二〇一九年《流星蝴蝶劍.net》原開發商昱泉國際發佈「昱泉國際三十週年特別企劃」,宣告預計結合跳舞機的「VR版流星蝴蝶劍」計畫,直至今日,還可以看到一種「夢想的展演」。但誠如這部影片下面其中一條留言一樣,無不令人唏噓。(影片/ https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=3-ICHhZZpbg )


而《流星蝴蝶劍.net》還有另外一個特點,表面上它是一款第三人稱的動作遊戲,但真正讓它持續受到關注的,是其局域網對戰功能與玩家社群在遊戲後期發展出的自訂規則與流派文化。多年來,玩家不僅延伸出多種 MOD 與非官方競技版本,也形成一種具有儀式感與承傳意識的社群文化。這或許也是另一種經典武俠續命的社群案例吧。

最後我想補充一款由HuanMos Game開發,二〇二四年十一月推出的《絕世好武功》。HuanMos Game工作室在網路上能夠被搜尋的資訊不多,而《絕世好武功》受玩家的討論熱度也不高,steamcharts數據上,最高玩家在線遊玩數發生於剛推出時,但也不到一萬人,另一個高峰在二〇二四年十月,也不過兩千多玩家而已,冷門程度讓我很納悶。

作為一款經營、類肉鴿的非線性敘事武俠,這款遊戲在各方面都有一些較新穎的設計,本文著重介紹戰鬥/對決。

《絕世好武功》將武打和舌鬥(嘴炮)分為兩個對決系統,其中武打系統採取類似於我在〈電玩武功簡史〉中篇所歸納的「對招武打」簡化版本。遊戲設定了明確的招式相剋關係,如暗器和腳剋兵器、兵器剋拳掌、掌剋暗器、拳剋腳。出招時雙方進行猜拳式的對決,沒有相剋關係就平手,有就勝,敗者扣生命值/血量。

這樣的設計與「對招武打」的基本精神一致:戰鬥的關鍵不在連打或操作精準,而是在於招式選擇、應對時機,以及對敵方傾向的判斷與預測。出招不只是輸入指令,更像是一種心理較勁,遊戲將這種對招設計與消除玩法結合,在出招前,玩家必須在盤面中湊齊對應的兵器、拳掌、暗器圖形組合,才能觸發招式,形成一種策略與操作並重的雙層門檻。這不僅加強了對招過程的節奏感,也讓出招的「成本」與「準備」更具遊戲化趣味。

例如招式「丟石頭」要求三個暗器圖形,所以在一次回合裡,玩家需要完成三個暗器圖形的相連,才可以觸發「丟石頭」的出招。

用文字敘述起來很囉唆複雜,剛上手也不太容易,但熟練之後,如何使用變招、連招、破招、守招和掛招等變化,達到最大效益的消消樂式連連看,非常有趣味。


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藉由玩家的出招教學影片,也可以比較視覺得瞭解《絕世好武功》這款遊戲對於武打對決過程的特別設計之處。(影片/https://www.youtube.com/watch?v=n00mRDFhpYg )


回頭來看,這三款作品分別對應了我曾提出的三類武打設計,但都以一種「偏離主流」的方式各自走出不同路線。《七俠五義之包公疑雲》引入罕見的RTT類型,強調隊伍調度;《流星蝴蝶劍.net》則是從操控武打深化為一種社群傳承的技藝;《絕世好武功》則在對招系統中揉入消除遊戲的邏輯,使操作節奏與策略組合之間建立微妙的關係。

若說武俠遊戲的發展是一條關於「如何表現武功」的歷史,那麼這些特例讓我們看到:武打的邏輯也許可以被歸納,但它的可能性遠不止某種類型所能涵蓋,更不該是陳腐不變的一種體驗而已。

也因此,這些「補遺」,或許不只是為了補充遺漏,更是一次再次提問的機會──我們對「武打」在遊戲中該如何存在的想像,是不是還有很多未知的路?



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