巫師4正式宣傳片,CD Projekt跟UE5.6的聯合發表會展示新技術

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘



《巫師4》技術演示亮點

  • 平台與效能:技術演示在標準PlayStation 5上以60fps運行,並支援光線追蹤。
  • 可玩角色與世界:玩家將扮演Ciri,一名專業的怪物殺手,在Kovier地區探索世界並狩獵怪物以賺取報酬。
  • 夥伴系統:Ciri有她的忠實夥伴Kelpy,就像Geralt的Roach一樣。遊戲強調無縫、自然且有趣的騎乘體驗 。
  • 世界環境
    • 巫師世界的大部分是自然有機的,尤其Kovier以其茂密的森林和野性自然為特色。
    • Nanite Foliage:引入了Nanite Foliage,允許藝術家對每一片葉子和松針進行建模,實現華麗的植被密度,同時保持記憶體效率和快速渲染。 採用新的自適應體素表示(adaptive voxal representation),將密集的三角形簇轉換為立方體,遠距離時不比像素大,且能響應動態光照和陰影。
    • 世界載入:與Epic合作,創造了更快載入世界的方式,能更快地載入更多內容,提供最流暢的體驗。
  • 城鎮
    • Ciri所在的地方一個港口城鎮,是漁業、貿易和採礦的樞紐,也是Ciri目前任務的所在地。
    • 世界反應靈敏,角色動作會直接影響周圍環境,有時甚至引發連鎖反應。
  • 角色技術
    • 利用MetaHuman工具、改進的Unreal智能物件、Chaos Cloth等技術,確保Ciri與NPC之間的品質差距盡可能小。
    • NPC不僅在視覺上逼真,還能對周圍世界的變化做出反應。
    • Unreal動畫框架的優化,使得超過300個動畫骨骼網格代理能在60fps的預算內運行,並為開發者留有餘裕引入遊戲玩法。
  • 願景:《巫師4》的目標是成為有史以來最具沉浸感和雄心勃勃的開放世界遊戲。

Unreal Engine 5.6改進亮點

  • 效能優先:5.6版本的核心目標是提升引擎效能,以支援更大、更豐富的世界,同時保持圖形品質和高幀率。
  • 渲染
    • Nanite Foliage:Nanite現在支援植被,透過Nanite Assemblies技術,使用28個小部件組裝森林中的所有雲杉樹,極大地減少了儲存、運行時記憶體和渲染成本。這些部件甚至支援GPU上的骨骼動畫。
    • Nanite Foliage引入了自適應體素表示,以在不同距離下保持保真度和性能 22。此功能將在5.7版本中提供。
    • 光線追蹤和Lumen的運行速度比UE5發布時快兩倍以上,且沒有視覺上的損失,這使得在遊戲機上實現60fps成為可能。
    • 渲染管線已重寫為非同步運行,進一步增加了場景的豐富性。
  • Chaos Physics
    • Chaos Cloth:改進了布料到布料的約束解決方案,減少了衣物堆疊和互動時的碰撞評估。即使是Ciri複雜的設定,在PS5上也能達到亞毫秒級的預算。
    • Chaos Flesh:引入了程序肌肉激活,使變形和運動更自然 27。支援將流體表面資料烘焙到輕量級資產中以低成本播放,實現高保真水體而無需即時流體模擬的性能開銷。
  • 動畫
    • 引入了多角色動態匹配解決方案,確保Siri和Kelpy在任何接近角度下的互動都能完美匹配 。
    • 在Sequencer中添加了動態匹配以構建拼接軌道,實現從遊戲玩法到電影的無縫過渡 。
    • 現在支援物理驅動的輔助動畫層,用於控制裝置,例如Kelpy的鬃毛、尾巴和馬鞍袋 。
    • 所有這些新功能都整合到新的Unreal動畫框架中,該框架將在5.6版本中以實驗性功能發布,旨在將動畫評估並行運行,從遊戲執行緒中解放出來,解決瓶頸問題。
    • 其他耗費資源的角色系統,如移動迴避和狀態樹行為,也已移至工作執行緒,有助於創建擁擠和生動的場景。
  • 串流(Streaming)
    • 改進了物理狀態創建的非同步運行、GPU上的改進運行時PCG(程序化內容生成)用於地面散佈,以及一個新的快速插件用於串流靜態幾何體。
    • 在城市樣本(City Sample)中,高速移動時串流時間縮短了90%。
  • 行動裝置
    • 改進了行動裝置的預設和可擴展性設置,並最小化了預設封裝大小。
    • 改進了工作流程,包括視埠工具欄和內容瀏覽器的UI重構、設備上迭代工作流程和行動預覽解決方案。
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奧古上了沒
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