TCG日常 - 250817 再談賽制

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘

折騰了一個下午,跑了三個地方,結果一場紅卡都沒備到。
恐怕是卡牌之神有所指示:文章沒寫完就別想給我打牌。
索性晚上就直接回家休息了。
不過,下午天氣是真的很好,就當作是出來散步。

提升競技性

上回講到賽制,
整體來說,我認為還沒有符合自己預期的賽制出現。

以個人而言,想看到的賽制是,增強競技性,
也就是降低運氣佔比,提高對選手策略、技巧的鑑別度。

那麼這要怎麼做到呢?
這邊,我自己想到的是借鏡其他類似的遊戲作法。
最先想到的就是因為發牌順序不同而同樣有隨機性的撲克牌。

橋牌

橋牌是撲克牌中十分考驗技巧的一種競技,
那他是如何在帶有隨機性的情況下,卻又不會被稱為運氣遊戲呢?
以下先作大致規則介紹(也可參照WIKI),已經了解的人可以跳過。

規則

雖然有許多變體,但這邊就先談論最常見的四人橋牌。
兩兩對坐的互為隊友。
開局時將52張牌分發下去,一人13張。

遊戲開始前,會有一個叫牌階段:
要依據自己的手牌,來判斷、決定自己能在這局遊戲贏得多少"墩"。
叫牌方式,則是喊花色及數字,花色表示決定此輪遊戲的"王牌",數字則是必須贏得的額外墩數。
在叫牌過程中,同時也是跟隊友在傳遞自己手牌的資訊,
有點類似一問一答,從此決定出最終合約。

在決定合約後,叫到合約的玩家作為莊家,其對家為夢家。
由莊家的下家開始出牌,當其出了第一張牌後,夢家會將手牌攤在桌上,其後莊夢兩家皆由莊家玩家來指示如何出牌。

每一輪出牌,除第一個出牌人可以隨意出之外,其後的人必須出跟其一樣花色的牌,除非手上沒有該花色(缺門)。

四個人都出一張牌後,
若是有不同花色,就看該花色是否為王牌:王牌花色 > 該輪花色 > 其他花色;
同一花色的情況下就比大小,A最大、2最小。
而王牌花色就是前面叫牌階段決定的。
根據比較結果,由最大者贏得這一"墩"。

最後13輪出完後,比照合約,若恰好,就表示有喊到最精準的地方;
若是比合約墩數低,可能就是打牌有打錯,或是叫牌時溝通失誤,就會是負分;
若是比合約墩數高,可能就是喊的太保守,分數就比較低一些。

正式比賽是由4個人一隊,譬如甲乙丙丁與子丑寅卯,甲乙對上子丑、丙丁對上寅卯。
在第一輪的牌若甲乙拿12,子丑拿34,那就會由丙丁拿34、寅卯拿12。
最後加總各自的分數,就能比較出哪一隊的選手更能夠精準喊對、打對隨機發放的手牌組合,也因此去除掉了運氣的成分。

叫牌制度的借鏡

前回說到的T2制,是我認為有在競技上的平衡性打到痛點的設計。
但算是比較粗糙的設計,其問題有以下:

  • T表是由誰決定的?
  • 構築的不同,T表強度還會一樣嗎?
  • T表強度是指大環境的"平均"表現,但實際對戰就是跟對手牌組間的強弱關係。

關於第三點,像是惡魔超人本身的設計就有很多是針對筋肉泰利人軸,避免被鎖,所以兩軸對起來可能會接近55開。但在面對大環境,惡魔超人的防禦對其他牌組可能就毫無作用,也因此會與筋肉泰利人軸差到1個T度之多。

那麼,為何我們不讓對戰的選手自己去決定對上的牌組與自己的牌組孰強孰弱?
也就是設立叫牌階段,選手能喊說自己可以讓對手三血,依舊能夠取勝。

設計難處

構築情報,可能可以透過各翻對手十張牌來判定(甚至公開整副構築);
而觸發的不確定性,也可以依據實際翻開的情形,去作叫牌合約的補正,
譬如對手開出1殺那就容許1血的容錯。

但實際的輸贏和叫牌的額外加分之間要怎麼去取捨?
必須避免選手故意低喊、或故意落敗以取得更高的積分等奇怪的情勢出現。

而叫牌流程又該如何進行,當兩邊選手沒有共識時,應當依誰的為準,
也是可能實際要設計需花點心思的部分。

比賽對照組的借鏡

將比賽的選手分為A組與B組,
A組的選手全部都是使用筋肉泰利人;而B組的選手則全部使用惡魔超人。
每個A組的選手都會對上一個B組的選手,且同一組的牌序都是完全相同的。

也就是輸贏是早就決定好的,而選手必須作出最好的決定:
若是獲勝的一方就要用最少的回合數,以獲取自己在該組的最高分;
若是戰敗的一方,就要想方設法、苟延殘喘也要多活一個回合。

如此一來,我們就可以比較出,同一副牌,各組內哪一位選手能作出最好的判斷。

實行難處

調度的問題,可以準備第二副組內同樣牌序的牌組直接調換來解決。

主要還是同樣牌序的牌,這樣的事先準備程序比較繁複。
而所謂最好的判斷,其實也可能因為對手選擇的不同,難有一個定論。

提升競技性2

除了除去運氣成分之外,思考速度、不容失誤也應當是考驗選手的點,
因此讓我想到了西洋棋。

棋鐘的借鏡

在UA中通常比較少超時,而這個意見其實也是在店家LINE群內討論到WS雙敗問題時提到的:也就是要處理某一選手故意拖時間導致雙敗的問題該如何處理。

棋鐘可以判斷出超時可以歸責於哪一位選手,而無須雙敗;
另一方面,也可以作為速度競技,看在時間壓力下,哪位選手更能掌握自己這副牌的理解,用較少的思考時間。

實行難處

主要是UA有比較多階段,尤其是戰鬥階段,就會很頻繁的切換雙方的主導權。
再來就是選手要熟悉棋鐘的使用問題。

僵局的借鏡

在西洋棋中,有一種情況叫作僵局,
也就是雙方選手,有其中一方無合法可動棋子的時候,便算作強制和局。
也因此在強大劣勢下,選手依舊有一個策略,就是走入僵局:把自己的棋子巧妙的送掉,藉此創造出僵局逼和。

而這個就可以套用在UA局面懸殊的對局,譬如抓對手的失誤,
如果對手錯斬,多拖了一回合,就判作對手輸掉。

設計難處

因為觸發FINAL的存在,有時候策略上是應當要多延一回合再拚斬,那此時可能就比較難說是錯斬,而有所爭論。

另一種問題是,「局面懸殊」應當如何定義,用血量差嗎?像是綠琦玉的對局中常常就是保留對方滿血,那可能很難將其判斷為局面懸殊。

提升競技性3

儘管賽制設計的再好,對局沒有被記錄下來,
恐怕我們也只會記得一個結果,難以重現對局精采的部分,以及選手精湛的操作。

也就是我們需要能夠「覆盤」。

棋譜的借鏡

其重點就是我們要如何記錄。
棋盤上的棋子也就幾種,撲克牌也是就52張;
但在UA裡,卻是上千張,甚至不斷增加。

以當前來說,每一張牌確實都有一個獨特的卡號可以辨別,
但是當我們說MGS-1-084,我們很難知道這張牌是甚麼;
但若說是紅物語的0費蝸牛,可能就會比較快速的知道是甚麼牌。
實際上0費蝸牛有兩種,所以完整的要說成0費1500的蝸牛。
那1500的蝸牛究竟是除外時+1000還是額外除外一張呢?
我們可能又要再去加長他的文字說明。
但此時紀錄的文字就會過長,而又變得難以快速閱讀、紀錄。

小結

好像講了很多,又甚麼都沒講。

個人的奢望,但施行之路漫漫。
不過真的要做到那種競技性,就會變的電競那樣,恐怕只有不到1成的人看得懂的比賽,需要解說人員來告知觀眾,為何選手作這一步,或其長考的理由等細節。
以LOL來比喻,我們現在的賽制就像是打ARAM─很輕鬆,僅僅專注在自己的技能如何施放上面,但就比較難觸及戰略、戰術的層面。

不過依照UA設計的理念:讓玩家能很輕鬆的遊玩,
悲觀來說,可能就比較難期待官方往這個方向來走。

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