【簡易心得】朝露:境界旅程──因作者的善意,接近佳作

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘



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作品名稱:朝露:境界旅程

遊戲類型:類魂+回合制角色扮演

遊玩時間:約20小時(無全收集)

售價:198元

steam連結


前言


  陰錯陽差下就買的遊戲。

  因為評價看起來還不錯。雖然我知道這種遊戲大家都會比較包容但出於好奇還是買的遊戲。



  我個人完全沒有看劇情、沒有全蒐集、普通難度通關。

  這邊來簡單分享下個人的心得。


  另外提醒一下,這遊戲是有「繁體中文」。但是我直到全破才發現XD所以不要問我為甚麼截圖是簡體,問就是我破關才發現有繁體。


類魂


  雖然說遊戲有這個標籤,但我在想是否算是類魂。

回合制也有彈反

回合制也有彈反

  雖然是有提供彈反技能啦。

難度選擇

難度選擇

  但又有難度選擇呢XD


  反正絕對不是類銀河戰士惡魔城類型的作品就是了。這遊戲雖然搞了一堆單向門,但是並沒有拿到什麼能力才能過去的地方。


  先來說說這遊戲的地圖設計。因為是2D橫向,所以我覺得應該不會有人會對於開了甚麼捷徑、回到什麼地方會有驚喜感。

  但是──

  我覺得這地圖設計真的不大行

  簡單來說就是不停在繞路、地圖的辨識度也非常之低。

  捷徑為了要有捷徑才設。

  我不會說所有捷徑都沒有用,但的確不少捷徑都是要全蒐集探索時才會用到。

  打完那個區域的BOSS,走著走著發現自己有條單向門沒有開的情況,我好像發生過兩三次。

  加上我又是個路痴,不開大地圖很常不知道自己走到哪裡。除非一直開著否則也不知道哪裡沒走過。


  但說認真的探路的過程雖然時常不曉得自己哪裡沒有去,但負反饋蠻低的。

  感覺作者的善意沒有被惡意侵蝕,所以並沒有什麼很搞人心態的陷阱。

  甚至連寶箱怪作者都有善意提醒,這真的很友善XD

作者的善意(真)

作者的善意(真)

  大概有八成以上的路發現自己走錯了都能回頭。

  雖然地圖辨識度我覺得很低、對我來說也沒有探索的慾望。但我個人是感覺因為沒有那麼多反社會的東西,所以玩起來是還好啦。


  全蒐集就算了。不要說100%,我連90%都懶。

  不如說我看了眼地圖,連自己為甚麼不到90%都很困惑。


  最後雖然我說沒有看劇情,但我還是必須吐槽一點。

  一開始會給玩家回血用的藥水,並且有強調說這只能給自己用。

只能給自己用的治療藥水

只能給自己用的治療藥水

  既然特意強調,想必不用腦子想也知道這絕對會有選項問你要不要拿去救NPC吧?

  但問題是我用了跟沒用都沒甚麼感覺。


  而我看成就──這遊戲好像也沒有多結局。

  各位懂我意思吧?


戰鬥


  接下來是戰鬥。本作的戰鬥主要圍繞在可以帶上場的四種姿態。

  像是上面有提到的盾反。每一種姿態都代表著一種可以發掘的流派,也就是所謂的BD。


  那這邊不教學,畢竟我覺得BD構築還挺簡單的。

  不過也不用擔心會卡關,作者的善意在這邊也有體現。

遇到BOSS前,作者都會好心提醒攻略方向

遇到BOSS前,作者都會好心提醒攻略方向

  個人玩普通難度,外加遇到一隻就砍一隻怪的遊玩方式。雖然完全可以當耳邊風、想玩什麼就玩什麼,但是還特意給提示這點是可以給好評的。


  戰鬥可以說這遊戲最為突出的優點

  戰鬥部分初期就是用有限的資源試圖去解決掉對手。


  而到了後期,BD成形後,就可以開始大殺四方。

  基本上只要不要太過創意,強度都還是有的。

  不過我覺得上下限差很大。


  那要說缺點的話……說不上。但有一些我覺得可以再優化。

  首先是這遊戲的BUFF跟DEBUFF過於複雜。

本作的BUFF&DEBUFF一覽

本作的BUFF&DEBUFF一覽

  可能各位看這張表覺得沒甚麼,但這就是一個隱藏的陷阱。

  以「中毒」為例。這遊戲是有分為「A技能的中毒」跟「B技能的中毒」。

  甚麼意思呢?也就是今天我要把中毒疊到6層,那不能連丟A技能六次,而是要A跟B技能各丟三次。

  老實說可以理解,但這導致了UI看上去十分混亂。

戰鬥時UI十分混亂

戰鬥時UI十分混亂

  這一張圖是我BOSS連戰勝利的畫面。我只能說這已經是最不混亂的一張了XD

  至於嚴不嚴重,因人而異吧。

  因為搞懂或理解這遊戲,只是增加你的上限。像是DEBUFF可以堆3層,但3層滿了你要繼續丟也沒人阻止,只是要花比較多回合而已。

  至少在普通模式下,完全不了解也能通關。


  接下來也是普通模式下不用特別研究的東西──彈反。

  簡單來說就是在對手攻擊的前一刻按下特定的按鍵,就可以把對手的攻擊給反擊回去。

  這應該算是很常見的玩具,就不多加解釋。

  那我覺得彈反有幾個蠻嚴重的問題。

  首先因為行動順序的關係,當我方全部動完之後就會輪到敵人。

  而敵人會瞬間出招。也就是說若是你不了解這隻怪物的出招動作,絕對是必吃一下攻擊。

  然後可能是怕玩家一直狂按按鍵,也就是像《隻狼》中的抖刀。所以有下一個「一回合一次」的限制。

想連續彈反,只要一直成功就好

想連續彈反,只要一直成功就好

  這個設計我覺得最大的問題在於:只要一個失誤就沒了。

  這邊的沒了不是說會死掉之類的。而是只要一個失誤,就可以低頭滑一下手機,因為接下來就沒你的事了。

  我覺得「失誤一次就只能乖乖等待」,以遊戲來說並不是件有趣的設計。

  問題嚴重嗎?不嚴重。因為我後來完全沒有玩彈反,理由是不需要。


  除此之外還有一些關於數值上的問題,還有一些可以改良的UX,但這邊就不說了。


  整體來說戰鬥應該是公認的優點,也是一開始吸引我的部分。

  但是玩到後來卻會覺得這個戰鬥系統……老實說很難有新鮮感。

  很多BD都是只要拿到對應的姿勢,後面的變化大多都是數值上的提升,像是可以多疊幾層DEBUFF之類的;BOSS也幾乎能用同一套打法A過去。

  像以我打BOSS連戰為例子。20隻BOSS,我的應對方式都一樣。

  可以說若不是走彈反流,這遊戲的戰鬥體驗到後期可以說是自己在玩自己的。


  要說好玩嗎?認真說是還行,只是沒有我一開始預期的有趣。


結尾


  整體來說我給予的評價是「普通以上,佳作未滿」。

  要說遊戲好玩嗎?認真說還行。

  但我認真覺得很大的原因出在於幾乎沒有看到作者的惡意,不然整體的流程下來,其實正反饋沒有說很多。


  探索部分基本上就是瘋狂在繞路。時常會看到「無法在這一側打開」的提醒。

  全蒐集的慾望偏低。至少我不會想探索。


  戰鬥的部分初見有趣。但到了後面搞懂BD在玩什麼之後,就只剩下追求自己的傷害最大化。


  所以認真來說,我會覺得遊戲好玩,真的是因為作者的善意。

  感覺上作者很怕被罵,所以處處都留有提示。

  話雖然此沒提示的地方也不少,但可以理解。


  所以總結一下。我覺得這是一款小品等級的作品。

  因為作者的善意我會給予「接近佳作」的評語。

  看這時間大家應該都在《絲綢之歌》。那麼這款遊戲可以再等等。


  我個人評價是如果有在等某款遊戲大作,但等待期間有空不曉得該玩甚麼,那這款遊戲才會被列入考慮範圍。


※以上為初次遊玩心得,純屬個人心得

※圖片皆為遊戲內擷圖

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