拉瑞安工作室的《博德之門3》並非《博德之門》系列的首款續作。在Interplay旗下的黑島工作室,曾參與開發《異塵餘生》、《異域鎮魂曲》和《冰風谷》的團隊也曾著手開發一款名為《黑獵犬》的第三部作品。儘管他們取得了成功,但這款遊戲最終還是被取消了。此後,像布萊恩·法戈領導的InXile工作室和弗格斯·厄克特領導的黑曜石工作室等其他工作室,花了20年時間試圖打造第三部《博德之門》,直到拉瑞安工作室在開發完《神界:原罪1》和《神界:原罪2》之後接手,並橫掃了年度最佳遊戲獎。
引言:兩個時代,一個傳奇
2023年,由 Larian Studios 開發的《柏德之門3》如奇蹟般降臨,不僅橫掃各大年度遊戲獎項,更重新點燃了無數玩家對電腦角色扮演遊戲(CRPG)的熱情,成為這個世代遊戲界的巔峰之作。然而,早在二十年前,另一款名為《柏德之門3》的遊戲已在悄然開發,它的副標題是《暗黑獵犬》(The Black Hound),由當時業界的傳奇工作室 Black Isle Studios 負責。
這款被取消的作品長期籠罩在神秘的面紗之下,其光芒往往被同門的《異塵餘生:范布倫》或今日同名的繼承者所掩蓋。但《暗黑獵犬》的故事,遠不止是一款遊戲的夭折。它是一群頂尖的角色扮演遊戲開發者,在一個垂死公司中掙扎求存的悲歌;也是一段長達二十年,無數才華橫溢的創作者們試圖拾起碎片、重鑄輝煌的漫長旅程。本文旨在深入這段塵封的歷史,揭示一個傳奇專案的殞落,如何意外地成為催化劑,引發了一系列影響深遠的事件,最終以一種誰也未曾預料的方式,讓這個傳奇得以重生。這不僅是一個關於遊戲取消的故事,更是一段關於創意韌性、人才流散與產業變遷的宏大敘事。--------------------------------------------------------------------------------
1. 黃金時代的餘暉:Black Isle 的崛起與 Interplay 的危機
引言
在 1990 年代末期,Black Isle Studios 是電腦角色扮演遊戲(CRPG)領域的黃金標竿。他們的作品定義了一個時代,深受玩家愛戴。本章節將深入探討其成功的基石,以及在其母公司 Interplay 內部逐漸顯現的、最終導致整個王朝走向衰敗的結構性問題。
奠定王朝
故事始於 1995 年,當時名不見經傳的加拿大工作室 BioWare 向 Interplay 的經理 Fergus Urquhart 展示了他們的 RPG 引擎原型。Urquhart 的建議簡單而直接:「不如我們用它來做一款龍與地下城(D&D)的遊戲?」這個決定開啟了 CRPG 的黃金時代。在接下來的幾年裡,由 Urquhart 領導的、新成立的 Interplay 旗下工作室 Black Isle,與 BioWare 緊密合作,利用 BioWare 的「無限引擎」(Infinity Engine)和獨家的 D&D 授權,共同推出了《柏德之門》等劃時代作品。Black Isle 不僅為 BioWare 提供支援,更親自打造了如《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)這樣的傳世經典,成為了無限引擎的殿堂。
風暴前夕
然而,在 Black Isle 享受創意巔峰的同時,母公司 Interplay 正陷入嚴重的財務困境。為應對不斷累積的債務,Interplay 在 1999 年初引入了法國發行商 Titus Interactive 作為投資方,後者收購了公司 12% 的股份。Titus 的介入帶來了根本性的文化轉變。這家公司主要在家用主機平台發行中小型授權遊戲,他們堅信遊戲的未來在於主機,而非 PC。儘管 Black Isle 是 Interplay 旗下最賺錢的團隊,但他們也開始感受到這股壓力。到了 2001 年底,Titus 進一步將持股比例提高至 40%,取得了公司的完全控制權,並將策略重心徹底轉向了利潤豐厚的主機市場,例如委託 Snowblind Interactive 開發了在 PlayStation 2 上大獲成功的《柏德之門:暗黑同盟》。
轉折的預兆
當時,Black Isle 正試圖擺脫日漸陳舊的 2D 無限引擎,為其 D&D 新作(代號 Jefferson)和《異塵餘生》續作(代號 Van Buren)開發新的 3D 引擎。然而,新技術的開發充滿挑戰。與此同時,Interplay 的戰略重心已轉向主機。在這種壓力下,Black Isle 被迫擱置了這兩個雄心勃勃的專案,轉而利用成熟的無限引擎快速開發了《冰風之谷》(Icewind Dale)以維持營運。
對於當時的首席設計師 Chris Avellone 而言,這是一個不祥的信號。Black Isle 的成功源於他們「製作自己想玩的遊戲」的熱情與自由,但現在,他們卻被困在 BioWare 的舊技術框架內,無法真正推動類型的前進。工作室的理想主義正在被殘酷的商業現實所侵蝕。
總結與過渡
Black Isle 雖然在創意上處於巔峰,但其命運已日益受到母公司財務危機和戰略轉型的束縛。這股潛藏的危機,為接下來《暗黑獵犬》專案的坎坷命運埋下了沉重的伏筆。
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2. 《暗黑獵犬》:一個未竟的宏大願景
引言
《柏德之門3:暗黑獵犬》不僅僅是一個續作,它是 Black Isle 試圖突破無限引擎框架、進化其 RPG 設計哲學的野心之作。它承載著工作室對未來的全部想像。本章將詳細揭示這款傳說中遊戲的劇情、創新機制及其生不逢時的困境。
故事藍圖
遊戲的故事發生在被遺忘的國度遠東地區。玩家扮演的冒險者在 Whiteford 鎮外,遇到了一隻垂死的黑犬,牠在嚥下最後一口氣時爬進了你的懷抱。這隻獵犬的追殺者,一個名叫 May Farrow 的盜匪,因丈夫的死亡而陷入瘋狂,她相信獵犬是復活丈夫的關鍵。當獵犬在你懷中死去時,牠的靈魂與你綁定,賦予了你看穿他人內心罪惡感的能力。May Farrow 認為你與獵犬同謀,對你發起攻擊,而當地的騎士團則認為你與 Farrow 是一夥的,要求你將她繩之以法。與此同時,包括賽伊的紅袍法師會在內的各大派系都想利用 Farrow 的力量來控制該地區,一場圍繞著追捕與救贖的衝突就此展開。
設計哲學的進化
《暗黑獵犬》的設計理念在當時極具前瞻性,其核心是將主題與玩法深度融合。
- 主題深度: 「罪惡感與赦免」不僅是故事主題,更滲透到遊戲玩法的核心。你的隊友加入隊伍也是為了尋求各自罪惡的救贖,而玩家的行為將深刻影響他們。
- 創新系統: 遊戲設計了一套詳盡的聲望與影響力系統,玩家的行動甚至不作為,都會對世界和同伴產生實質影響。這套系統的理念與數年後 Black Isle 的繼承者 Obsidian Entertainment 在《星際大戰:舊共和國武士2》中實現的影響力系統驚人地相似。
- 真正的非線性: 遊戲追求創造一個真實且動態的世界。設計師 Damien Foletto 曾舉例:在一個地區幫助官員解決財務問題,可能會影響到另一個地區的經濟。遊戲旨在讓玩家的每個選擇都激起漣漪,產生深遠的連鎖反應。
技術與爭議
為了實現這一願景,Black Isle 放棄了無限引擎的 2D 預渲染背景,轉而採用了全新的 3D「Jefferson 引擎」。儘管後來洩漏的技術展示尚顯粗糙,但它已展現出更優秀的光影效果、更豐富的角色自訂選項和攝影機控制,為開放式設計提供了強大的後端支援。然而,技術的革新也帶來了內部爭議。據悉,Black Isle 內部與 Interplay 高層之間,對於遊戲的戰鬥系統應採用傳統的「暫停即時制」還是純粹的「回合制」產生了激烈辯論。
宏大規劃
《暗黑獵犬》的野心不止於此。它被規劃為一個全新三部曲的開端,玩家角色在第一部中只能升到 8 級,並在後續作品中不斷成長。這一構想比後來廣為人知的《質量效應》系列還要早了五年,其對長篇敘事的規劃足見其宏大的格局。
總結與過渡
《暗黑獵犬》是一款在理念和技術上都遠超其時代的作品。然而,正是這種超越時代的前瞻性,使其在動盪的公司環境中變得異常脆弱,預示了其不可避免的悲劇性结局。
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3. 王朝崩塌:專案取消與人才出走
引言
2003年,巨廈轟然倒塌。本章是整個故事的轉捩點,我們將剖析導致《暗黑獵犬》在開發進程順利的情況下被突然取消的多重原因,並追溯這一事件如何直接引發了遊戲產業史上最重要的人才流散之一。
致命一擊
《暗黑獵犬》被取消的官方原因至今仍有些模糊。Fergus Urquhart 和 Chris Avellone 事後稱其為 Interplay 的一次「會計失誤」。綜合來看,真相可能更加複雜。當時,Interplay 因未能向 Snowblind Interactive 支付其引擎的授權費而陷入法律糾紛,這款引擎被用於開發《柏德之門:暗黑同盟2》。同時,D&D 版權持有方 Atari 也介入了 Interplay 的授權問題。
一個合理的推測是,當 Interplay 發現自己非法使用了 Snowblind 引擎後,為了保住在主機平台上利潤豐厚的《暗黑同盟2》,他們選擇犧牲 PC 平台的《暗黑獵犬》作為與 Atari 談判的籌碼。這並非專案本身的失敗,而是 Interplay 多年管理不善和財務混亂累積下的必然結果。
大出走(The Exodus)
專案的取消在 Black Isle 內部引發了巨大的震動和失望。正如一位開發者所說:「這與你為專案付出了多少努力或熱情無關,僅僅是因為別人搞砸了。」在這種無力感之下,既然公司的未來已無法寄託,離開便成為唯一的選擇。Fergus Urquhart 和 Chris Avellone 等核心創始成員率先離職,並與其他幾位同事共同創立了一家新公司——Obsidian Entertainment。
最後的篇章
少數留守的員工,如 Josh Sawyer 和 Damien Foletto,被轉移到了《異塵餘生:范布倫》專案。然而,這只是苟延殘喘。隨著 Interplay 的財務狀況急劇惡化——甚至無力支付租金、員工工傷保險和薪資稅——公司最終在 2003 年底被加州政府強制關閉。所有剩餘的 Black Isle 員工均被解僱,這個傳奇工作室就此畫上了句點。
總結與過渡
Black Isle 的解散標誌著一個 CRPG 黃金時代的結束。然而,它的精神遺產並未就此消亡。隨著出走的成員,這些創意的種子被播撒到了新的土壤中,即將在 Obsidian Entertainment 的旗幟下重獲新生,並以另一種形式延續下去。
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4. 遺產的迴響:Obsidian Entertainment 與《暗黑獵犬》的影子
引言
Black Isle 的故事並未結束,只是換了個名字。本章節將追蹤其精神繼承者——Obsidian Entertainment 的早期發展。他們的首批作品不僅僅是簡單地承接其他公司的專案,更成為了將《暗黑獵犬》未能實現的設計理念付諸實踐的絕佳舞台。
在巨人的肩膀上
Obsidian 的起點相當簡陋,最初的辦公室就設在創辦人 Fergus Urquhart 家中裝修好的閣樓裡。諷刺的是,他們的命運再次與 BioWare 交織在一起。當 BioWare 決定不再開發《星際大戰:舊共和國武士》的續作時,Obsidian 接下了這個專案。於是,這群 Black Isle 的老兵們,再次跟隨 BioWare 的腳步,從零開始了他們的新征程。
精神的延續
《星際大戰:舊共和國武士2》(KOTOR 2)雖然受制於倉促的開發週期,卻完美地繼承了《暗黑獵犬》的精神內核。這款遊戲不僅是 Black Isle 設計哲學的延續,更在許多方面實現了《暗黑獵犬》的未竟之志。
設計理念《暗黑獵犬》(預期)《KOTOR 2》(實現)核心主題罪惡感與赦免絕地流亡者的罪咎感,對原力造成的創傷核心機制影響力與聲望系統,影響隊友與世界影響力系統,可將隊友引導向光明或黑暗面敘事焦點玩家與一個形而上的罪惡之靈綁定玩家本身是「原力中的創傷」,一個痛苦的真空
人們至今仍在談論《KOTOR 2》中複雜的角色扮演體驗和對星戰宇宙的深刻探索,它被廣泛視為 Chris Avellone 的代表作之一。而這一切,都源於《暗黑獵犬》中那些超前的構想。
屢敗屢戰的嘗試
Obsidian 始終沒有忘記《柏德之門》。2008 年,他們再次向 Atari 提議開發《柏德之門3》,並為此準備了詳盡的提案。然而,由於 Atari 內部的動盪,該專案最終流產。這些未被使用的概念和為此開發的 Onyx 引擎,部分被轉用於後來的《末日危城3》。有趣的是,《末日危城3》的主要反派 Jane Cinder,其專注於邪惡復活儀式的動機,與《暗黑獵犬》的 May Farrow 有著異曲同工之妙。更重要的是,這份執念在團隊內部依然強烈:數年後,設計師 Josh Sawyer 甚至嘗試在《絕冬城之夜2》的引擎內,以粉絲模組的形式重現《暗黑獵犬》,儘管因引擎限制最終未能實現,卻足以證明這個未竟的願景在他們心中留下了多麼深刻的烙印。
總結與過渡
儘管 Obsidian 始終未能正式重啟《柏德之門3》,但他們已透過《KOTOR 2》等作品證明了 Black Isle 設計哲學的持久生命力。然而,工作室的命運很快將面臨新的挑戰,這一次,他們將被迫尋求一條前所未有的自救之路。
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5. 絕處逢生:Kickstarter 與 CRPG 的文藝復興
引言
時間來到 2012 年,Obsidian Entertainment 正瀕臨絕境。在他們為 Xbox 開發的大型專案《Stormlands》被發行商取消後,工作室的未來一片黯淡。本章將探討他們如何抓住當時新興的眾籌平台 Kickstarter,發起「永恆計畫」,此舉不僅拯救了公司,更意外地點燃了整個 CRPG 類型的復興之火。
背水一戰
在《Stormlands》取消後,Obsidian 走到了懸崖邊緣。面對困境,他們看到 Double Fine 和 Brian Fargo 的 inXile Entertainment 等前輩通過 Kickstarter 取得了成功。Fergus Urquhart 在眾籌影片中誠懇地說道:「我們是 Obsidian Entertainment 的創始人。今天我們想和各位談談『永恆計畫』……在 Kickstarter 和你們的幫助下,我們可以讓它成為現實。」
永恆計畫的誕生
這個名為「永恆計畫」(Project Eternity)的構想由程式設計師 Adam Brennecke 提出,其戰略意義非凡。它不僅是對無限引擎時代的懷舊致敬,旨在喚醒老玩家們的熱情;更重要的是,它將是 Obsidian 創立以來第一個完全屬於自己的原創 IP。這意味著他們將首次擺脫為他人做嫁衣的命運。
點燃火種
「永恆計畫」(即後來的《永恆之柱》)的眾籌活動取得了空前的成功,籌集了近 400 萬美元。這一成就的影響遠遠超出了拯救一家公司。它向整個遊戲行業發出了一個強有力的信號:即使大型發行商認為這種類型已經過時、不願冒險,經典風格的 CRPG 依然擁有一個龐大、熱情且願意付費的玩家社群。
新浪潮
《永恆之柱》的成功成為了一個轉捩點,它激勵了無數新舊工作室投身於眾籌 CRPG 的開發,掀起了一場名副其實的「CRPG 文藝復興」。在這場復興運動中,權杖的繼承者們紛紛浮現。由早期 BioWare 開發者創立的 Beamdog 工作室,推出了原版《柏德之門》的「加強版」,甚至開發了新的 DLC,希望能證明自己有資格接手第三部作品。而其中最著名、影響最深遠的受益者和推動者之一,便是來自比利時的 Larian Studios 及其《神諭:原罪》(Divinity: Original Sin)系列。
總結與過渡
由 Obsidian 無意中引領的這場 CRPG 文藝復興,為市場創造了一個全新的、充滿活力的生態系統。正是在這個百花齊放的環境中,一個曾經名不見經傳的挑戰者——Larian Studios——開始積蓄力量,準備挑戰那個沉睡了近二十年的傳奇名號。
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6. 意外的繼承者:Larian Studios 接過權杖
引言
在這段橫跨二十年的漫長歷史中,Larian Studios 成為了最終章的主角。他們並非 Black Isle 的直接後裔,卻成為了這份遺產最完美的繼承者。本章將追溯他們如何從一個備受尊敬但相對小眾的開發者,一步步成長為能夠承擔《柏德之門》這一傳奇 IP 的行業巨頭。
漫長的攀登
在 2010 年代由 Kickstarter 點燃的 CRPG 復興浪潮中,Larian Studios 憑藉《神諭:原罪》系列迅速崛起。這兩款遊戲以其極高的自由度、創新的互動系統和對回合制戰鬥的深刻理解,為 Larian 在 CRPG 領域贏得了強大的話語權和忠實的玩家群體。
曲折的授權之路
早在 2014 年《神諭:原罪》初代發行後不久,Larian 的創辦人 Swen Vincke 就曾向 D&D 母公司 Wizards of the Coast 提議製作《柏德之門》新作。然而,當時的 Larian 被認為「規模太小、太新」,因而遭到了拒絕。時光流轉,當《神諭:原罪2》在發售前夕獲得空前關注和讚譽時,Wizards of the Coast 的態度發生了轉變。他們主動聯繫了 Larian,最終將這個沉甸甸的授權交到了他們手中。
精神上的共鳴
Larian 開發的《柏德之門3》與二十年前的《暗黑獵犬》之間並無直接的血緣關係,但在設計哲學的核心層面,卻存在著驚人的精神共鳴。
- 設計抉擇: Larian 堅定地選擇了純回合制戰鬥,這恰好與當年 Black Isle 內部希望打破傳統、採用回合制以更好地還原 D&D 體驗的想法不謀而合。
- 敘事核心: 遊戲中,連接並團結主角團隊的「奪心魔蝌蚪」,在功能和概念上,與《暗黑獵犬》中作為團隊紐帶的「黑犬之靈」有著異曲同工之妙。兩者都作為一種內在的、超自然的聯繫,並為玩家提供洞察他人內心的能力。
- 核心玩法: 最重要的是,兩款遊戲共同追求著同一個終極目標——給予玩家極高的自由度,讓他們的選擇能夠在遊戲世界中產生深遠且意想不到的連鎖反應。無論是 Black Isle 還是 Larian,他們都致力於讓玩家創造屬於自己的冒險,讓他們感覺自己的存在舉足輕重。
總結與過渡
Larian 的成功並非偶然。他們與二十年前的 Black Isle,在時空兩端,對 CRPG 的本質——即玩家驅動的冒險與有意義的選擇——不約而同地得出了驚人相似的結論。這份跨越時空的默契,為這段長達二十年的傳奇,譜寫了最完美的終章。
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結論:未竟的事業,已圓的傳奇
回顧這段長達二十年的曲折歷史,《暗黑獵犬》的取消並非一個終點,而是一個充滿諷刺意味的起點。它像一顆未能在故土發芽的種子,卻在崩解的瞬間,將其獨特的基因隨風散播出去。
這份遺產催生了《星際大戰:舊共和國武士2》中對罪與罰的深刻探討,啟發了《永恆之柱》通過眾籌點燃的 CRPG 復興之火,並最終培育了一片肥沃的土壤,讓整個類型得以重生。可以說,我們之所以能玩到後來無數優秀的 CRPG,或多或少都得益於那次令人扼腕的取消。
最終,Larian Studios 的《柏德之門3》成為了這段長達二十年「未竟事業」的最終繼承者。它或許不是 Black Isle 最初設想的那個遊戲,但它完美地體現了那份對創造深度、自由、充滿激情的世界的執著。這是一個由無數遊戲傑作鋪路而成的圓滿傳奇,是對所有那些才華橫溢、充滿熱情的創作者們最好的致敬,也是這份失落遺產所能得到的、最光輝的重生。













