心智圖不是用來思考的

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘

提升思考力的必備工具?

心智圖是最近興起的一個工具,網路上有很多線上服務都讓用戶可以畫。每篇文章都說心智圖如何有效提升思考力,心智圖彷彿可以解開所有奇案一樣。
由於個人使用經驗非常的與眾不同,為了搞清楚是我的腦迴路跟大家不同,還是這個工具真的有被誇大效果,我就特別深入的分析這個工具究竟對思考帶來了什麼助益。

「思考」的本質

心智圖有助思考?那我們在思考的時候究竟是什麼樣的一個過程?

發牌

一開始,我們的思考其實是很零碎的,各個面向都會去思考,所以就會在思考的過程產生一些關鍵字。但它們就像是撒在桌面上的撲克牌,有不同的花色及點數。有時想的問題更為複雜時,在桌面上的不是樸克牌了,而是遊戲王或魔法風雲會了,會有更多屬性。這個過程甚至不會只有一開始,可能到後面都還會零星地出現。

梳理關係

當牌組越來越多後,你開始看到一些眉目,有些感覺了。所以接下來就是把桌上的散亂無序的牌是照你的感覺去排了。
在排的過程可能還會有新的牌組會加入,有的牌會移除,這個過程就是思考的主迴圈。

輸出是什麼?

我們會需要去「思考」一件事,求的是什麼?就是要搞懂「先來後到」,「親疏遠近」及「從屬關係」這三件事。對於你在思考的主題,你獲得它們之間的「關係」越多越清楚,就表示你對這個主題的理解深度越深。至於是純文字還是心智圖/魚骨圖/九宮格…,那就只是表示法的差別而已。

心智圖思考的問題

那我在使用心智圖想問題的時候,都遇到些什麼問題呢?

容易失焦

由於是一個「圖形」工具,因此就會有不少功能來美化你的心智圖。當你開始輸出一些節點進來的同時,你往往就會情不自禁的開始去”美化”它:這裡加個圖示,那裡變個顏色,這是重點要把字放大…或是有些很酷炫的功能一下子吸引了你的注意力,你就去看了一下說明,甚至是Youtube看了一下它的教程,回來試一下怎麼操作等等。看到了嗎?這些動作不但會讓你分心,嚴重的還會讓你整個走山(因為很容易讓你從Youtube看到Facebook去…),偏離你本來要思考的問題。
另外,由於「發牌」階段和「思考」階段,在心智圖上變成是並行的,所以很容易讓自己過早進入「思考」階段,只為了讓心智圖「成型」,像一張圖。雖然在「思考」的階段,所有的想法都會有增有減,但在心智圖的模式下,因為沒有純文字的細節說明,很容易就會過早縮小新想法進來的可能性

相容性

這也是心智圖的原罪,因為它是「圖」,它是有格式的,有格式的資料就註定會帶來混亂。
首先,各工具有自己的格式,A工具的專案檔,B工具可能會打不開。A工具有圖示加到節點內,B工具不支援,A工具支援markdown,到B公司就會看到一堆奇怪的符號等等。即便大家可以輸出共用的格式,但這也代表你在原工具的「精美設計」,到另一個工具下打開就會化為烏有。
然後,每個工具都有自己的功能設計,有的可以在線上面寫字,有的可以改字體大小,有的會讓節點的大小隨文字內容自己縮放等,許多的功能參數及樣式可以設定,這就會造成你原本使用這個工具的know-how無法迅速的轉移到下一個工具去使用,每個都要重學一次。
最後一個最嚴重的問題就是「圖」的修改,也就是內容的修改,必須要在原來的工具下才能進行,若是網頁服務就還方便一點,若是一個Windows下的應用程式,那Mac的電腦就得想辦法找到對應的版本。若是一個根本連桌面環境都沒有的電腦,你連要打開它來看都是一個大問題。

傳輸性

若是數位工具提供的心智圖繪製服務,主要的問題就是相容性。但若是手繪的呢?那問題就會在傳輸性了。
手繪的是很好修改,但你要傳送給別人要怎麼做?拍照傳給別人吧,這是最直覺的方法,但就不是很美觀,也不好修改;重key一份電子檔嗎?又完全就是件浪費時間的事情。

純文字思考的例子

心智圖有可能完全用純文字取代嗎?看起來是完全有可能的。
以上圖為例,在介紹「孫易新」這個人時,貼上了這麼一個心智圖。面對這樣一個有樹狀結構及交互關聯的心智圖時,用文字的話會是怎麼呈現呢?
以「證照」這個節點為例,很簡單就是這樣子:
在上圖中,「觀光局」和「勞動部」這兩個節點和其他節點有關係,分別是「觀光事業管理系」和「電機科」,其實在純文字中也很簡單,就是只要在「觀光局」後面加「(觀光事業管理系)」就行了:
不然就是另開一區註解也就行了:
上述的例子,其實就是在展示一個觀念。「思考」要得到的成果,在純文字的世界中是可以被表述出來的:
  • 先來後到:從上到下的文字,本身就有「順序」。
  • 親疏遠近:由「註解」延伸出來的「說明」區,就可以說個清清楚楚了。
  • 從屬關係:透過適當的縮排,項目/編號清單格式,就可清楚的表示出來了。
再把狀況想得更極端一點,就會得到一個結論:
若關係複雜到連心智圖看上去都像蜘蛛網錯綜複雜的話,「圖」本身就沒有意義了。你反而更應該回到純文字模式去梳理。想清楚你要瞭解的「關係」是什麼,就可以列出來成為純文字內容。

「洞見」的成型

這篇短文在寫作的同時,也看了一些心智圖的資料。自己的實務經驗及別人的感想,似乎都指向兩個問題:心智圖的繪製若沒有一定的規則,Free Style的把節點統統丟進去,並不能得到有效的結論。而規則太正統,太複雜的,就會喧賓奪主,把本來要想的主題給壓了下去,成為主角。
這其實就是「思考」本質的問題,一些圖像工具或許可讓最後的結果”看起來”有簡化的效果,但思考的過程本就是錯綜複雜,是不可能被簡化的,硬是去想要簡化它,就會得不到結果。
許多「洞見」都是許多思考堆積出來的,而思考的過程其實都需要大量的文字去梳理關係,就像「真正的專業,背後都有不討喜的文字」提到的,文字高效的迭代效率及高度的資訊密集,正是思考的過程所需要的一種工具,所以即便是在速度及效率掛帥的網路時代,「書」這種媒體不會完全消失一樣,只是換成了「電子書」這種型式,「書」帶給我們的「洞見」,有時仍是許多網路媒體所取代不了的。
不管是心智圖,魚骨圖,流程圖,還是九宮格,它們都只是一種「表示法」,而不是一種思考工具。繼續追蹤效果,有新結論再跟大家分享。
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Google實驗室Area120釋出了一個「製作遊戲」的遊戲叫「Game Builder」。 主要的用戶是遊戲編導,方便他們以拖拉卡片的型式來驗證遊戲性好不好。 因此這個專題就是「Game Builder」的"真心話(好用難用都會說)"和"大冒險(真的來挑戰看看能做什麼遊戲)"囉!
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