基礎入門篇 4(1)- 隊伍、角色

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘
※此處操作說明都以繁體中文版的翻譯為基準。
  之前在基礎入門只講解了一些常用指令,那這裡將會講解一些比較不常使用到的指令。
  我們從事件的第一頁功能開始輪流講解,另外關於訊息、遊戲進度以及流程控制可以參考如下文章。

隊伍

  • 更改金幣:更改角色持有的金幣數量,可以設定固定數量或變數控制。
  • 更改道具:更改角色持有的道具數量,可以設定固定數量或變數控制。
    數量最高為 99 。
  • 更改武器:更改角色持有的武器數量,可以設定固定數量或變數控制。
    如果在減少的情況下勾選「包括裝備」,裝備的武器也會被減少。
    數量最高為 99 。
  • 更改盔甲:更改角色持有的盔甲數量,可以設定固定數量或變數控制。 如果在減少的情況下勾選「包括裝備」,裝備的盔甲也會被減少。
    數量最高為 99 。
  • 更改隊伍成員:更改隊伍中的角色,勾選「初始化」的情況下該角色的數值將會恢復到資料庫的指定初始狀態。

角色

  • 更改 HP:增加或減少指定角色的目前 HP。
      角色:可以透過直接指定跟變數 ID 指定。
      可以設定固定數量或變數控制要變化的 HP 。
      如果勾選「允許 KO」角色 HP 歸 0 時將會 GameOver。
      未勾選時角色的 HP 將會保留至少 1 HP。
  • 更改 MP:增加或減少指定角色的目前 MP。
      角色:可以透過直接指定跟變數 ID 指定。
      可以設定固定數量或變數控制要變化的 MP 。
  • 更改 TP:增加或減少指定角色的目前 TP。
      角色:可以透過直接指定跟變數 ID 指定。
      可以設定固定數量或變數控制要變化的 TP 。
  • 更改狀態:增加或移除指定角色的目前狀態。
      角色:可以透過直接指定跟變數 ID 指定。
  • 恢復全體:完全恢復指定角色的 HP、MP,並且移除所有狀態。
  • 更改 EXP:增加或減少角色的目前 EXP。
      角色:可以透過直接指定跟變數 ID 指定。
      如果勾選「顯示升級」將會顯示角色升級提示。
  • 更改等級:增加或減少角色的目前等級。
      角色:可以透過直接指定跟變數 ID 指定。
      如果勾選「顯示升級」將會顯示角色升級提示。
  • 更改參數:增加或減少角色的參數。
      角色:可以透過直接指定跟變數 ID 指定。
  • 更改技能:讓角色學習或遺忘技能。
      角色:可以透過直接指定跟變數 ID 指定。
  • 更改裝備:更改角色的裝備。
      角色:可以透過直接指定跟變數 ID 指定。
  • 更改名稱:直接更改指定角色的名稱。
  • 更改類別:更改角色的類別。
      如果勾選「保存級別」變更類別後不會變更角色等級。
      另外更改類別後,該類別不能裝備的裝備會自動卸下。
  • 更改暱稱:直接更改指定角色的暱稱。
  • 更改簡介:直接更改指定角色的簡介。
此篇文章會顯示動態置底廣告
為什麼會看到廣告
avatar-img
94會員
119內容數
關於遊戲心得、遊戲創作等等相關的各種紀錄。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
ReIris 的其他內容
在這裡蒐集大部分作者在製作上會有的事件使用問題來一一回答。想要尋找相關回答的請善用 Ctrl + F 來尋找關鍵字喔!
  本篇將會講解移動路線的時候,也會提到關於劇情位置的運用。
這次我們要說到遊戲經常使用到的圖片指令系列。在不使用插件的情況下也可以使用來做對話框背景或是立繪顯示。
  在《如何顯示訊息》中我們有用到了流程控制欄位的「條件分歧」,那在這篇我們將會一一說明流程控制內的功能使用。
在前一篇介紹了「開關」與「變數」,那現在我們要來介紹如何在 RMMV 中讓人物開始有對話的劇情,這裡就要先介紹訊息。
什麼是開關?變數又是怎麼使用的?這裡會詳細講解開關的使用以及很多人剛入門不太能理解的變數!
在這裡蒐集大部分作者在製作上會有的事件使用問題來一一回答。想要尋找相關回答的請善用 Ctrl + F 來尋找關鍵字喔!
  本篇將會講解移動路線的時候,也會提到關於劇情位置的運用。
這次我們要說到遊戲經常使用到的圖片指令系列。在不使用插件的情況下也可以使用來做對話框背景或是立繪顯示。
  在《如何顯示訊息》中我們有用到了流程控制欄位的「條件分歧」,那在這篇我們將會一一說明流程控制內的功能使用。
在前一篇介紹了「開關」與「變數」,那現在我們要來介紹如何在 RMMV 中讓人物開始有對話的劇情,這裡就要先介紹訊息。
什麼是開關?變數又是怎麼使用的?這裡會詳細講解開關的使用以及很多人剛入門不太能理解的變數!
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
現代社會跟以前不同了,人人都有一支手機,只要打開就可以獲得各種資訊。過去想要辦卡或是開戶就要跑一趟銀行,然而如今科技快速發展之下,金融App無聲無息地進到你生活中。但同樣的,每一家銀行都有自己的App時,我們又該如何選擇呢?(本文係由國泰世華銀行邀約) 今天我會用不同角度帶大家看這款國泰世華CUB
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是腳本函式,以及與腳本函式相關的知識。包括腳本的簡介、使用函式(或全域變數)的注意事項、定義全域變數、定義函式、什麼是宣告、局部變數的應用。
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是變數範圍,以及與變數範圍相關的知識。包括變數範圍的簡介、實體變數、全域變數、局部變數、常數。
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是變數,以及與變數相關的知識。包括變數、資料型態、變數賦值、變數的命名規則、變數的作用區域、變數的可重複性、內建變數。
Thumbnail
原版的官方規則導入記分機制,但因為計算過於繁複,所以一般遊玩時較少採用。本變體規則旨在還原原規則的策略性,並保留平常的遊玩樂趣。 1. 配件準備 4枚不同顏色的棋子(紅、藍、黃、綠),以及一張標記0~15的場地。 2. 記分方式 一開始所有棋子都在0的位置。每一局結束時,贏家以外的所有人拿出
Thumbnail
教你如何在遊戲或劇情中建立和使用隨機名字,透過隨機產生不同的名字,讓角色更加多樣化,提升遊戲劇情的豐富度。
  這次要介紹的是「角色互動」的部分,互動方式有千百種,沒有一個標準,每段情節適合的方式與程度也不一樣,這部分只能依照各位偉大寫手的經驗和喜好了!   ※申明:示範的三種方式皆屬「同一個重要的劇情」,因此會寫得比較複雜。且三種方式僅供參考,並非只有此三種,亦須視個別情況做調整。 以上!   
Thumbnail
這篇教學專注在使用 Renpy 讓選項在選擇後消失和一個一個出現的功能上。透過建立變量和修改選項,讓玩家在選擇後影響後續劇情發展。教學將提供範例代碼和具體步驟,讓讀者能夠輕鬆上手。
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
「說出城堡的守衛配置,否則,我會把你的手指一根一根剁掉…慢慢地。」 在跑團過程中,"蒐集情報"是很常遇到的環節,特別是DND的戰鬥規則相對封閉(相對於敘事型系統),所以事前知道越多資訊,戰鬥起來就越有利。蒐集情報的方式有很多,而"拷問",正是一個玩家很可能採取的手段…
Thumbnail
這篇教學主要介紹瞭如何在遊戲中設置連續登入獎勵的方法,包括建立變量、加入時間、計算登入和連續登入次數,以及顯示和執行連續登入獎勵的具體方法。
Thumbnail
現代社會跟以前不同了,人人都有一支手機,只要打開就可以獲得各種資訊。過去想要辦卡或是開戶就要跑一趟銀行,然而如今科技快速發展之下,金融App無聲無息地進到你生活中。但同樣的,每一家銀行都有自己的App時,我們又該如何選擇呢?(本文係由國泰世華銀行邀約) 今天我會用不同角度帶大家看這款國泰世華CUB
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是腳本函式,以及與腳本函式相關的知識。包括腳本的簡介、使用函式(或全域變數)的注意事項、定義全域變數、定義函式、什麼是宣告、局部變數的應用。
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是變數範圍,以及與變數範圍相關的知識。包括變數範圍的簡介、實體變數、全域變數、局部變數、常數。
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是變數,以及與變數相關的知識。包括變數、資料型態、變數賦值、變數的命名規則、變數的作用區域、變數的可重複性、內建變數。
Thumbnail
原版的官方規則導入記分機制,但因為計算過於繁複,所以一般遊玩時較少採用。本變體規則旨在還原原規則的策略性,並保留平常的遊玩樂趣。 1. 配件準備 4枚不同顏色的棋子(紅、藍、黃、綠),以及一張標記0~15的場地。 2. 記分方式 一開始所有棋子都在0的位置。每一局結束時,贏家以外的所有人拿出
Thumbnail
教你如何在遊戲或劇情中建立和使用隨機名字,透過隨機產生不同的名字,讓角色更加多樣化,提升遊戲劇情的豐富度。
  這次要介紹的是「角色互動」的部分,互動方式有千百種,沒有一個標準,每段情節適合的方式與程度也不一樣,這部分只能依照各位偉大寫手的經驗和喜好了!   ※申明:示範的三種方式皆屬「同一個重要的劇情」,因此會寫得比較複雜。且三種方式僅供參考,並非只有此三種,亦須視個別情況做調整。 以上!   
Thumbnail
這篇教學專注在使用 Renpy 讓選項在選擇後消失和一個一個出現的功能上。透過建立變量和修改選項,讓玩家在選擇後影響後續劇情發展。教學將提供範例代碼和具體步驟,讓讀者能夠輕鬆上手。
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
「說出城堡的守衛配置,否則,我會把你的手指一根一根剁掉…慢慢地。」 在跑團過程中,"蒐集情報"是很常遇到的環節,特別是DND的戰鬥規則相對封閉(相對於敘事型系統),所以事前知道越多資訊,戰鬥起來就越有利。蒐集情報的方式有很多,而"拷問",正是一個玩家很可能採取的手段…
Thumbnail
這篇教學主要介紹瞭如何在遊戲中設置連續登入獎勵的方法,包括建立變量、加入時間、計算登入和連續登入次數,以及顯示和執行連續登入獎勵的具體方法。