太空劇場的「劇場」問題

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近日在看《歐比王》(Obi-Wan Kenobi)影集的時候,我突然想到一個大多數的太空劇場(Space Opera)作品——包含影視作品、遊戲——都會出現的問題:那就是,諸多此類作品雖然標榜著整個宇宙、星系間的冒險旅程,卻將旅程中的各個「星球」簡化為「城市」。也就是說,我們在這樣的影視作品中,幾乎只能在每顆星球中看到一座城市,或者單一樣貌的市景;我們在這樣的在遊戲中,也幾乎只能在每顆星球中的特定區域移動、感受到每顆星球只有單一文化、單一城市、單一生態圈。⁡

關於太空劇場的介紹:
https://okapi.books.com.tw/article/12496

所以,在《歐比王》第二集中,我們只能在玳禹(Daiyu)星上看到一座被部分網友戲稱為「廉價版Cyberpunk」的城市,讓歐比王能夠快速找到他需要找尋的對象,而不需要跑到第二、第三或第四座城市才能獲得情報;而帝國的審判官們,也只要在一座小村莊裡面恐嚇嚇唬幾個人,不需要跑遍塔圖因(Tatooine)的「大江南北」,就能搜索出躲藏的絕地。

但這樣的太空劇場問題其實存在已久,並非只出現在《歐比王》影集中,甚至在遊戲作品中更加明顯——在《無人深空》(No Man's Sky)中,整個宇宙只有三個族群:幾近永生的具感知機器族群科瓦族(Korvax)、尚武的軍事文化族群維金族(Vy'keen),以及兩棲類商業族群吉客族(Gek)。玩家在遊戲號稱的「2的64次方」個星球中,只能遇到這三種外星種族,而他們的現代建築在各個星球上如出一轍,玩家能挖掘探索到的古代遺跡也不分種族,只有數種樣式隨機出現。

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從單機版的《星際大戰:舊共和國武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)系列,到後來的網路遊戲《星際大戰:舊共和國》(Star Wars: The Old Republic),也大多只有一座城市與幾塊區域可供玩家探索遊戲……多年前的經典科幻遊戲《質量效應》(Mass Effect)系列,也有類似的情況——沒有生命的星球地貌大同小異似乎情有可原,但許多玩家可以進入的星球上,也只有一座城市、幾處區域可供探索。

印象中,我只有在《天外世界》(The Outer World, 2019)中遭遇過一個星球有兩座城市可以探索的模式;但根據遊戲設定,玩家要玩到相對後期的時候,才能在該星球進入第二座城市。

《天外世界》介紹:
https://vocus.cc/article/6044711bfd89780001e597b1
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這是個很實際的問題,畢竟太空劇場類型的科幻故事標榜角色們穿梭在浩瀚銀河中不同星系、不同星球的有趣冒險中;而大多數的此類作品,似乎都喜歡將各個星球、族群的文化「單一化」。一個星球就只有一種樣貌、一個族群就只有一種價值——這似乎刻意簡化了未來時空(或者如星戰那般,「很久很久以前」)的族群生態塑造,但原因其實也是很實際的:就是「成本考量」。

需要透過影像畫面去呈現的太空劇場作品與單純倚靠文字描述的文學創作必然有所不同,不管是真實的布景呈現、電腦特效的虛擬構築,還是遊戲建模的架空場景,都有著成本經費的現實考量;從這點去思考,其實就不難理解太空劇場的限制,實際上也就是將冒險故事的場景轉化到太空之上,確實是把星球視為城市、將星域看作了區域。而小說依靠讀者的想像與作者的創造力,就相對沒有類似問題。

無論想將Space Opera的「Opera」譯為「歌劇」或「劇場」,或許其類型名稱早早就暗示了此類作品的侷限——不管道具如何精緻豐富,舞台就只有那麼一個;反過來說,如果一款太空劇場遊戲可以前往的十個星球上都各有兩、三百座城市與七千多個區域,其中各自包含五種不同生態域以及十五種明顯差異的文化圈的話,玩家自己大概也會吃不消吧。

首圖的遊戲《星空》(Starfield)由Bethesda開發,預計於明年正式上市,是備受玩家們期待的太空劇場新作;這款遊戲是否能夠突破此類遊戲的傳統桎梏,打造出一個更真實、更多元的太空呢?讓我們拭目以待吧!

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