2023-03-29|閱讀時間 ‧ 約 8 分鐘

桌遊設計的方法

身為桌遊設計公司的負責人,《桌遊設計》是我最常收到邀請講授的課程。
雖然常被指名,也講過近百場,但「遊戲設計」的概念真的不是很好教。 由於遊戲體驗,跟音樂十分類似,都是屬於【抽象概念】,不太容易用文字形容的方式,來介紹怎麼設計,且非常需要親自體驗與遊戲經驗。
不僅需要了解很多抽象概念(術語)+先備知識,甚至要有點邏輯概念,才能比較容易聽懂。因此每一次的講授過程,我總是會不斷地觀察聽者的反應,試著去找出最好理解的介紹方式。
「真正的專家,就是可以把複雜的概念,講到讓小學生都聽得懂的程度」
所以在這幾年的課程中,我試著整理出大多數遊戲都通用的框架,運用這些框架來幫助理解抽象的遊戲。

「目的、流程、判定、結束」

1.遊戲目的: 遊戲怎麼獲勝,在玩些什麼??怎麼判定勝負。 2.流程: 先理解遊戲進行的「步驟」,在理解當中的「選項」 有些遊戲可能只有單一選項,或兩個選項,都是屬於比較簡單好上手的入門遊戲。
3.判定:(說明書中通常不會特別寫判定,舉例、結果都是判定) 每一個動作、每一個結果,都需要人來判定, 可不可以出牌、消耗多少資源、得幾分、誰大誰小等等,都是屬於判定。 而判定,也是一般說明書中篇幅最多,也比較複雜的部份。
4.結束: 遊戲觸發什麼條件,遊戲會結束。 進入計分階段,判斷誰獲得最後勝利。
照著這樣的順序理解說明書、遊戲,大多數遊戲都不會有太大問題。
遊戲構成的四大架構
遊戲設計也與其他類型的「設計」相似,都是一個解決問題的過程。 但,遊戲設計者比較特別的是,

遊戲設計不是「設計機制與規則」, 而是「設計玩家行為」

透過遊戲中的規則與玩家的動作創造局面,讓玩家面條件限制中做出選擇、行動、決策,透過每一次回合與行動,累積小小優勢(小勝利),邁向最後的勝利
請大家回想一下自己玩過的遊戲經驗,是不是也有類似的過程??
一開始會花一點時間了解遊戲運作的方式,在玩些什麼,遊戲給了什麼挑戰。 熟悉遊戲之後,就會慢慢進入心流狀態,進入遊戲設計者帶給玩家的考驗, 每一個動作、選擇與操作,都會得到遊戲帶來立即的回饋、獎勵「隨著遊戲一起成長」,累積自己的積分、提升角色能力、資源、解鎖技能。 這樣的成就感、投入感、帶一點興奮甚至極度專注的狀態,會一直持續到遊戲結束。
這也是遊戲讓人難以自拔的原因,不管是桌遊、數位遊戲、手遊、運動賽事等。 因為遊戲中被創造出來的挑戰,局面,面對對手的攻防、策略佈局甚至運氣, 永遠充滿變化,而且每一次玩都會不一樣。 而且體驗得到的感受,是無法透過分享給別人,只能靠自己親自體驗才能獲得。 這種獨一無二的經驗,正是遊戲與其他娛樂最大的差異。
以下介紹幾個遊戲體驗與設計中,常常用到的三個關鍵點:

一、【局面】:就是遊戲帶給玩家的挑戰、難題

局面,每一次輪到玩家的行動時候,玩家看到的遊戲環境、狀態、玩家之間的立場與變化、資源供給狀態、順位排名等等,都可以稱為局面。 局面造成的原因,大致上可以分成三大類
1.遊戲本身造成: 如心臟病喊到的號碼=翻開號碼就要搶拍、場上的翻開的牌、供應區的資源、市場價格等等。
2.玩家行動造成: 如圍棋、跳棋等棋類遊戲,玩家因為搶奪而造成的市場供應與價格波動、或者受到對手進攻要做出的應對方式,都是屬於玩家造成的局。
3.遊戲本身&玩家行動共同造成: 如撿紅點、麻將,玩家們可以吃進來的牌,可能是玩家打出,也可能是遊戲本身產出,遊戲本身可能依照劇本、排程、隨機等方式,搭配玩家行動造成的局面, 都會形成一個新的狀態,新的挑戰。
遊戲要好玩,局面就不能太單一,也不能太簡單。 如果每一次都差不多,過沒多久就很容易因為識破套路而玩膩, 有點挑戰,但不會太難,每一次都有新的體驗跟挑戰,玩家還又有掌控感, 才會是剛剛好的甜蜜點。

二、【行動】:玩家一定要做 / 可以選擇的事情

《大富翁》的擲骰移動,就是一定要做的行動。
《大老二》的pass,就可以是玩家選項。 而玩家的行動對於遊戲而言,就是重要的「輸入變量」, 遊戲運作的大系統,接收到玩家輸入的變量後,做出來的系統反應,就可以稱之為遊戲體驗。
而玩家行動的基本原則,就是為了獲得遊戲勝利而做出的「當下最佳解」。
【累積優勢】:創造遊戲競爭感的關鍵要素。
累積優勢,簡單來說,就是得分。 較為複雜一點的遊戲則是得到資源、特權、累積特殊優勢等等。 幾乎所有的運動賽事,都是透過每一次的行動、策略等創造自己的積分與優勢, 積分型的比賽如籃球、棒球比賽,優勢就是得分,領先造成對手追分的壓力; 競速型的比賽如賽車,優勢就是領先秒數外,前方沒有干擾者也是個優勢; 精準型的比賽如射箭、保齡球,行動次數有限的情況下,高分就等於創造自己有容錯的優勢; 擊倒型的比賽如拳擊、柔道,只要沒有判定出局的情況下,落後都不算輸,而充沛的體能與求勝意志力都是比賽好看的原因。 桌遊中的優勢往往來自「自身資源」、「判讀局勢」與「順位」: 自身資源: 玩家在遊戲中累積的客觀資源, 像是《大富翁》中的現金、地契; 《璀璨寶石》中的各種顏色寶石、發展卡數量; 《花磚物語》中的連線積分,已達成的花磚數量; 《麻將》中已經完成的組數,聽哪幾張牌?還有多少機會可以抽到等等。
判讀局勢: 這是屬於比較玩家自身的觀察力、經驗、對規則與環境的理解所造成的優勢, 像是《象棋》移動哪一個棋子,可以最有限牽制對手讓他無法動彈; 《卡卡頌》判斷自己想要的板塊還有多少機會可以被抽到? 《大老二》當下是否該拆掉手上的牌,壓過對手??還是先PASS累積實力?? 《德州撲克》對手選擇跟進下注,對手的牌型有多少機率可能壓過自己??
順位: 簡單說就是排隊,用幾個日常的例子來說明順位帶來的優勢, 例如排隊買熱賣商品(稀缺品),排前面的人就有極大優勢,不僅可以確保比較早得到,也有比較低的機會遇到完售買不到的窘境,這就是「先手優勢」。 另一個,在我們排隊進電梯、電車的時候,如果你可以算出自己可以再滿員前搭上,你就可以比較早離開滿員電梯、電車,這就是「後手優勢」。 桌上遊戲中的順位,是一個很有趣且很值得研究的遊戲玩法,遊戲體驗好的遊戲也常常會針對順位做出一些補償機制,這是提醒想設計遊戲的人,不要忽略的重點。

三、【獎勵】,是玩家更願意投入的關鍵

遊戲好玩第三個重要因素,獎勵機制, 也是玩家為了取勝、累積優勢,主動思考的原因。
因為獎勵,玩家會立刻得到行動後的回饋, 尤其是當他作對遊戲希望他做的事情,得到遊戲提供的獎勵時, 這往往就會讓他產生強烈、直接的成就感。 人都需要成就感,不論大人或小孩, 只要被稱讚,都會正增強玩家、使用者的行為模式, 所以,遊戲設計中,我個人會強烈建議「多利用獎勵,減少懲罰扣分」 因為遊戲中沒得到獎勵,本身就已經是懲罰了,不需要再利用扣分強化挫折感。 一般學校常常邀請我去講課的時間,大多都是2~3小時, 能夠讓較缺少遊戲經驗的人認識遊戲,理解遊戲構成的概念,就已經蠻不容易了。所以才會整理出較明確好懂得框架,以及遊戲體驗重點,幫助學員更容易進入遊戲的狀態。
想學美術,就要動手畫圖、分析畫作、瞭解美感理論、老師教的技法才會發揮效果。
想學寫作,就要大量閱讀、大量輸出、分析文章架構、實際寫出來才能越寫越好。
遊戲設計當然也是一樣。 大量體驗、拆解遊戲架構、思考設計背後的為什麼、計算行動背後的成本、還有理解玩家行為、先讓遊戲可以運作再讓遊戲變有趣。
希望文中的分享,可以幫助更多人對遊戲有更深一層的認識。
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