我以為「現在」的工作跟生活方式,
就是我理想的模樣。靜下來思考以後,才發現其實還有「更好」的選項。———
創業初期,我公司是以承接動畫委託的專案維生,
但因為不喜歡接案且專業不太被尊重的生活,
轉向當時的藍海市場「桌遊設計開發與銷售」。
累積了許多作品開發與參展銷售的經驗,
也有授權海外的市場、做過上百萬的募資專案,
大概只差「開店」沒做過之外,幾乎想的到的工作型態都做過了。
疫情,改變了一切。
實體活動暫停,桌遊店家不能營業,銷售只剩下網路。
一片慘澹的低氣壓下,再次轉型勢在必行。
過去5年公司重心從「原創桌遊設計與銷售」轉型成「客制遊戲化工具設計」的公司,
確實帶來了不一樣的商業模式跟拼圖,
也讓我們的價值從銷售商品—>遊戲化服務,
讓我們在從疫情中存活下來,並且累積了一些不錯的作品案例,自己也成長了不少。
(2023年 協助文資局開發的《水下探奇與蔚藍的追跡者》水下考古桌上遊戲)
也在這5年來自學校的邀約,讓我回歸「講師」身分,
也從過去「動畫技術」變身為「遊戲化、遊戲設計」的講師,
開啟了另一個夢幻人生,邀約不斷,
一年也高達百場以上,也讓個人收入提升到百萬的水準。
———
原本天真的以為,這三年的講師+遊戲創作工作,
就是我想要的理想生活,
做自己喜歡的工作,追求自由與自我實現。
可是,精彩的故事劇本一定不會這樣寫!
———
2024年,公司委託設計的工作明顯減少了,
一方面也是個人信念,勸退了很多不合適的機會,
因為我不想讓不適合做遊戲的預算打水漂,讓他們認為誤以為「遊戲就是萬靈丹」
所以我會主動勸退想做遊戲但概念的不成熟的委託。
另一方面,確實需求沒有過去那麼多,
即使我們做的作品都得到客戶與使用者很好的回饋。
講課與分享,是我最愛的工作,
也是我個人最有熱情與能量的工作;
因為好口碑,讓一年邀約的學校超過40校。
但,
2024年底最後的兩個月開始明顯感受到,體能越來越無法應付這樣的工作強度,
講課消耗的精神力雖然還在可以承受的範圍內,
不過這兩個月確實明顯感受到睡眠不足與舟車勞頓帶來的副作用。
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就算真的喜歡,也不能佔滿生活的全部。
時間跟精力,就是這麼多而已。
——
前陣子晚上跟夥伴的討論,
讓我有機會挖深自己內心的聲音,
該思考下一個階段的任務跟新目標了。
很幸運的,我好像開啟了內心深處那一扇門,
感覺手上的這把劍,可以切開更大的石頭了!
——
經過一個晚上的沈澱,
我想到多年前開啟閱讀習慣後,一本啟發過我,
幫我打開課程邀約副本的一本神書。
藤村正宏的《創造價值的技術》
核心概念就是
「工作要結合你的『喜好』,才會快樂」
「透過你的『編輯』,賦予獨特的意義」
「跳脫常識,並用你的『觀點』來詮釋,就能打造你的獨特價值」
——
AI技術的崛起,人生的新腳本也該改寫了。
下一步,可以怎麼走?
我好像抓到了一些關鍵線索了。
喜歡的遊戲手段 x 設計思考解決學習問題 → 主動積極的態度學習AI工具跟概念。
模組一:適合新手小白,完全沒經驗者。
重點放在望圖生文—>用文生圖。
就好比我們剛開始學畫畫、剛學寫作文的時候,都是從臨摹開始。
藉由模組一的引導,讓體驗者可以順著學習的框架摸索,
在腦中建構出AI生成的基礎概念。
模組二:適合有經驗者,但創造不出新的風格。
加入水平思考的元素,刺激創意的噴發。
也就是我說的「突破舒適圈」
透過不同詞彙的刺激,保證創造出你從來沒生成過的圖!
模組三:發揮遊戲的特色,直接模擬情境。
創建一個實際的需求,體驗口頭提案與實際生圖的過程,不僅可以訓練到創意發想、有條件限制下的創作,還可以訓練臨場發揮,全方位的模擬與即時互動,也是我認為這一套遊戲中最有趣,遊戲性最高的模組。
你一定沒想過,原來A I生成圖像就是這樣用的。
如果你對這款遊戲有興趣,想試試看用遊戲的方式來學習A I創作,歡迎跟我聯絡。
slime@bigfunidea.com.tw
我也很希望可以幫我的第一批、第二批的徒弟們,
增加實戰經驗、實際上場練習的機會。
各級學校、企業包班、小班教學都可以規劃安排