桌遊設計

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我相信你們都有玩過一種樸克遊戲,叫作廿一點,英文叫作 Black Jack。就是那個你可以決定要牌還是不要牌,點數總和大者勝,但點數大過廿一點就會輸掉的遊戲。這種遊戲機制叫作 push your luck,是我們這種做遊戲的人很常會用到的機制。 這在其他卡牌遊戲或桌遊中,也很常會看到,例如電視節目
  事實上,上述那些從設計角度看起來是問題的部分,對孩子們而言彷彿不是問題。規則上我們不會知道彼此的陣營,但知道感覺會比較好玩,所以孩子們就自己互相交換看;而且,光是擲骰子追逐、互換領先,就已經讓他們樂得不可開交。
「除了程式設計與美術建模以外,關於遊戲設計的一切。」 用一句話來詮釋這本書,的確就是這樣的一本工具書+武功秘笈,身為一個桌遊開發公司與設計者,這一本書真的滿滿的乾貨,閱讀這本書的過程心流連發,欲罷不能,滿滿共鳴! 如果你對遊戲設計感興趣,這本書必需要讀。
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5/5通關升級
https://www.youtube.com/watch?v=w6NYQW9Y5ko 這次帶 #桌遊設計讀書會~ 我其實是在驗證一個實驗: 以「遊戲」的方式,讓大家主動學習。 一開始先讓大家抽「說書人卡片」分享自己期待的課程情境。讓比較慢熱的朋友,可以放鬆的聊開(遊戲式破冰)。
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  也就是說,雖然結盟是重要的,但我們不是要「服從」或「依賴」強者,而是找到一種共贏模式,在一邊追求自己的利益的同時,不知不覺協助到落後的人。這個邏輯一方面讓遊戲中的領先狀態會在過程中自行動態平衡,另一方面,也能讓人對真實社會的互助關係有全新的反思。
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這是我的榮幸~ 竟然能在中山大學分享桌遊設計 2025年度成就達成~灑花😁 事情要從去年說起 2024年一整年我設計的10款小桌遊! 用於遊戲式讀書會或課程中 好玩有趣是我們的核心宗旨 為何要那麼大費周章? 為一個課程特別去設計對應的主題桌遊 去年在中山大學用桌遊帶同學練習思辨
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5/5藉由《鳥博士教育桌遊》啟發孩子們的學習興趣,從「玩」開始,讓孩子們主動思考,在遊戲中快樂學習知識,製作出自己的教育桌遊。
這篇分享了作者參加桌遊設計課程後的創作。他提出了幾個設計構思,包括《動物遊澳記》和《瘋狂萬事屋》,還有《卡卡頌 - 寵物擴充》的有趣規則。《百合百合》是基於《從前從前》的換皮桌遊,內容得到了朋友的好評。近期,作者曾設計一款邊開車邊聊天的破冰派對遊戲,可惜規則不知所蹤,期待找到規則後再次開團。
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作者分享選修課程「遊戲式學習設計」的期末報告,挑一篇相關論文來進行分析。該論文研究了遊戲式學習工具對於提高德語口語練習成效的影響,並附上詳細的桌遊設計過程。文章最後提到了遊戲化的概念,並推薦了一本有關遊戲化的書籍以及一支TED演講影片。
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專案中常被用來分析並改善工作流程的「SIPOC模型法」,我覺得也非常適合於產品設計中,用來作為分析、理解使用者情境(User Scenarios)或 UI 操作流程的工具,拿來用於設計擬真的教育遊戲也適合喔!
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我在讀小學時就很喜歡玩圖板類的桌上遊戲(以下簡稱「桌遊」),甚至還曾製作了幾款自己設計的桌遊與朋友同樂。然而直到五年前(2017年),我才因緣際會地在工作中臨危受命,負責設計並出版一套叫作《UX in the Jungle》的桌遊教具,真正地實現了小學時就有的桌遊設計夢想。
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