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通常很了解樂高故事的人,大概在小時候就有在玩樂高,可以輕鬆地串連各種關於樂高的知識。但我完全無法,印象中童年幾乎沒有玩過樂高。直到今年開始因為追了 F1 賽事,發現他們有和樂高合作,推出許多 F1 的樂高賽車,也就是十家車隊的賽車都可以用樂高拼成。
隨著 F1 開賽,捷運市政府站也有展出他們用樂高拼成的賓士,還有樂高賽車展覽,買了人生中第一輛(樂高版)法拉利。一兩小時就拼完,在這過程突然知道懸吊系統等賽車構造,蠻紓壓,也看到他們把很多細節都還原出來。
雖然不能說自己是個樂高迷,卻因為 F1 開始掉進樂高的坑。樂高很擅長成為各種現實或虛擬世界產品的,還沒真正看一場大獎賽之前,先買一台樂高過過乾癮。
在拼的過程,也很好奇樂高這家公司的發展故事,想到一年前收到《商業週刊》出版社編輯推薦的《玩得好!樂高商業冒險之旅》,它非常詳細介紹樂高的前世今生,也是唯一得到樂高授權的傳記。
最吸引我的地方是樂高在 2000 年之際的起死回生旅程。雖然說起死回生,但我認為用「成長痛」更精準,在輝煌時代下急速擴張「非核心業務」,雖然有些本錢可以投資樂園、電玩遊戲等業務,但隨之而來也讓他們在接下來幾年承受極大的虧損,即便當時外界都在看衰樂高的未來,他們還是克服難關、不斷創新成長走到了現在。
這期內容會有:
- 樂高如何從木匠工作室發展成全球玩具巨頭
- 2000 年初的樂高為何瀕臨破產邊緣?
- 關鍵人物如何帶領公司起死回生🔒
- 搶救樂高大作戰他們怎麼做?🔒
- 大人粉絲如何成為樂高創新的重要推手🔒
- 樂高如何用「限制」創造無限可能🔒
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樂高的起點:專業木匠為什麼開始轉做玩具?
時間倒回 1916 年,當時 25 歲的木匠 Ole Kirk Christiansen 在丹麥小鎮比隆(Billund)在兄弟姐妹的幫助下向銀行借 1 萬克朗買下一間小木工工坊。這位年輕的工匠以製作高品質的家具和木製品開啟了他的職涯。
但快轉幾年後,到了 1929 年全球面臨經濟大蕭條,這也嚴重衝擊了他的木工生意。在當時他的主要客戶是農民,因受英美進口限制影響,幾乎沒有錢向他購買商品。到了 1931 年,他不得不解雇最後一名員工。
這時的 Ole Kirk,做出了一個外人看來非常困惑但相對大膽的決定:改變生產方向,將所有精力投入實用的木製品和玩具。他的觀察是即使在經濟大蕭條的艱難時期,父母仍願意花錢為孩子購買高品質的玩具,這在後來也證明他是對的。
這對 Ole Kirk 對他來說並非輕而易舉,除了木工生意受到大環境影響,再加上他的工廠失火、第一任妻子 Kristine 於 1932 年不幸去世,留下他獨自撫養四個兒子。
選擇借錢投入新事業的決定,也讓他飽受當地人的嘲笑:這位技藝精湛的木匠「浪費」他的才能在兒童玩具上,但 Ole Kirk 堅持自己的信念,認為「只有最好的才足夠好」(Only the best is good enough),即使是為孩子製作的玩具也是如此。
之後在 1935 年,Ole Kirk 為他的玩具公司舉辦了一個命名競賽。最終,他選擇了「LEGO」作為公司名稱,這個名稱來自丹麥語「leg godt」(玩得好)的縮寫。有趣的是,直到多年後,他們才發現 LEGO 在拉丁語中意為「我收集」或「我組裝」——這個巧合似乎預示公司的未來使命。

樂高創辦人 Ole Kirk Christiansen
塑膠出現了,要擁抱新變化嗎?
1940 年代後期,樂高一個關鍵的轉折點:改變材料,開始嘗試生產塑膠玩具。
Ole Kirk 獲得英國公司 Kiddicraft 的塑膠積木樣品。這些積木頂部有突出的小釘,底部是空心的,可以相互堆疊。這時他們面臨了一個問題:要不要擁抱新變化?
即使這變化勢必大幅改變過往他們木製玩具的基礎,雖然他的兒子 Godtfred 對這種新材料持懷疑態度,但 Ole Kirk 認為塑膠比木頭更耐用和衛生,而且生產效率更高。他甚至做出了一個大膽的決定,購買了一台昂貴的塑膠射出成型機(Windsor SH triple-injection molding machine)。這台機器的價格(三萬克朗)超過樂高當時最近的工作利潤的一半,加上模具等其他費用,總投資達五萬克朗。
最初的「自動連接積木」(Automatic Binding Bricks)在 1949 年推出時銷售平平,但 Godtfred 很快意識到了系統化思考的重要性。1954 年,他和玩具同行交談,也讓他靈光一閃:LEGO 需要專注於一個核心系統,一個可以無限擴展的玩具概念。
真正的技術突破發生在 1958 年,當時 Godtfred 和他的團隊發明了現代樂高積木內部的管狀連接系統。這個看似簡單的創新徹底改變了積木的穩定性和連接能力,為無限創造可能性打開了大門。
現代樂高積木誕生了,這個設計至今仍然完全相容於最新生產的積木。
到了接下來 1960 年代至 1980 年代可謂是樂高的黃金時代。在第三代繼承人 Kjeld Kirk Kristiansen 的領導下,公司推出許多經典產品線,包括 1979 年的樂高太空系列;以及 1984 年的樂高城市主題。這些創新使樂高從單純的建築玩具轉變為完整的遊戲系統。
然而,隨著 1990 年代的到來,數位遊戲的興起和全球化競爭的加劇,樂高開始遭遇前所未有的挑戰。公司的回應是多元化發展和瘋狂擴張,但這些策略卻將公司推向災難的邊緣。

危機四伏:差點賣掉樂高,不斷擴張下的危機
「我從沒想過要把樂高賣掉。」
2004 年面對記者提問,Kjeld Kirk Kristiansen 強硬地否認。
但內部人士知道,樂高的財務狀況不容樂觀。當時,樂高正面臨自 1932 年創立以來最嚴重的財務危機。甚至在 2003 這一年,公司就損失了超過 10 億丹麥克朗。公司的現金流幾乎枯竭,債務高築,生產效率低下,庫存管理混亂。最令人擔憂的是,核心產品線的銷售持續下滑,樂高似乎已經失去了靈魂,難以受到新一代兒童的青睞。
當時情況甚至糟到美國投資銀行已經開始接觸樂高,討論可能的收購方案。在玩具行業的內部流言中,美泰等競爭對手被視為最可能的買家。對於一個已經在家族手中傳承三代的企業來說,這簡直是一場噩夢。
看到這你可能會有跟我一樣的疑問,2000 年代初期的樂高為什麼會面臨這場災難?
答案在於 1990 年代開始的一系列策略性錯誤和過度擴張,有外部大環境變化的挑戰,同時也面臨內部戰略決策的失誤,接下來就讓我們抽絲剝繭了解:
外部環境變化:數位革命與全球化的雙重打擊
如果說樂高不再成為兒童的玩具首選,那麼總有替代選項,而這個變化就是電子遊戲。
電子遊戲正是 1990 年代兒童的娛樂方式。尼爾森媒體研究顯示,從 1995 年到 2000 年間,6-12 歲兒童花在電子遊戲上的時間增加 80%。其中,任天堂 Game Boy、PlayStation 和電腦遊戲成為樂高積木的強勁競爭對手,爭奪兒童有限的注意力和父母的錢包。
「我們最初將電子遊戲視為短暫現象,」一位當時的樂高產品經理回憶道,「我們沒有意識到這是兒童娛樂方式的根本轉變。」
除了兒童消費玩具的載體改變,全球化浪潮也使得製造業競爭加劇。廉價仿製品,尤其是來自中國的玩具開始佔據貨架,以低於樂高 30-50% 的價格提供類似產品。1997 年亞洲金融危機後,許多西方製造商迅速將生產轉移到成本更低的地區。但樂高依舊堅持在高成本的歐洲和墨西哥生產基地運營,這無疑也墊高他們的生產成本。

Kjeld Kirk Kristiansen