以下討論將涉及劇情、結局,為保有最佳遊戲體驗,若未完成遊戲結局,建議迴避本文。
筆者近期在幾乎是連上班時間都偷打的狀況下,花了40小時探索新崑崙,打通赤燭工作室的新作《九日|NINE SOLS》。
在道教及神話元素的包裝下,《九日》事實上是一部科幻驚悚作品。
遊戲不只挑戰性十足,更沒有任何馬虎的地方。而我認為,赤燭在遊戲背景及劇情的設定上,更是完美地讓宗教、神話與科幻融合。透過道具的說明、角色的對話、場景的物件,慢慢向玩家訴說這個精彩的故事。
玩家在遊戲中操作的角色「羿」,是一個外形酷似貓形獸人的「方士」,種族名為「太陽人」。而他效力於「天道議會」,是天道議會的「十王」之一,十王顧名思義就是十位賢明的人。
看到這裡大家大概也能理解,主角的名字與十王的設定,來自於神話《后羿射日》,而這趟遊戲歷程,也將由羿拿下九個太陽。
遊戲場景是發生在一艘名為「新崑崙」的太空船上,他們的故土「蓬萊」星球上,發生名為「天禍」的大規模疾病,所以他們決定搭乘新崑崙離開蓬萊並尋找解藥。
與此同時,主角提出了名為「永生爐」的計畫,並透過其他太陽的「魂境系統」讓太陽人在休眠時期可以互動(就當作是超級逼真的虛擬實境吧)。
為了維持這個系統的運作,他們需要非常多新鮮的「大腦」,也因此在劇情開始,我們會在人類的村莊,那其實是個「牧場」,太陽人為了運作這個永生爐,他們到名為「蒼藍星」的地方捕捉「猿人」。
背景設定以上,若有看過赤燭釋出的前導漫畫,應該可以很快推論背景(山海古記:https://shop.redcandlegames.com/zh-TW/event/shanhai9000),但就算是只玩遊戲,也能透過遊戲中的細節及對話了解這些真相。
這一切看似美好和諧,但事情總不如人意,後來發生了超出他們預想的事情,並出現一連串的災難。
《九日》蒐集完所有搜集品、完成所有小支線後,將開啟真結局,也才會為所有角色的故事給出交代。
真結局描述了主角犧牲了自己,終結了新崑崙,終結了這一切太陽人的苦痛。而在旅程中結識的猿人「軒軒」(捏他軒轅氏,也就是三皇五帝的黃帝,遊戲中很多這樣的設定),則是就此別離,並將他送回故鄉——地球。
故事結局看似充滿遺憾,是赤燭一直以來的調性,實際上,主角在啟程時就已經是帶著遺憾。
在真結局中,我們看到了主角羿與妹妹恆的和解,或是說,主角與「自己」的和解。似乎是因為新崑崙的倉促啟程,羿沒能見上恆最後一面,羿也始終因此而感到愧疚,甚至成為他的心魔⋯⋯
與友人的討論過程中,友人提到,赤燭的作品到最後都給人一種「哎,為什麼會變成這樣呢」的感覺。
赤燭遊戲的結局總是惆悵,但這惆悵在《九日》中似乎有了解藥。
恆透過一封封跨越時空的通信向羿說著往事,直到了最終決戰前,恆的最後一封通信終於送到。羿也才終於知道,恆未曾責怪過自己,始終是羿自己未能放下
這邊一個小觀察,因為新崑崙進行時空跳躍的緣故,恆寄出的通信要花上幾百年才會被羿收到,在主角沈睡了500年甦醒後,就在這一趟旅程中收到恆的來信,非常的碰巧。我認為有一個可能性是,羿在開啟這些信件時,都是在很長的過場中,羿有了時間與自己獨處,或許他其實有意面對自己的心魔,而非被動的接收來自恆的通信。當然這是我的腦補,不一定為真,不排除有這個可能性而已。
直到這一刻,羿才是真正的放下了對自己的責怪,與自己和解。羿最後雖然犧牲自己,但他完成了「未竟事宜(unfinished business)」。
未竟事宜(以下摘自「教育百科」):
個體缺乏覺察、害怕碰觸生命中不願面對的部份,通常與逃避有關。阻礙個體成長與改變的,包括悔恨、憤怒、憎恨、痛苦、焦慮、悲傷、愧疚、罪惡、被拋棄等---明顯存在記憶裡但卻未曾表達的(亦常為負面而強烈的)情感,往往與某些特殊、鮮明記憶或想像連結一起。
未竟事宜將會一直持續存在著,直到個體妥善面對、處理予之處理後才算「完成」。若累積到相當強度時,個體陷入偏激、苦悶狀態,以及自我打擊無法自拔,也容易發生偏差或異常行為而無法充分意識「當下」。
主角羿是未盡事宜典型的例子,從遊戲開頭就被過去所束縛,在與他人的對話中,逃避談及自己妹妹的部分,我們看到他的內心是很封閉的。
在與軒軒的互動中,或許是因為軒軒與恆的相似,加上恆不定期送來的通信,我們可以看到羿逐漸放下心防,面對了自己始終放不下的對恆的罪惡與愧疚。
也或許是因為濃厚的道教元素,以及遊戲中部分NPC強調的放下,羿的劇情得到的交代,即使最後犧牲了自己,我們也可以知道這並不是一個難過的結局。
而在珂拉琪為九日創作的片尾曲《九日Nine Sols》中,歌詞中也寫道「那唱那行,思念紲愈放愈深。心所愛的人,百冬有緣再相會(台)」
或許也象徵在大道中,羿將與恆相會,讓玩家也能放下。